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创建于2022-07-14 03:51

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

客栈倒闭,客官打尖儿请到别处

模拟经营
仙剑客栈2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

综合来看,《仙剑客栈2》是大宇在手游过审无望后强行移植到PC平台的一款粉丝向游戏。本作整体的质量并不达标且移植到PC平台后也并没有做针对性优化,导致整个游戏的质感依然充满了手游的不和谐调性。

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若不爱,请放开!

曾几何时,《仙剑奇侠传》(此后均简称“仙剑”)是中国一代单机游戏玩家心中的白月光,“仙剑”这块儿金字招牌就代表着仙侠游戏本身,在“仙”、“剑”、“侠”这三字总纲精神的指引之下大宇推出了一代又一代经典的仙剑系列游戏,它给一代人留下了美好的回忆。在那个特殊的时代,大宇曾经靠着一己之力支撑起了中国单机游戏的半壁江山,可以说大宇就是那个时代的神。然而,黄昏已至,诸神将殁,大宇早已不再是当年的大宇,“仙剑”也仅剩躯壳留存,曾经带给玩家无数感动的“仙”、“剑”、“侠”也终于湮没在了历史的尘埃中。不胜唏嘘但理所当然!

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既然昔“人”已逝,就应该老老实实躺在黄土中享受安详,又何故突然跳出来攻击玩家呢?相忘于江湖难道不是最好的结局吗?大宇你是个狠人呀,掘了21年前的坟后就“秽土转生”出了这么个玩意儿?没错,我说的就是你《仙剑客栈2》,老老实实当你的手游不好吗,非要跑过来给我们添堵,非要所有人都知道你外强中干才肯罢休是吧……

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曾经的美好能否敌得过生活的苟且

回顾“仙剑”系列,最令玩家难忘的应该就是本系列那一个个令人感动、欢乐、共情同时又充满遗憾的美好故事。太多的意难平令许许多多的玩家在玩过本传多年之后还耿耿于怀主角们那壮烈但不幸的命运。可能就是出于这样的原因,《仙剑客栈》才会出现在玩家眼前,才会在另一个平行时空里把系列主角们重聚在一间小小的“逍遥客栈”,让玩家可以在一定程度上圆了曾经的梦。那个时空里虽然也有勾心斗角,但一间小小的客栈的主旋律终究还是和谐美好的。我想当年的客栈玩家们应该都是怀着满足通关本作的吧,那该是一件多么美好的幸事啊。

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时隔21年,《仙剑客栈2》重新回到了玩家的眼前,在回魂仙梦的时空里那些曾经历历在目的闪耀角色再一次重聚在了那间小小的客栈中,上演着一出属于少年人才有的青春“大戏”。《仙剑客栈2》的故事开始于小蛮的祈祷,在神圣庄严的女娲神庙内,少女跪于女娲神像前诚心祈求女神能够挽回祖父李逍遥曾经的遗憾。可能是真诚的祈祷感动了女神,回魂仙梦把她重新带回到了曾经的那间“逍遥客栈”。可是这里有一个问题一直困扰着我,那就是小蛮是女娲后人,女娲后人拜女娲,所以这到底是拜神还是祭祖?

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故事的发展和预想的一样,在带着历史书回来的小蛮的干涉下,逍遥和灵儿没有再次踏上返回苗疆的宿命之旅。蝴蝶扇动了翅膀,于是世界的命运开始悄然发生改变,几百年前、几十年后的人物开始陆续出现在这个时空中,他们相继来到客栈里驻足或者成为其中一员。天河、菱纱、梦璃和紫英,景天、雪见、龙葵、重楼、紫萱和长卿,逍遥、灵儿、月如、阿奴、刘晋元和彩衣,龙幽和小蛮,小和尚和王蓬絮等系列七部作品,前后跨越了五百几十年的角色们相聚一堂。相信作为曾经仙剑的老玩家一定会在这里见到很多熟悉的面孔,在这里他们不再背负沉重的使命,也不必再经历亲友离散的痛苦,有的仅仅是快点上菜、去扫垃圾、多赚点钱这种幸福的小烦恼,让人感到欣慰。最重要的是,天河终于不用双目失明然后孤独终老了,呜呜呜……

