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创建于2022-06-25 16:51

作者:

夜歌

版权归作者所有,未经允许严禁转载

修正錯誤,一切將從這裡開始

第一人称动作射击
光环:无限(战役)
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

雖有諸多缺點,但是個好的開始
光环:无限(战役)游戏评测20220625001

(只評戰役,有劇透)


由343 Industries所領導的HALO系列本傳已來到第三作。前兩作4代的劇情還能說褒貶不一,但到了5代的評價就只能說是一場災難了。從這兩作可以看出他們一直想創造自己的HALO故事,並擺脫Bungie的陰影。5代硬捧四代斯巴達上位,寫瘋了Cortana並讓她成為全新的威脅,種種踩玩家雷的行為讓5代劇情評價跌落谷底。


不過在2019的E3預告片「發現希望」出來後,看著漂流的士官長被打撈起來,使打撈者重獲希望的片段,使玩家們對這系列重燃希望。如343i在訪談反省提到HALO是關於希望、奇蹟、英雄,更重要的是,它是關於士官長John-117與Cortana的故事。本作便是基於此理念的「精神重啟」。


不過在後來2020出的8分鐘戰役片段中,稀爛的材質質感與敵人呆滯的神情,又澆熄了玩家的希望。最後在一片罵聲中不得不宣稱這離發售只剩半年的遊戲,其宣傳畫面只是早期開發片段,並回爐重造延期一年才發行。



     開場便是震撼,人類最高科技結晶無盡號被直接撞上,敵人攻進艦內如同初代。但與初代不同的是,士官長遭遇慘敗,被鬼面獸Atriox扔進太空,直到被鵜鶘號駕駛員-E216打撈重啟護甲。他們眼前唯一的生路,是進入被敵人佔據的破碎環帶Zeta Halo。這開場幾乎與初代Halo如出一轍。

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       E-216雖然身分只是鵜鶘號駕駛員,但卻也是本作的重要配角。在人類艦隊戰敗四散,士官長也失蹤後,他獨自在太空中漂流了六個月才找到士官長。在遊戲中作為凡人的一面被描述著,與士官長成為對比。一心只想逃離戰場回家,卻被本該是最後希望的士官長拖入新的戰場。他無法與作為菁英,甚至是戰爭機器的士官長擁有同樣的堅強心態。他在劇中真摯呈現的喜怒哀樂,可說是令人印象深刻。

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       士官長的專屬AI Cortana在前作已成為人類最大的威脅。新的AI「Weapon」本是為了刪除Cortana而創造出來的武器,卻不知為什麼自毀程序被終止。士官長找到她後,她成為了替代Cortana的新隨身AI。比起Cortana的成熟穩重,Weapon更加富有活力,話更多也愛嘲諷,說話時豐富的表情可以說是她的招牌特色。要用一個字來形容她的話,那就是---婆!

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       從一代開始,我就覺得環帶其實是個挺適合做成開放世界的舞台,想像在環帶上四處馳騁殺敵。不過在本作出來後才發現,環帶做成開放世界還滿無聊的。其他不說,光地形都長得差不多,沒有極端氣候,也沒什麼讓人有記憶點的場景。另外,可能第一次做開放世界技術不夠好,大地圖的FPS有點低。

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       主線多是進入艦艙或是先行者建築內,基本上看起來都差不多。與開放世界背道而馳的狹小空間,內外的割離感會感到特別明顯。不過也因為更傳統的關係,在節奏與演出上反而更好。

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       Halo Infinite的開放世界設計只能說是最UBI式基本款、最無聊的那種。到處跟著目標點攻下據點、救人、撿升級點等。較特別的是殺死重要目標,算是一種小BOSS戰。打完可以拿加強版武器,不過彈藥量不太夠打,我比較不常拿。雖然周圍有許多彈藥補給讓玩家不用老是換槍,但種類多達五種,不是隨時都有手上武器的。

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       戰敗後的UNSC軍隊並沒有完全被消滅,而是四散在環帶上,有的被俘虜,有的還在負隅抵抗。救回前線基地後,靠近這些士兵他們就會自動跟隨。但由於我們移動力太強,他們還滿容易跟丟的。帶著他們最大的優點,是可以把火箭筒丟給他們,在無彈藥後顧之憂下,載著他們到處狂轟濫炸。

