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创建于2022-07-15 14:42

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

展现打越钢太郎老师才情的佳作

推理
AI:梦境档案 涅槃肇始
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

虽然这么几年下来写过的测评也有上百篇、涉猎的类型也算是广泛,但即便是经验如此丰富的我(?)也不能否认,在写《AI:梦境档案 涅槃肇始》测评时还是陷入了两难的境地当中——作为以剧情为主要玩点的作品,《A

测评绝非易事,建议先玩前作

虽然这么几年下来写过的测评也有上百篇、涉猎的类型也算是广泛,但即便是经验如此丰富的我(?)也不能否认,在写《AI:梦境档案 涅槃肇始》测评时还是陷入了两难的境地当中——作为以剧情为主要玩点的作品,《AI:梦境档案 涅槃肇始》体验下来会让我不由得产生了“编剧也太天才了吧,以后再也玩不到了怎么好的作品怎么办”的感叹这与对系列前作的观感保持一致,而再往前追溯大概也就只有《弹丸论破V3》能提供类似的美妙体验了。

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因此我很想借助测评来引发大家对于游戏本身的兴趣,但又不想因为剧透而损害您亲身游玩时的新鲜感和震撼感。老实说这游戏还是得自己上手玩,特别是在各种微妙的抉择中往往会落入道德困境中,那份令人愉悦的挣扎(?)是云通关无法给予您的感受。换而言之,我必须在相对严格的条件约束下充分揭示游戏的魅力,这无疑等同于戴着镣铐起舞、绑住翅膀飞翔,您完全可以想象出这背后的难度。

不过我好歹也算是在业界当钉子户多年(?),因此整个纠结的过程并未持续太久,确定方向还是很快的——我依然打算从剧情、玩法、画面这传统三达维度来搭建整篇测评的框架,之所以把剧情和玩法放前而画面靠后是出于重要性来进行的排序。而角度上则不再拘泥,而是重点关注于剧情猎奇度(?)、玩法整活度(?)、画面炫酷度(?)等等看起来更不着边际一些的元素,我想这样的脉络设计、重点突出也是和作品本身的气质相匹配的,也只有这样才能凸显出编剧打越钢太郎老师的匠心巧思。

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当然在开始《AI:梦境档案 涅槃肇始》前,我们仍要强调一下游玩前作的必要性,前作Steam版发售于2019年9月,距今已有3年并经历过一次永降,定价从310元降到了179元,打折的时候最高折扣达到2折也就是35.8元就可以入手,超值到让人完全无法拒绝。虽然您硬要从本作直接开始也不是不行,并且制作组也考虑到了这种情况,他们会非常贴心的通过询问您“是否了解六年前的事件”的方式,来巧妙的将新手教学融入了流程中,但这就等于是在看压缩过后的前情提要,终归是让人不能尽兴。

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类比起来就好像从中间部分开始读一部连载小说,虽然每章都整个“书接上回”,情节也很棒会让人一下子就沉浸其中,但不太能搞清楚完整的前因后果还是挺让人抓心挠肺的。与角色共同成长的缺失、那些跨越前后作的梗也GET不到,会导致代入感受到桎梏,被卡在一个不上不下的尴尬位置,自然也就不能获得最完美的体验,从这种意义上来说直接2代的玩家堪称是损失惨重。

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名家操刀剧本,出手不同凡响

要论据剧本创作实力,Spike Chunsoft绝对是日系厂商第一梯队的有力竞争者。咱么分开来说,在合并前Chunsoft可是参与了国民RPG《勇者斗恶龙》1-5代的开发,而他们也缔造出了《恐怖惊魂夜》《428 ~被封锁的涩谷~》《极限脱出》这样的剧情类名篇,甚至“音声小说”(サウンドノベル)这一类型都是由他们开创,可以说是具有深厚的底蕴了。而Spike那边则更专注于发行业务一些,以《弹丸论破》初代而为玩家们所熟知。

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2012年两者合并后除了继续壮大自有IP外,也开始更广泛的承接代工业务,比如帮财团B做了《JUMP FORCE》和《一拳超人》。后来控股方那么经过一系列复杂的资本操作,Spike Chunsoft成为了业界巨头角川多玩国(KADOKAWA DWANGO)集团成员企业,也就是niconico的兄弟公司。正所谓背靠大树好乘凉,他们也逐渐承接了母公司的漫改游戏开发工作,像是之前的《Re0》还有预计9月将要发售的《来自深渊》都是如此。