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回到故事本身,本作的主线剧情依然是按照曾经仙剑一代的主线故事而进行二次改编,在主线的大框架下又陆续穿插进来历代主角们各自的小故事。当然,打打杀杀的部分全都去掉了,仅保留了各自的感情线。本作的故事就在一种欢乐嬉笑的氛围下进行着,同时搭配上还算生动可爱的角色配音,也算别有一番味道了。

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但是,遗憾的是角色的配音只有主线剧情有,像一些支线触发的NPC对话、日常经营中客人的谈话等都没有进行配音,也确实让这个人流攒动的“逍遥客栈”显得不那么的热闹和充满烟火气。另一方面,故事的推进主要在每日经营完成后闭店整顿期间触发,同时一些NPC事件、特定NPC之间触发的约会特殊事件等也都在这个时间点触发,所以剧情多少显得有一点儿凌乱。而白天外出探索时触发的特殊事件剧情更多是具有彩蛋性质的小插曲,如果玩家知识积累不够的话可能会感到不知所云。剧情分支的选择也多少有一点莫名其妙往往触发的条件设置得令人摸不着头脑。比如月如灵儿感情的分支线选择,居然是依靠黑苗袭击后在店里先和哪个长辈对话决定的,如果先和灵儿姥姥对话,那林天南的对话就会直接消失,之后林月如就会直接退出,压根没的选……而这种轻松休闲但是没什么逻辑且比较凌乱的剧情,在玩家经历了初期的感动后还能持续下去吗?有多少热情会在一轮又一轮的无聊经营后被消磨殆尽呢?

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“白加黑”一个顶俩?并不,各自无聊罢了

一句话总结《仙剑客栈2》的游戏玩法:白天经营夜晚修炼的模式并没能让它变得更好玩,反而更加彰显出了玩法上的空洞和无聊,本作是那种看似玩法丰富实则内容匮乏的模拟经营游戏,真真的形似手游神更似手游。老实讲,就《仙剑客栈2》这款游戏的整体质量来讲,都不用说《双点医院》这种精品,就是拿《一方灵田》这种及格线守门员来比都是欺负它,就是和它自己的前代《仙剑客栈》比都能输的一塌糊涂。可是初代《仙剑客栈》已经是21年前的产物了,是什么样的力量能够让它出道即巅峰,真的难以想象是何种人才才能够把一份优秀的作业抄成不及格,简直是当代仲永典范。

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《仙剑客栈2》的玩法分为了白天和夜晚两个部分。整体游戏架构和《侍道:外传》很相近(hetui,又在欺负人了)。原则上白天和黑夜两部分的玩法相互分割互不干扰,同时两部分的游戏收益又会互相作用在对方身上,从而让整个游戏的发展呈现一种螺旋式上升的姿态。当然,这可能是原来的企划,现在的《仙剑客栈2》的白天黑夜两部分虽然也有相互促进的意义,但更多是各玩各的,互相保持着无聊的架势一路狂奔。

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白天的经营玩法主要包括了客栈经营、农场种植和外出探索三个部分。三部分的全部目的其实都只有一个,那就是积累资源和货币,用来升级客栈,然后……然后干什么来着?好像游戏本身也没有给玩家设定一个理想的目标,所以在游戏的过程中总有一种目标感缺失的感觉,继续游玩下去的动力不足。而到了晚上,除了固定节点会有新剧情触发之外,大部分时候玩家只能够选择在练功房修炼提高力量或者速度,或者在厨房进行料理品质的升级。除此之外几乎没有有什么正向反馈的游戏内容,游戏性非常的欠缺。而独立于白天黑夜之外,作为引导整个游戏节奏的任务系统则是最“手游”的一部分,手游中最常见的每日任务那种任务系统都见过吧,本作和他们没什么本质区别。都是平时不起眼,完成了就显示个红点儿的类型,点开后没别的,就是领个奖完事儿。如果不是因为奖励有一些资源,这个系统真的就毫无存在感。

