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创建于2022-07-10 22:33

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

太怪了,这些兔子可太怪了!

动作解谜
起飞吧!兔兔
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

动作解谜为主,收集为辅,Boss战注重动作的同时更加注重对核心解谜要素的灵活运用。关卡谜题和收集等玩法的设计偏保守,整体创新不足,但胜在合理规划了小场景的关卡设计,让不太丰富的谜题要素能够高质量呈现在玩家眼前……

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感谢柚鉴心游提供的评测机会!柚鉴心游,剖析游戏产品,为开发者和玩家提供有帮助的评测!


初体验,和预期差别很大

《起飞吧,兔兔》(此后均简称为“飞兔”),最初了解到“飞兔”是在接受了邀约之后的那天晚上,当天因为时间关系仅仅是匆匆扫了几眼商店页面的信息,因此大概知道本作是一款动作类解谜游戏,核心玩法为解谜收集,包含少量的动作要素,Boss战的设计也均围绕着核心解谜要素来进行展开,总结起来就是“这很塞尔达,至少在解谜和Boss战这部分的玩法设计上是这样的”。

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但是,当我正式开始玩“飞兔”十分钟后,这种想法开始产生了动摇,当我通关后,这种想法彻底被推翻了。“飞兔”的所有东西都表现得很奇怪,无论是游戏的剧情还是玩法都表现出了一种看似正常,深思却令人感到不适的奇怪。太怪了,这些兔子可太怪了!

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反差萌?兔子成反派并不可爱

本作的第一怪就着眼于剧情里兔子的反派形象,堪称儿童邪典。

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放眼全世界,虽然在某些时间里兔子带有负面色彩和原罪,但是绝大多数时候兔子都是以正面形象出现的。即便是世界知名的《疯狂兔子》也尽可能展示的是兔子可爱的一面。回到国内,《那年那兔那些事儿》播出后,兔子更是多了一个热爱和平的属性。因此,兔子这种食草性动物在普罗大众的印象中除了“麻辣兔头”麻辣鲜香之外,大概就是人畜无害很可爱的形象了。

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可是在本作的故事设定中,兔子是作为反派军团而存在,仅仅因为一顿饭没吃好就发动了令人不可理喻的战争和侵略,而被侵略的对象则是大家认可的凶悍野兽们。而游戏中出现在剧情里的兔子形象也多是红眼、长着獠牙的怪物形象。怪,何其的怪,这和我对兔子的全部理解产生了严重的冲突。即便已经通关了游戏,我也依然不理解开发者做这种设定的意图。形象定位倒转,体现反差萌?并没有吧,剧情里的感受上兔子的行为逻辑压根就不合理,况且在这个设定下的兔子们也并不萌,很难留下好印象,甚至还有一点恐怖谷效应。而且综合本作相对比较简单的谜题设计,本作应该是更加偏向儿童向的益智类游戏,而这个堪称“儿童邪典”的兔子就显得更加不合适了。

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那么,抛开兔子本身不谈,游戏的剧情部分表现怎么样呢?简单来讲就是白开水剧情,故事发展没逻辑,角色动机不合理,角色塑造没细节,角色人设立不住,没能让我产生一丝的情感共鸣,用李成儒老师的话讲就是……通关后我甚至觉得把所有剧情都去掉可能更好。

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基本游戏玩法比较复古且偏保守

“飞兔”的游戏玩法模式非常简单,从头至尾几乎没什么太多变化。游戏的关卡采用了早期游戏中常见的线性关卡制,即在一个大区域里,玩家的通关路线被事先规划好并放在地图上以一个个孤立的点的形式呈现出来,玩家需要按照既定的顺序打通一个个点关卡来完成该区域游戏内容,然后前往新的区域重复上述过程直到通关。现在游戏中已经很少见到这种形式,较新且比较有代表性的游戏就是《仁王》系列。

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进入到点关卡内部,“飞兔”的核心游戏玩法机制则是动作解谜为主,收集为辅,Boss战注重动作的同时更加注重对核心解谜要素的灵活运用。关卡内谜题和收集等玩法的设计偏保守,整体创新不足,但胜在合理规划了小场景的关卡设计,让不太丰富的谜题要素能够高质量呈现在玩家眼前(游戏前期,后期赶工痕迹明显且关卡质量断崖式降低)。