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       雖然好像很多人覺得載著4火箭筒士兵到處跑是最佳解,但我還是偏好自己開著載具想往哪跑就往哪跑。到天蠍號坦克出來後,可以輕鬆解決八成以上據點,難纏的重要目標也是幾炮的事。不過環帶地形看似空曠,但障礙物極多,時不時的會被卡一下。雖然大部分地點都能到達,但坦克開起來得小心翼翼的,駕駛起來不怎麼爽。

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       到中後期飛行載具出來後,才算是全地圖開放。靠著飛行快速抵達,雖然沒有坦克的火力優勢,但空中打擊慢慢一個一個清除敵人也是不錯的選擇。偶爾會碰上敵人的空中載具但威脅不大還能劫機,反而是拿著狙擊槍的豺狼人打得又準又遠更令人頭痛。飛掠過去,一個山頭一兩隻開槍,載具就快被打爆了。

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戰鬥比起過去節奏更快,也不再只是對槍就好,善加利用週邊的大量爆裂物,才能更有效殺敵。

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       由於是屬於軟重啟之作,本作把從星盟分裂出來的「流放者」做為敵人勢力。他的組成就跟星盟一樣,野豬獸、豺狼人、菁英、鬼面獸、獵人這些經典種族。各種語音也如同過去一樣豐富有趣,很喜歡看它們到底會說什麼。

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       鬼面獸初期形象給人一種多毛的野蠻太空猴子感,後來為了改變這種族形象,他們的毛也越來越少,甚至無毛。到了本作預告第一次出現的鬼面獸就是這種形象,但因為造型過於醜陋又呆滯,成為了網路迷因,還有了Craig這名字。好在回爐重造後毛長出來了,總算是到了不會被笑的標準了。

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       獵人是本作最噁心的敵人,手中武器不夠強會打不動,很難快速收掉他們,慢慢打又會被他們的速射炮打得不要不要的。好在大部分都能靠載具收掉,真不行像後面主線死鬥場的獵人只能硬打的話,推進器技能點出隱形才有的打。

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       抓鉤可以說是讓動作遊戲更好玩的必備設計了,讓玩家擁有更高的機動力,高手玩家還能玩出更多花樣。本作的抓鉤在升級後能夠使敵人觸電,並在飛過去時釋放衝擊波。我常常懶得開槍,就當起一拳超人一個一個揍死。

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       除了士官長之外,也有其他超級戰士存在。在初期的主線任務中會碰到將死的一名四期超級戰士Griffin,但他在交代遺言要我們找到其他超級戰士後就死亡了。本來還期望會碰到其他超級戰士,結果全部都是力戰而亡的狀態。而我們則是能夠從他們身上獲取護甲升級的技能。

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       除了原本的抓鉤與護盾外,還能取得探測器、移動式護盾和推進器。這些技能是做成切換式,而不是融入操作中,抓鉤被替換掉還滿麻煩的,導致其他用的不多。探測器得切換不像其他遊戲那樣一鍵掃描很難用,最大的用處是用於探測會隱形的菁英。推進器在有抓鉤的情況下用處不大,直到升級獲得隱形功能後才好用。

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       流放者會派出手下的超級戰士殺手來追殺士官長,讓本作增添了為數不少的BOSS戰。不過打起來會讓人感覺就是單純血很厚的進階型敵人而已,大部分戰鬥都只是為了不被秒殺而拼命繞圈跑。而且因為主線BOSS戰都在狹窄的室內,會讓人覺得這場地打起來真的很爛。

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       本作其實也有新種族,因為Halo除了武器功能和保存物種基因外,也充當著監獄。Zeta Halo就關著名為無盡者的種族。流放者為了修復Halo而放出了無盡者「至高先驅」相互合作。不過無盡者在本作為了不使故事失焦而並沒有過多描述,只是做為接下來故事的引子。

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       本該做為強大威脅的Cortana,卻在這時得知她已被刪除。在接收Weapon後,會開始聽到Cortana的回聲在低語著,並在各處能見到她所留下的影像片段。這些影像能讓士官長與Weapon再度檢視他們的過去,不過最主要的功能其實是讓這重啟作才開始玩的新玩家,能夠對兩人的關係有個基本認知。


       片段中的Cortana甚至還特地分了兩個時期的造型以供辨認。原始版參考了二、三代的裸體造型,展示錯亂暴走的片段就改用五代有穿衣服的造型。而本作最後的片段又回歸原始造型,象徵著Cortana臨死時最終神智清醒,進而留下了後手。

