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创建于2022-07-04 20:35

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

名作续作登台,带来别样体验

srpg
露纳希亚战记
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

早在2020年的《幻想大陆战记:露纳希亚传说》NS版发售时,我就对本作产生了兴趣。最吸引我的显然是题材,毕竟现如今传统战旗类游戏可以说是小众当中的小众,不仅玩家们对于其的美好记忆还停留在远古的《皇家骑

终于移植PC,面向更多玩家

早在2020年的《幻想大陆战记:露纳希亚传说》NS版发售时,我就对本作产生了兴趣。最吸引我的显然是题材,毕竟现如今传统战旗类游戏可以说是小众当中的小众,不仅玩家们对于其的美好记忆还停留在远古的《皇家骑士团》《FFTA》时代,而厂商们也同样不怎么有意愿再涉足这个题材,或者就算是做战旗也往往抛弃走格子的缓慢节奏进行一定程度的改良,现在还保持传统风味的大概也就是《火焰纹章》系列、《超级机器人大战》系列和《魔界战记》系列了。

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可以说除了知名系列稳定输出外,基本上好几年都难见到一部原创IP作品,而让人满意的原创IP作品就更少了,事实上近些年诞生的基本上一只手就能举出来——也就是呵呵鱼的《战纹》、毛子发行的《封印:仲裁者之印》、国产的《圣女战旗》、独立游戏《陷阵之志》、SE的《三角战略》等等。因此这就不难理解,为什么之于爱好者,战旗游戏体验特别是好的战旗游戏体验变得弥足珍贵起来。

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由Happinet开发的《幻想大陆战记:露纳希亚传说》,正是2000年知名作品《幻想大陆战记》时隔多年后的正统续作。在18年后,制作组集结了相当豪华的制作阵容——剧本由参与过《最终幻想》系列的寺田宪史先生撰写,美术&角色设计由参与过《异度神剑1&X》的著名插画师风间雷太先生担当,负责音乐的佐藤天平先生也同样资深,他谱写了包括日本一的《魔界战记》系列在内的大量作品的BGM。CV方面也让人眼前一亮,齐藤壮马、上田丽奈、伊东健人、赤崎千夏等也算是当前的知名声优了,可以说整部作品由内而外都散发着独特的吸引力。

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只是在《幻想大陆战记:露纳希亚传说》发售当时,我的NS已经完全处于吃灰状态,基本上大半年都不会开机一次,所以最终犹豫了半天也就没有购买主机版本。如今本作终于登录了Steam平台,对很多同学来说门槛相较于主机就低了很多,而我也借此机会体验到了这部期待已久的战旗作品。

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上手并不困难,耐心尤为重要

之所以战棋类或者说整个策略大类游戏在现世代都被贴上了小众的标签,我想和上手难度是紧密相关的。大家都习惯了快节奏的体验,习惯了相对密集的爽点,因此再让人花个好几个小时甚至十几个小时才能初步玩明白一款作品,也就是投入了这么大的时间成本后才能开始谈收益的问题,那大家自然是不怎么乐意了。基于此,《幻想大陆战记:露纳希亚传说》的设计者们就很与时俱进,整个游戏过程中都没有什么为难玩家的意思,您基本上认真学习半小时左右就能掌握几乎全部的玩法,我认为这样的设置还是很妥当的。

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我们先从游戏的模式说起,一上来您可以在“露纳希亚战记”和“指南之章”中进行选择,这两个也就是所谓的选择故事模式和教程模式,而异说之章(挑战模式)和创造之章(模式)则需要等通关故事模式后才会解锁。推荐没怎么玩过战旗类游戏的新同学先从教程模式开始,在这里会手把手教您怎么移动单位、怎么发起进攻,这些指令都会以任务的形式出现在屏幕上,全部需要您按照提示亲手操作一遍才行。整个新手教程流程按照战旗类或是策略类作品的标准来说还是很短的,但相较于其他类型还是略显漫长,因此会需要新同学赋予足够的耐心——当然收获也是斐然的,基本上您跟着走完全过程,也就可以完全无压力的正式开始游戏了。