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“飞兔”在解谜工具方面也比较有特色,根据剧情主角是太空餐馆的一位厨子,因此玩家可以使用的所有解谜工具都是厨具——带有不同功能的各种勺子。直到通关,玩家可以拿到的勺子共有四把,分别是攻速快、距离近且只能针对小兔子的木勺,攻速慢、距离远且可以击飞大兔子和自身的银勺,抓取远处小兔子和进行远距离位移使用的手勺,提供炸弹的炸弹勺。四把不同功能的勺子,除了木勺开局持有之外,其他三把勺子分别放在了游戏的不同阶段,也就是说玩家进入一个新区域就会获得一把新勺子。而新区域的谜题设计也会根据新加入勺子的特性产生新的变化,让玩家体验到不尽相同且创意十足的各色关卡,。除了解谜工具本身,在游戏的各个阶段,游戏还会结合勺子加入一些新的场景交互元素,从而产生出一些新的玩法机制,让游戏的玩法变得更加多样和有趣,避免单一玩法造成游戏体验上的枯燥乏味。比如,在玩家获得了银勺之后不久,关卡内就会出现可以反弹的机关,玩家可以用它反弹兔子到不同位置,也可以用它反弹自己来进行场景位移。再比如获得了手勺之后,关卡内就会出现定点投掷的炸弹,玩家可以利用手勺抓取炸弹去炸出一些道路等。

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实际的体验中,游戏的具体玩法也比较简单。胜利条件就是玩家进入到一个关卡,然后利用手中的各种勺子把关卡中的兔子们打进火锅,当关卡中的所有火锅全部装满兔子并且飞上太空后,关卡也就顺利通关了。本作关卡整体规模通常比较小,最小的仅有1/4画面左右大小,最大的也仅仅5个画面左右大小。玩家完成一个关卡通常也仅需要几分钟时间。

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因此,作为益智类小型关卡解谜游戏,关卡小则玩家在短时间内的信息处理负担较小,游戏整体的上手门槛就会很低,也就保证了玩家可以流畅通关,基本游戏体验是有所保障的。但是,想做到全收集的话难度就要上好几个台阶。每个关卡内的收集品数量不多,但都放得比较隐秘且难发现,或者是看得见但难以到达的位置。需要充分发挥想象力并合理利用到手中的解谜工具才能完成,比较有挑战性,也比较有趣。

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除此之外,“飞兔”在主线流程之外还为玩家提供了本地多人对战功能和地图编辑功能。本地对战因为朋友限制,本人并没有实际体验,但是看直播视频也能够感受到其中欢乐的氛围。而地图编辑功能则是所有游戏玩法之外的新拓展,这里提供玩家发挥自身的想象力去创造新的关卡来游玩,这也是创意工坊的一部分,如果参与的玩家多起来也会让游戏本身变得更加丰富多彩。但仅就目前来看,这里还是一片荒芜。

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涌现式玩法的辅助下前期表现优秀

什么是涌现式游戏玩法设计呢?作为初学者,我个人的理解是开发者通过搭建好游戏底层的基础规则逻辑,让游戏的交互效果更符合一个可以循环不息的真实世界,让游戏的体验更加自然合理。玩家在游戏的过程中能够在掌握了这些基础规则逻辑之后,通过思维的发散去主动发现一些教程之外的新玩法,从而让游戏的体验变得更加多元和生动。目前公认的最符合这一设计规则的游戏就是《塞尔达传说:荒野之息》,在游戏发售五年之后依然还能在玩家社区看到新的林克整活儿视频就是一个最好的明证。

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涌现式游戏设计通常被用在游戏规模相对比较庞大的开放世界游戏中,它可以让开发者用更少的成本去创造出更多的游戏内容。小体量的独立游戏反而很少能够看到类似的设计,而本作在谜题的设计和解谜方式的教学阶段或多或少引入了一些涌现式玩法的设计规则,让本作的游戏前期体验充满了想象空间,充分调动了我的探索欲。在本作中,游戏前期的教学引导阶段充分展示出了涌现式玩法的优越性。教程关卡设计得恰到好处,在本作中因为关卡本身很小,所以解谜的过程非常依赖于玩家对解谜机制本身的理解。而本作的教程部分为了启发玩家对新加入机制的快速上手和更多功能的主动挖掘,采取了一些涌现式游戏设计的思路,让玩家在实践的过程中能够凭着自己的思考发现一些有意思的玩法。

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比如,玩家拿到银勺后的第一个教程关卡,关卡的内容一目了然,玩家和谜题处于相对独立的两个平台,想要按照以往的经验送走小兔子不太可能。而之前获得了新道具还没用过,所以自然而然就能够想到这关肯定是依赖银勺。教程部分,关卡里只提供给玩家一个简单的“长按A”的解谜思路,剩下的都依靠玩家自行解决。通过尝试了“长按A”的操作后,玩家可以很轻松的知道银勺蓄力后攻击范围更远,所以就可以轻松解决掉本关谜题。但是,银勺的教程还远不止于此,紧接着下一个关卡里玩家被各种石头机关挡住了去路,银勺的长距离攻击也不能生效,而沉睡的大兔子是惟一的突破口。抱着尝试的态度笔者通过银勺蓄力击打大兔子,竟然直接把大兔子打飞,它居然撞破了所有机关,然后一波把所有小兔子送走了。笔者立刻从中受到了启发,那就是银勺不仅攻击范围远,蓄力后还能击飞其他东西,这个功能之后可能还会用在其他物品上。果然,很快在后面的关卡里,笔者通过观察又发现了银勺蓄力击打甚至可以把自己弹飞,然后冲破机关。别说,这很符合力学原理嘛,呵呵。