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       E-216雖然對士官長戰鬥到底的決定多有不滿,但在希望猶存的情況下還是壓下了情緒,直到發現連能離開這環帶的方法都沒有而情緒爆發。他說出了他只是偷了鵜鶘號的人,甚至連士兵都不是,只是個民工。這解釋了他一直想逃離戰場的想法,他根本沒有做好上戰場的心理準備。


       士官長在這安慰他的對話,是本作中開始讓人感受到他是確實的經歷過前兩作的角色。「我們都會失敗,都會犯錯,因為我們都是人類。」強運如士官長,縱使存活到了現在,也無法保護好Cortana並阻止這一切發生。士官長在此處所說的,也呼應了四代中Cortana對士官長的提問。

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       隨著劇情的推進,Weapon也不只是單純的工具人。Cortana的前車之鑑,與未能在完成任務時自我刪除的自我懷疑,在一次危機中發了出來,讓這對新夥伴有了更深刻的描寫。士官長因Cortana事件,現在AI只要出任何一點狀況,就會毫不猶豫的發出刪除指令。就Weapon能反抗不執行指令而言,這擔憂確實是對的。

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       Weapon在經過不斷思考Cortana所留下的訊息後,最終從同樣有著打響指的習慣得出結論。她即是Cortana,只差在從來沒有見過士官長。也只有另外一位Cortana,才能與士官長完美契合。Weapon在發現自己也可能陷入狂亂步入Cortana後塵這事實後,也終於理解士官長的行為的必要性。而士官長雖無法...但也想要相信Weapon能夠走出不同的結局。

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       在直面最後兩個BOSS前,因劇情需要而走進流放者安排的的模擬戰場。從進攻方變成防守方,在進退不得的情況下,孤身面對一波一波來襲的流放者。打起來是很刺激,但劇情安排很無聊,還要連過三個場地。這場地最大的優點,是能夠轉換一下看膩了的風景。

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       原本流放者的領袖是開場時擊敗士官長的Atriox,但在不久後便聽說Atriox已死,現任領袖是對Atriox理念非常狂熱的Escharum。他是個話多到跟暗黑3阿茲莫丹很相似的角色,時不時的跑出來對士官長秀優越感,順便講講流放者的理念。與其說他是領袖,不如說更像是個純粹的戰士,視挑戰令他們聞風喪膽的士官長為榮譽。贏了,獲取至高榮耀,輸了,也能鼓舞後代,終有一天會戰勝士官長。從各方面來講,都算是可怕的對手。

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       至高先驅作為最後的BOSS,還滿無聊的,聖堂光束槍射一射就跪了。但是每跪一次都會進入無敵,要清完雜魚才能繼續打,令人煩躁。主要難度在於一擁而上的雜魚,沒什麼掩體,一不小心被集火就會被秒殺。

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       就現況而言,前作很明顯將被視為黑歷史草草帶過了。不斷道別卻又歹戲拖棚的Cortana,總算將要退出這舞台。雖然不捨被寫死,但如果不想吃書的話,這似乎也是最好的結果了。

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圖賞

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       本作所主打的開放世界,就結果而言只能算是最基本款的那種,允許玩家自由的選擇進攻方式。玩起來像FAR CRY,但FAR CRY現在已走得更遠。343i顯然沒有打造開放世界的經驗,在開放世界地圖上還會不時卡頓。只能希望他們下一款能夠改進這方面的設計。重新組織UNSC是個不錯的劇情項目,只能聽聽語音想像戰況實在是很難感受這方面的氣氛。


       好在劇情方面看得出他們總算搞懂該怎麼寫了,盡快了結前作遺毒是明智之舉。可能有人會覺得不把前作的劇情好好講完很爛,但總不會有人想看三小踩舊主角捧新人,或是看前女主角變大反派的爛戲碼吧?只玩本作的話,雖說沒玩系列作也能初步理解來龍去脈,但有玩過的話會更能理解對話其背後的訊息。


       雖然沒有直接銜接前作的劇情,但對話中無不呼應著343i所編寫的四、五代中士官長與Cortana之間的互動核心。除此之外,他們兩人的台詞,也很容易讓人聯想到這幾乎就像是343i借他們之口所說的自白。


最終所要表達的即是:

「把錯誤修正,一切將從這裡開始」


而我們怎麼能相信343i能搞好Halo的劇情呢?

或許就如同士官長所說的「我沒有...但我想相信」。

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