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最大的问题则是,本作白天晚上看似给玩家安排了很多可选择的游玩内容,但是实际上玩家的可操作空间非常小,绝大部分时间玩家都是在屏幕前干瞪眼看着游戏在自动运行。每个游戏系统的深度也都仅停留在表面,没有太多可玩性。另外,除了跑堂战之外,玩家所有的操作都可以通过鼠标左键点点点完成,看似简化了操作,但实际上这样的设计单纯就是为了适应手机触屏操作习惯,一些场景下鼠标操作非常蹩脚,大宇也并没有进行优化。比如游戏中非常常见的各种菜单,在长菜单进行拖拉的时候必须去拉住进度条才能操作,而按住更方便操作的菜单内容位置去拖拉或者鼠标滚轮去翻页反而没有效果,匪夷所思而且违反基本的电脑操作常识。

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下面,我将分别介绍本作中白天和黑夜的游戏内容,以及相对应的玩法。


忙忙碌碌到处跑,挂机扫荡少不了

本作中,白天部分的游戏内容单从条目上去数还真的相当丰富,开店种植、探索交易等模拟经营类游戏中常见的元素在这里一个不少。但是几乎没有一个内容是经得起推敲的,而且所有内容都只制作了一个空壳,表面看起来很丰富实际上经不起细看,只要一上手就会发现所有的东西都是仅有几分钟的实际内容。

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首先,陪伴玩家时间最久,同时也是本作的核心玩法的客栈经营部分。客栈经营主要的玩法就是玩家配置合适的NPC去当厨师、跑堂、掌柜以及清洁等来完成开业期间的工作。然后搭配好合适的上架料理清单以及招牌菜就算完成一大半的事情了。之后再注意处理一下开店期间的突发事件就算是客栈经营的全部玩法了。

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安排NPC非常简单,单纯的在排班界面看人物数值,哪个高选哪个就好。唯一需要注意的点就是掌柜的设置。如果玩家设置了掌柜,开店后系统会自动安排接待。而如果玩家不安排掌柜,那开店后玩家就需要亲自确认每一组食客的需求并来确定是否接待。表面上看自动接待似乎会令游戏变得容易很多,但是实际上这个笨蛋AI总是搞错事情。比如总是接待白嫖的房客,然后还不会处理突发事件,经常导致自动经营时环境脏乱差、老鼠满地跑、天字房被白嫖、打赏的钱捡不到,甚至有一些客人骂骂咧咧的离开了都没办法知道原因,十分影响游戏收益以及当天客栈评分。而这些时候想要自己动手去处理突发事件,又会因为自动经营时2倍速来不及,纯纯的智力障碍。

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上架料理清单和招牌菜有一定的策略性,本作中料理种类非常丰富,不同种料理在食材消耗、价格以及制作时间方面都有细微差异。正常的模拟经营游戏里玩家一般都是可以根据这些特征进行细致的调整,通过搭配不同的料理让单位时间内的收益最大化。但是本作在一定阶段内所新增的料理并没有形成上面所说的明显数值差异,因此在实际游戏中并没有太大的可操作空间。客人方面,所有的客人基本都是根据上架的料理清单来点菜的,而不是每类客人有其独特的喜好,玩家也就失去了根据不同人群定制特殊料理清单的可能性。因此实际上玩家只要无脑选择制作时间比较短且比较贵的来卖就行了,比如桂花酿。我就曾经在很长一段时间里完全不顾什么菜只上架了桂花酿和两种汤,完全把客栈变成了酒馆,但是收益出奇的好。