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而如果您具有一定的战旗类游戏经验,那么也完全可以直接开始故事模式。事实上在故事模式当中依然还是会很贴心地把教程模式里的知识点再说一遍,只不过这次就不带有强制性质了,只是以图片和文字的形式来进行说明——同样,在故事模式中的相关介绍也建议您保持耐心仔细看,而新同学不妨再看一遍就当是复习巩固了。我特意留意了两边的解说,在描述上还是有所区别的,比如像是各种地形效果对于属性的影响在教程中就仅仅一带而过,而在正式故事流程中则将全部情形进行了列举,说得非常之详细因此花上一两分钟读一下绝对不亏,而您要是这时候不经意跳过了那等以后想要进阶又免不了得重新回顾一番,事倍功半属实没必要。从这些细节当中也能看出,制作组对待本作那可是相当用心的。

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美术堪称亮点,剧情偏戏剧化

既然按照游戏设定剧情模式成为了咱们在初期的主玩模式,那么制作组也相应的就会在该模式上下大力气来提升玩家体验——在美术方面尽可能营造出独特的氛围感,在剧情方面重点突出宏大的史诗感。

先看美术,风间雷太先生在为《幻想大陆战记:露纳希亚传说》作画时,选择了充满梦幻感的油画画法。因此相比于纤毫毕现的细节会更注重整体画面感的呈现,玩家就好像正翻阅着一页页的史诗,不知不觉间就亲身走入了这波澜壮阔的画卷中。而对于战场的表现也同样保持在了较高水准,即便是很多时候地图上那些小小的单位根本看不出个所以然来,但依然会时不时穿插一些高质量的角色立绘来提升玩家的观感。不夸张地说,正是贯穿于始终的优秀美术表现,使得本作能从同类作品中脱颖而出。

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至于剧情表现,则还是得先从世界观设定上说起。本作的世界观相当宏大,咱们的宏观目标是让史书《露纳希亚战记》丢失的书页通通复苏从而了解过去的故事,而微观目标就是统一世界了(?)——在781年的露纳希亚大陆上存在着六方势力,即五个国家和一个民族,玩家可以从这六方中任意选择一方来开始游戏。五个国家背后由“正义、高洁、自由、荣耀、自我”五件圣铠所支撑,像是我选择的盖伊·穆尔共和国君主就是总统之女艾尔莎·乌扎拉,她身披的是荣耀圣铠。

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只是支撑这宏大背景的地基略显薄弱,也就是说本作的剧情展开速度偏急促、桥段偏戏剧化——依然是拿艾尔莎来举例,她作为总统的女儿也有热爱芭蕾舞、偷偷跑出去当舞者的一面,只是人物形象还停留在设定层面、没有被填充的立体起来之时,突然某一天平静的生活就被打破,不知怎么的国家就陷入了危机,突然她就被开国三姐妹留下的安琪之剑钦定(?),然后就这么草率的成为了救国英雄,然后就安之若素的获得了所有人的拥护开始了世界征服之旅。对人物该有的内心挣扎基本没花笔墨,给人感觉就会非常的脸谱化。

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而对于其他国家、势力的渲染则也有点符号化,一谈及其他国家就是各种阴暗面,我很理解这是为玩家展开攻势提供了必要的法理性。但这样子处理实在是略显草率,怎么就突然感觉全世界都是野心家完全没有正常人,因此咱们不得不莫名其妙的就背负上与全世界为敌的重担了呢?比如明明艾尔莎和希诺比族的话事人小妹妹还有点羁绊呢,结果艾尔莎的态度就完全是“哦是熟人啊”然后就没了,这样的反应就着实没什么说服力。我想现世代玩家的剧情审美观也在不断提高,大家会更渴望那种真正抓住人心的桥段设计,因此本作在这方面还要再打磨下。

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享受战斗乐趣,自动非常好用

说一千道一万,我们当然都知道战旗类作品的战斗体验才是最重要的。在《幻想大陆战记:露纳希亚传说》中,制作组大胆地砍掉了虽然是现在虽是标配、但实际上大多表现得繁琐而无趣的内政系统,相当程度上简化了游戏的操作流程,让玩家们可以将更多的精力投入战斗中,去更好的享受战斗的乐趣。