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通过以上的教学,游戏设计者把更多需要玩家注意到的解谜机制隐藏在了关卡里,让玩家自行探索去找寻答案,而不是填鸭式的一股脑塞给玩家,而这样获得的知识更深刻也更容易掌握,同时也更能体现出解谜游戏本身拆解关卡的乐趣所在。在本作中,像以上的这种新机制教学,均大量采用了涌现式的设计,像后面关卡里通过兔子走进水里消失来暗示浮桥的方式都是这个原理。隐去文字的同时把重要提示信息藏到了关卡中,让玩家在享受关卡解谜的同时不自觉提高对游戏的理解,从而为之后的关卡解谜做足了准备。而直观感受上就是,玩家的游戏体验很流畅,解谜的乐趣会激发起玩家对游戏的认同,从而带着更多热情更加主动的去体验后续关卡。

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玩法不平衡让中后期关卡变味儿

本作的第二怪就着眼于中后期玩法的不平衡上,拼手速和过多无意义的战斗让中后期的体验变得无聊且拖沓。

“飞兔”前中期采用涌现式教学引导让我有更多动力去探索发现新游戏机制,丰富多变的解谜关卡设计让我在这个阶段的游戏过程中留下了非常好的印象。但是,一切美好皆止于此。到了游戏中后期,开发者直接抛弃了前中期积累下的优势,游戏节奏从较为缓慢开始变得越来越快,游戏玩法从原来的注重策略和思考变得越来越直白和无厘头。甚至在部分关卡里核心玩法被抛弃在一边,无聊地追逐和拼手速成了关卡主旋律。整体的游戏体验被糟蹋得一塌糊涂。一度,我甚至怀疑游戏前后期参与关卡制作的压根不是同一批开发者,要不然设计思路怎么差别这么大。虽然在游戏中后期也确实存在几个令人眼前一亮的新关卡,比如传送带关卡和女王Boss战关卡都设计得非常巧妙有趣,但整体上掩盖不了后期直线下降的游戏体验。

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一方面,在中后期关卡中,开发者开始大量使用炸弹和其他的伤害手段来控制游戏节奏。这里的炸弹不是那种用来解谜的道具,而是单纯用来给玩家添麻烦的大祸害。它们不仅数量多而且掉落CD很短且爆炸范围很广,非常影响游戏体验。很多时候关卡内的谜题一目了然,就是因为这些炸弹反复地伤害,导致游戏一次次地重开,还有一些关卡里炸弹就挡在火锅和兔子之间,玩家需要拼手速,在短短的不到一秒的时间里打飞炸弹后再把兔子打过去。在这些关卡里,游戏的玩法直接从需要思考来解谜变成了依靠手速来过关。在解谜游戏中像这种玩法可以作为一种调剂游戏节奏的手段,但不能成为主流。这会显得关卡设计的水平很差劲,整个关卡的设计逻辑都显得非常初级,游戏的核心玩法与其他玩法之间的比重非常不均衡,以至于严重影响到了整体的游戏反馈,只能依靠摆烂的手段来限制玩家节奏,强制拉长游戏时间。

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另一方面,中后期的谜题设计水平直线下降。很多谜题不再通过引导来启发玩家去探索,反而都直愣愣地摆在了明面上。最明显的就是隐藏收集品的位置,在游戏前中期,开发者还会和玩家斗智斗勇,把收集品藏在犄角旮旯,玩家需要费一番功夫才能拿到。而到了中后期,收集品就直愣愣地摆在玩家必经之路上,或者一部分关卡里压根就没放收集品。而关卡谜题本身,中后期的谜题也大多着重在新解谜道具上,和旧有的道具融合得不深,总有一种割裂感。解谜道具之外的新机制也变得很少,因此这个阶段的体验真的是无聊中透着焦躁,焦躁中总想放弃,体验十分的差。我感觉多少有一些可惜,毕竟怎么说这也是前作百万销量的《地心护核者》团队开发的新作,怎么续作就做成这个鸟样呢?

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从售价到质量都很普通的平庸之作

实话讲,了解到本作是《地心护核者》团队开发的新作,我是带着一些期待进的游戏。但是实际体验下来总有一些差强人意的感觉。尤其是前后期游戏体验上的巨大差异总给我有一种虎头蛇尾的失落感。带点儿“儿童邪典”的白开水剧情也完全没办法真的把我带入到游戏的世界里,反而让我产生了一些反感。这是干啥呢?做游戏呀,你得让玩家开心呀!

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虽然游戏定价仅有不到四十块,属于标准的入门级游戏,游戏质量做到现在的水平也完全合理,单从游戏评测的角度看,这个价格这个质量也是完全值得一试的合格入门级游戏,但我就是觉得体验上差了一些,是我的要求太高了吗?

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柚鉴心游 作者:Aiden

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