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除了客栈经营,为了供应客栈所需的食材,玩家还需要经营农场,在农场中种菜种粮、养猪牛鸡以及养鱼养虾。种田、牲畜和水产是根据农场的等级而逐渐解锁的,解锁条件只有材料和金钱,和游戏的流程阶段、是否持有对应菜谱之类的完全没关系,显得有一些不合逻辑。而农场经营本身也完全没有任何的可玩性,仅仅就是在固定的位置点几下,下种然后等待收获就行了,可以说是最简农场了。

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除了以上的日常经营之外,白天还提供给玩家外出探索的机会。探索分为两个部分,一个是去余杭镇采购物资和招募伙计,另一个就是去野外大地图探索。余杭镇没什么有意思的,就是在固定的NPC处交易,没有什么新鲜的,就是小蛮去买东西会被送礼物罢了。野外大地图探索的地点一般都是“仙剑”系列前作中的经典城镇,比如酆都、蜀山、十里坡等。而这部分的具体玩法,简单两个字“扫荡”,仅此而已。收益的话会有一些资源、特殊的道具武器以及特殊NPC剧情。玩吧膈应,不玩吧影响剧情和收集。

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综上,就已经是本作白天部分的全部玩法了,自动挂机的客栈经营和农场、自动扫荡的野外探索。所有的内容几乎都和模拟经营不沾边。策略性更是严重不足不足,作为模拟经营游戏制定策略提升经营水平的玩法基本都没有,也没有同类游戏中经常出现的同行业竞争排行榜之类的激励手段,全都是固定的手游套路模板。而到了游戏中后期,游戏的玩法变得极其重复和无聊,而且非常肝。基本就是白天无脑经营,晚上无脑升级料理品质。反而随时间触发的剧情成了唯一亮点和新东西,核心玩法的模拟经营成了鸡肋。而这样的玩法,最多一个小时就能够让玩家感到厌烦的不行,更不用说解锁真结局需要二周目三周目了,那简直是游戏体验的地狱。

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晚上闭店大家一起来大眼瞪小眼怎么样

如果说本作白天的游戏玩法堪称灾难,那么相比之下晚上的玩法则反而显得仁慈了很多。因为晚上不仅内容足够少,而且同样空洞,玩家如果不想玩完全可以选择直接跳过,除了每日的料理升级之外,其他的内容几乎不会影响到游戏的体验。实在是太“良心”了。

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晚间对游戏体验影响最大的一件事就是固定节点触发新剧情了,这部分的剧情基本关系主线而且是对应节点直接自动触发,完全不需要玩家有任何操作。所以其实也可以说和晚间玩法没有什么关系,但它确实一定程度上让晚间玩法看起来充实了很多。和剧情相关的另一个部分就是特殊NPC之间的约会,在晚间玩家可以安排两个NPC进行约会,而两个有特殊关联的NPC进行约会的话就会触发特殊剧情,此类剧情一般是对角色形象和故事的细节增补,不影响主线剧情的完整,但是一般都比较有趣,而且对提升整个游戏的乐趣起到了极大作用,相比之下也算是本作最大的亮点所在了。比如最开始的逍遥灵儿约会,就会触发众人元宵节逛灯会,大家一派和谐友爱的画面,同时又隐约提到了天上的太阳,为后面重楼从天上掉下来埋了伏笔。想一想众人在地上开趴体,重楼正在和飞蓬在天上狗斗还挺有意思的。

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另一方面,晚间的常规玩法就是修炼。主要包括在练功房提升力量、速度,或者在厨房进行炒菜练习来提升料理品质。玩法上仅仅就是在对应位置点点点安排一个人挂机而已。角色的修炼,其实对游戏的整个玩法和节奏影响都很小,很鸡肋。而料理品质的提升则会直接影响到客栈升级和料理价格,还是比较重要的。但是,麻烦的一点是,游戏提供挂机NPC的数量上限太低了,初期仅能一名NPC挂机,后期也仅支持三人。对于后期要求的海量经验要求来说真的杯水车薪,只能夜复一夜的肝,强行拉长游戏时间。