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我最喜的Spike Chunsoft作品当然是《弹丸论破》系列和《极限脱出》系列,要贴上标签的话,前者肯定是“令人惊愕的展开”,而后者则是“悬念迭起的谜题”,虽然技法上有所差异,但体验上殊归同途,在真相揭晓的那一刻都让人瞬感酣畅淋漓。

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当然出色的剧本创作肯定离不开优秀的编剧——《极限脱出》系列背后是打越钢太郎老师,他也操刀了这次《AI:梦境档案 涅槃肇始》和前作《AI:梦境档案》的剧本,而《弹丸论破》系列背后就是各种意义上都很著名(?)的小高和刚老师。相比于小高老师那种任性的“恶趣味电波系”(?),打越老师就相对正常了许多,以繁复的世界观构造、精巧的谜题设计而闻名,成名作《Ever17》更是GALGAME史上永恒的经典,对后来的很多的时空系名作都有一定程度的启发,至今让很多玩家念念不忘。

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小高老师和打越老师算是我最喜欢的两位日本编剧、脚本家了,由于他们一起共事也算是有些年头,因此风格上也有开始融合的趋势。打越老师在《AI:梦境档案》系列中就有点“小高化”的感觉,比如贯穿了两部作品的重要案件“半身人之谜”就相当嗯...独特,要知道在之前打越老师和“重口、猎奇”这种评价可以说是完全不相关的。

实际上2018年他们更是联同另外几位编剧、画师创立了自己的公司Too Kyo Games。当然即便是自立门户,他们依然和老东家保持着良好的合作关系,去年末共同公布的黑暗幻想推理新作《超侦探事件簿:雾雨迷宫》可以看作《弹丸论破》系列精神续作,毕竟是原班人马打造、且是在“弹丸论破十周年纪念会”上发表的。

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悬念勾起好奇,融入多种元素

让我们再把目光投回《AI:梦境档案 涅槃肇始》上,本作的时间线放在了前作6年后,那时候在名字一长串根本记不住地问答直播中所出现的离谱半身人,这次终于有下文了,没错另一半身在时隔6年后出现在了某个运动场的正中心,不知道犯人是谁、不知道作案手法、不知道尸体怎么转移到现场,一切都和六年前如出一辙。

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只是这次负责案件的变成了冲浦瑞希,他是前作主角伊达键的“养女”,前作时只有12岁但现在也已是成年,追随伊达键的脚步加入了警视厅特殊搜查科“ABIS”,也继承了伊达键的义眼“瞳绊”——这是一只搭载了人工智能的义眼,具有X光等多种功能非常强大,平常以充满既视感的透明熊形态出现,除了不会用“kuma”当作口癖外真的没啥区别,不得不说Spike Chunsoft真的很喜欢熊。不过瞳绊除了熊形态外,还是会变成美少女的,让人不禁感叹时代还是进步了许多(?)。

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既然要查案,当然就得去追寻6年前案发现场的细节,于是美少女二人组找到了当年负责案件的龙木,将一蹶不振、整日喝酒度日的龙木带回了总部。然后就是经典的上仪器环节了,我们通过总部炫酷的Psync装置进入龙木的梦中,展开精彩的攻防战,最终一窥他的内心世界、获取我们想要的信息。

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流程中我们的视角在瑞希和龙木之间来回跳跃,而时间线上则串联着现在和六年前,不得不说这种表现手法虽然对见多识广得玩家们来说谈不上新奇,但却非常的具有吸引力。您会特别想要了解下面发生了什么,很快是完全陷入了打越老师的精彩故事节奏当中去。而这次打越老师也和小高老师那时候在《弹丸论破V3》中一样,稍微玩了一把Meta元素也就是所谓的走出屏幕外的视角,还是挺有趣的。