具体来说,本作在大框架上采用了两段式的回合制系统——也就是在PART1阶段,你可以下达移动或者探索指令,让君主和手下的骑士们共赴前线、做好战斗准备,或者除君主外的骑士们也可以去做“任务”,也就是指派他们去某些目的地自动获取装备、道具和经验,相信这种设定大家早已非常熟悉。

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而紧接着就是战斗阶段了,在战斗阶段咱们可以把兵力调拨向敌方占领地,等待大战一触即发——本作中战场是由最传统的六边形格子组成,如前所述地形不同会对单位的属性造成一定影响。剩下的就很常规了,敌我双方慢慢接近然后开始互相伤害(?),需要提醒君主阵亡会导致直接失败。行动顺序在位于画面右侧,大体上是我方单位全部行动完毕然后再轮到敌方单位,非常有规律性因此不需要您怎么关注。

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只是这么一个个慢悠悠地调整走位,体验上虽然会让部分老同学重新寻回初心、感叹曾经美好的时光,但也不得不承认这对现世代玩家来说确实是个挺痛苦的过程,敌我双方那么多单位每回合移动起来都让人感觉特别漫长,而相较之下各种炫酷的技能动画释放也不过是一瞬,颇有种跑图5分钟打架30秒的不尽兴之感。在这种有些缓慢的节奏下,玩家就很容易不耐烦,连我这种老战旗爱好者都时不时想用鼠标圈起全部单位然后A上去(?)就完事了。

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制作组也意识到了这样的问题,他们的解决方案是提供高速化功能和自动功能,我认为还是起到了很好的效果——高速化功能自不必说,这是确确实实加快了游戏节奏,提供了飞一般的速度体验(?),而本作的自动功能也非常好用,可以说让那些不擅长战旗类作品的同学,也能体会到游戏的乐趣。我自己有测试一下AI,感觉制作组有很好的进行调教,走位相对较好,虽然偶尔有为了输出冒进的现象,但大体上还是OK的。因此非常推荐您在开战后先开个自动,然后等和敌人遭遇后再解除自动,这样自动和手动穿插的方式还是挺能提升体验的。

正是合适时机,值得入手体验

在这个时代开发小众类型的作品是需要勇气的,所面对的细分市场环境更严峻,想要促成那并不算多的目标受众产生购买行为也相应的更加困难一些。但就是在这种情况下,Happinet有勇气重启多年前的IP,去满足制作方与粉丝们共同的执念,我想这本身就是值得敬佩的举措。而最终成品《幻想大陆战记:露纳希亚传说》也确实表现得不错,可以说完全符合大家的预期,带来传统回合制战旗体验的同时,也做了一些减法、一些优化使得系统层面更贴近于现世代玩家的习惯。

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而在作画方面、音乐方面、世界观设定方面本作都堪称出色,很好地烘托出了史诗般的氛围感。虽然剧本方面可能是受限于研发资金的约束,使得从剧情切换至战斗的节奏上略显仓促,逻辑合理性上稍微有些经不起推敲。但总体来说这种小小的瑕疵也无伤大雅,毕业玩家们还是很愿意看到喜爱的角色迅速在战场上展现出英姿的。

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这里再稍微提一下操作方式,可能部分玩家会在上手时感觉本作的操作略显繁琐,然而我自己也有试过手柄,只能说比起用手柄“慢动作”般且不够精准的选定目标格子所在的位置,键鼠结合的优势还是很大的。您只需要稍微对几个快捷键形成点肌肉记忆后,配合鼠标点击就能让整个操作过程快到飞起,因此建议您还是老老实实选择键鼠方式吧。这也是为什么我现在有点抗拒在主机上玩战旗类作品,操作实在是让人有些残念。从这种意义上,也突显出了Steam版的入手价值。

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相较于主机版,Steam版还有价格方面的巨大优势。116元的国区定价非常有诚意,在夏促期间您还可以享受20%的折扣,也就是以92.8元的价格入手,可以说是非常之划算了,感兴趣的同学不妨现在就下手吧。

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综合评分:8/10 推荐人群:传统战棋爱好者

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