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除了常规玩法,晚间还会出现一些随机事件。住进了天字号房的客人会找玩家切磋,进行厨艺战。晚间厨艺战可以获得一定物资甚至是新菜谱,尤其是在前期资源匮乏时是收集的重要手段。但是,厨艺战玩法变化太少,就只需要记住点击顺序就行,整体上就是简单的QTE,同样没什么乐趣可言。

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粗糙的画面水平确实精准还原了前作

《仙剑客栈2》的游戏玩法堪称灾难,质量相当于模拟经营游戏的地板。那么本作的画面水平则同样不遑多让,粗糙的画面水平确实精准还原了前作。本作的画面分辨率仅提供简单的几个选项,画面仅支持到2K、1080P和720P三种,同时锁60帧。另外,场景和环境摆件儿的贴图非常粗糙,贴图分辨率明显不足,怀疑使用的都是低模,并且边缘锯齿非常明显。整体水平基本就是个手游的样子,可见大宇把项目变更到PC平台之后压根没对画面效果进行优化。大世界“余杭镇”的场景也非常的敷衍,显得很没有诚意。虽然是一个3D的游戏场景,但是只有一个方向,游戏中玩家无法转向,只能在固定位置和固定NPC交互,场景小而空。

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另一个方面,UI界面的整体细节上并没有做太好,UI界面的布局位置等更加倾向手游。比如料理清单页面,只有各种分类后的菜单,并没有一项是可以查看全部菜品的总清单,这样的结果就是有时会错过新增菜品。剧情流程上暂停、跳过等功能键同样仅支持鼠标左键点击,并没有快捷键等。再比如客栈经营的每日结算页面上,信息明明可以摆在一个页面,非要多此一举的要玩家点击去查看等等,像这种问题在本作中比比皆是。

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画面上唯一的可取之处也就是本作的2D角色立绘以及部分特殊事件的事件绘图了。2D的角色立绘形象质量还不错,Q版可爱的同时也表达出了角色的原有特点,细节上还原的很不错。而事件绘图则看起来就显得很精致,图片的细节很丰富,同时色彩搭配上让人看得很舒服,Q萌可爱的形象又十分讨喜,算是本作少有的加分项。

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情怀啥的真没什么意思,想想就算了

综合来看,《仙剑客栈2》是大宇在手游过审无望后强行移植到PC平台的一款粉丝向游戏。本作整体的质量并不达标且移植到PC平台后也并没有做针对性优化,导致整个游戏的质感依然充满了手游的不和谐调性。因此,对于一般玩家来说,并不推荐入手游玩本作,因为本作真的毫无游玩价值。而对于强烈热爱这个系列的粉丝来说,依然请谨慎观望后再行决定是否弃坑,毕竟真的不值得。

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最后想说的是,大宇果然还是曾经的那个大宇,见利而忘义这种小人行径他们依然会毫不犹豫地去做,亏待玩家割韭菜这种曾经最令单机开发者不齿的事情他们也都做成了家常便饭。大宇果然还是曾经的那个大宇,熬过了曾经最艰难的时候,新时代来临之后,他们除了一次次让粉丝失望几乎没做出什么新成绩。《大富翁10》、《仙剑奇侠传7》等新作还有今天的《仙剑客栈2》,每次粉丝抱着无比期待去体验这些新作后都像被喂了一嘴翔一样令人感到难过。他们看似在努力顺应时代但每一次都只是敷衍了事。失望了,真的失望了,我就是一个彻头彻尾的249+1。当情怀不在之后,大宇真的应该反省一下公司经营策略或者干脆关门大吉算了,至少应该保留最后的体面呀!

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