推理主导玩法,传统创新并举

《AI:梦境档案 涅槃肇始》的玩法大体上可以分成两部分,一部分是身处现实的搜查篇,而另一部分则是进入梦境的梦界篇,因此我们需要分开来说。

(1)搜查篇

搜查篇和传统点击流解谜侦探类游戏类似,在这个环节中我们无法移动人物,只能以第一人称视角来观察案发现场,并且视角相对也比较固定。您需要点击现场的各种人物、物品,进行多轮对话来获取信息,很多时候往往也要活用X光,反正看到能扫就扫一下,新信息也就这样收集到了。需要提醒您,本作中对话并不是一蹴而就的,就算您一轮对话终了之后还有可能出现新信息,因此当您卡住的时候不妨多多尝试一下。

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这种对话系统也不光是用在了搜查断案中,很多时候普通剧情也是这么推进的。多点几个选项并不费事,自带吐槽效果的相声风格对话也蛮有意思,只不过本作中黄段子的出现频次比前作要下降了一些,据说是考虑到一部分玩家的感受,他们对此感到不适并向制作方反馈了这一情况,当然我个人倒是不在意甚至还有些扼腕(?),只能说众口难调啊。

(2)梦界篇

梦界篇则是可以说是玩法的核心部分,在这里不光是瑞希和龙木两位主角,两人的义眼也会大显身手,可以说梦境才是ABIS真正的舞台,理所当然的在梦境中义眼们肯定是以美少女形象出现,所以还是能让玩家充满攻关动力的。虽然终于可以自由移动了,但并不意味着您想怎么探索就怎么探索,还是需要注意时间限制的——眼珠在梦境中充当了时间单位的作用,而您必须在限定时间内过关。而围绕着眼珠制作组也进行了大量的设计,比如进行各种抉择、甚至查看地图也会消耗,当然有减就有增,眼珠其实也是收集要素,并且您还可以使用道具来确保时间剩余在安全线上,反正花样还是挺多的,需要您稍微研究一下。

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关于抉择必须重点强调一下,流程中我们需要面对大量的抉择,正如前述每次抉择都并非毫无代价,而是会消耗一定数量的眼珠也就是时间。这就要求您得进行一定程度的推理,不能够无脑随便选。从抉择上也能看出打越老师和小高老师的区别,相对来说打越老师还是比较正常一些,虽然也有很多整活抉择,但至少不像小高老师那么“羚羊挂角,无迹可寻”(?)。嗯自从《弹丸论破V3》之后我就有点选择PTSD了,连看到椅子是“坐下去”还是“站上去”这种最常规得选项都要纠结一阵,非得要反常规思维去思考一下,然后就造成了所谓的“想太多”得效果,很难说这是好还是不好,但至少我在体验作品时还是充满了未知和惊喜的。

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走简洁科技风,美术表现优秀

提过了最重要的剧情部分和玩法部分后,让我们再回过头来看看本作的美术表现,其实开篇用“炫酷”来形容绝非是一句戏言,这种炫酷会体现在游戏中的各个角落里,甚至连最基础的设置也是如此。设置以纸质文件的形式出现,咱们修改对应选项时,也就是文件上打勾就完事了。而背景则用了ABIS的办公桌,除了枪支比较特殊并不常见以外,其他都是正常社畜的陈设没什么特别,什么电脑啊、咖啡啊、板夹啊、笔啊,一看到就是不想上班的一天。(误)当然我更想说的是这种设计确实别出心裁,让人看到就眼前一亮。

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而更炫酷的就是流程中时不时会插入的动画效果了,比如说从现实去往梦境或者从梦境返回现实时,都会有一小段长度约3-4秒钟的过场动画,使用了各种线条和图形组合展现出属于未来科技的简洁美,这格调一下子就上去了。不负责任的感觉一下,将其插入到苹果新品发布会的片头(?)应该也毫无违和。只是很遗憾没办法以截图的形式展现给大家这份美德韵味——《AI:梦境档案 涅槃肇始》Steam版并不支持F12截图,咱们只能靠其他工具来完成,并且每次截图都得切出去非常之麻烦,想要截动态的就更是无力了。

回到正题,让我们再看看搜查篇中的美术表现。虽然本作整体采用了动画渲染风,但在各种细节上绝不马虎,您稍微一观察就能看得出建模的精细度还是足够的。这样的好处是人物形象并不完全依附于文字设定,玩家们也就能产生相对更直观的印象。我们依然是拿龙木来举例,你看到他那个恣意的刺猬头、漫不经心的眼神,就知道这位同学一定是那种通常意义上的“节能主义者”,不喜欢多事但实际处事又比较可靠,而随后六年前的流程中他的表现也确实如此——因此我们就会很想知道这种一般比较有自制力的人物,为什么会开始酗酒、变得如此颓唐,在这背后究竟发生么?我想这正是借助优秀美术所营造出的氛围感,和剧情叠加真正发挥出了一加一大于二的效用。而这一部分也延续了简洁风路线,不管是文本框还是各种功能键的UI都没有过多的修饰。

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而梦界篇中虽然由于主题缘故使得画风更华丽或者说更光怪陆离一些,但这主要是光影效果的使用比较大胆,实质上依然没有背离于作品整体德简洁科技风格。除了与搜查篇一般无二的剧情美术表现外,在这里其他的选项按钮、文字、图形都进行了放大化处理,以达到进行区分、加强冲击力的目的。说起来这些按钮也不过是由稍微复杂一些的曲直形状组成、添上了切合主题的眼珠装饰,并根据不同场景稍作颜色调整,而文字也就是加了点渐变色而已,并没有整的花里胡哨的。

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我很喜欢《AI:梦境档案 涅槃肇始》中这种充满高级质感的美术设计,视觉上表现得十分美观大方,再加上偶尔搞点HS(?),绝对能让人心满意足了。

素质相当过硬,玩家不容错过

我一直认为,好的游戏作品一定是在各方面都不能有短板的作品,而《AI:梦境档案 涅槃肇始》正是如此素质相当过硬,经得住挑剔眼光的审视。剧情由著名编剧、脚本家打越钢太郎老师出手,用一个又一个的悬念完全抓住了玩家的心,同时又稍微带了点小高和刚老师于《弹丸论破》系列中所展现的那种“不羁”的气质,因此剧情表现上就格外迷人了。

而玩法方面除了满足于传统侦探爱好者的搜查篇外,梦界篇才是真正的重头戏,体验的时候我就像那时候玩《弹丸论破》系列一样,期待着打越老师也能给时不时的整点离谱的活出来,事实上我也确实很满意。当然画面部分也值得夸一夸,这么细腻的动画渲染风能看得出Spike Chunsoft绝对下大功夫了,感观上让人非常舒服,而所谓的画风时髦度和华丽度也无可挑剔。

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除了各方面表现均衡外,《AI:梦境档案 涅槃肇始》还有许多亮点,我个人认为是黄段子(?)和AI的运用——黄段子这个没法展开来说,只能说在本作中把握的程度刚刚好,偶尔口花花让一般人也不会生厌;而AI则很好的充当了伙伴和捧哏的角色,作为伙伴时非常可靠、让人放一万个心,而作为捧哏又能制造很多笑果,让AI形象也生动了起来,嗯甚至您还可以找她们进行人生咨询,给她们换衣服什么的,这完全就是老婆役啊!(误)这里稍微提一下,豪华版附带了全部的DLC,包括老婆们新衣服和OST并还提供了打包折扣。本作的音乐水准也相当不错,建议有爱的同学直接上豪华版不要犹豫了。

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最后我又双叒叕要强调一次,强烈建议您先去游玩前作《AI:梦境档案》,等前作通关之后再开始本作。并且在游玩过程中绝对不要因为好奇去看剧透,那样会损害系列最大的魅力也就是所谓剧本的魅力。就系列两部作品的难度而言其实并不算高,标准难度下靠您自己摸索一下也完全能通关,实在不行您也可以选个“享受剧情”难度,那样就可以毫无顾忌的享受藉由悬念所制造的美妙氛围了。而等您对剧情了如指掌、打算开始全收集的时候,再去看看流程攻略什么的也无妨。我有这个信心,您只要稍作尝试就绝对会喜欢上这部打越钢太郎老师的得意之作的。

AI:梦境档案 涅槃肇始游戏评测20220715021

综合评分:9/10

推荐人群:打越钢太郎老师的粉丝,喜欢悬疑推理类作品的玩家

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