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创建于2022-05-23 18:50

作者:

Koreyosh

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《沙石镇时光》——从“9到18”来搭建高楼

沙石镇时光
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

无论从何种角度去看,本作的既视感都太强烈了。初次看到本作的预告片时,抛开那些惊喜与期待的情感,预告片给我的感觉只有一种——“相似”。这一点上其实从前作和本作的取名中就足见端倪,两作的命名上面都是“时光

前言

无论从何种角度去看,本作的既视感都太强烈了。

初次看到本作的预告片时,抛开那些惊喜与期待的情感,预告片给我的感觉只有一种——“相似”

这一点上其实从前作和本作的取名中就足见端倪,两作的命名上面都是“时光”二字结尾,很显然,本作《沙石镇时光》是一个地地道道的续作。

前作《波西亚时光》200万的销量和2000万美金的营收数据摆在那里,承袭前作的基础丰富再发展虽然保守但是显然是一个正确的方向;

我们可以说本作是波西亚2,也可以说本作就是全新的沙石镇,但是无论是哪一种,本作的可玩性都是毋庸置疑高于前作的。

沙石镇时光游戏评测20220523001


美好的一天从打工开始

火车悠长的汽笛声将每个人都拉回到现实,窗外金色的沙漠看起来无边无际,耳边除开刺耳的汽笛声外就只有太阳炙烤大地的滋滋声。

旅程的终点是沙石镇,一座沙漠中的城市,

他的辉煌已经是昨日的落下的太阳,如今这里留下的只有荒凉和衰落。

签订三年工坊主合同的我背井离乡来到这里,为了创造一番事业,也为了重现城镇往日的辉煌,我的每天都将在奋斗中度过。

沙石镇时光游戏评测20220523002

在开头的故事交代上,本作和前作一样充分发挥了短小精悍的精神,并不需要多么吸引人的开头,一言蔽之就是“美好的一天从打工开始”

相比而言,本作的的开场动画是有了明显提升的,短短数十秒就让玩家的脑海中留下了对沙石镇的初印象。

与波西亚不同的是,这里显得很荒凉,尽管走上几步就是城镇的中心,路上的行人NPC也并不少见,但是离开城镇走出舒适圈,前方留下的只有无尽的黄沙,沙漠中稀少的植物时刻告诉玩家这里和曾经的波西亚的差距是多么的巨大。

习惯了成片的绿色,到现着入目只余金黄,或许需要一个适应的阶段。

沙石镇时光游戏评测20220523003

在世界观的设定上本作与前作基本同处于一个世界的,无论在前作还是本作,在背景设定方面我们存在的时代都是科技落后的“新时代”,废土时代的今天学习一些的新的技术或者高端的器械都是需要通过解读光盘来获得讯息的。

沙石镇时光游戏评测20220523004

作为工坊主的一天几乎是到处忙碌的,如果某天醒来或者路上不会偶遇需要帮助的居民,那么一定是居民忘记今天来敲你家门了,他们会隔日“再来拜访”;没有委托的我们也不得停歇,因为商会内有着众多的订单需,热心肠的工坊主是不会视若无睹的对吧?

多数时候游戏内会主动的交给我们主线,主线的内容也基本是修缮一些设施,帮助完成某人的求助,响应建设沙石镇的号召。

工坊主的一天不是在完成委托,就是在完成委托的路上。

沙石镇时光游戏评测20220523005

工坊主的一天不是在完成委托,就是在完成委托的路上。

虽然在本作中游戏内为我们设定了一个同样初来乍到的工坊主“米安”,很多的委托也是同时拜托两个人,虽然从本质上来说也只是一个工具人上升到两个工具人罢了,但是至少在打工的途中两个人的情况是好过一个人的,在某种程度上玩家或许不是那么的孤立的,除去自己之外还有一个同样的小可怜天天被剥削,心情的好坏不言而喻。

沙石镇时光游戏评测20220523006

你好,沙漠禁止砍树

与一众模拟经营类游戏不同的是,在本作中是没有太多的树供玩家砍伐的,或者说“树”的地位不是那么不可缺少;

或许在其他同类型游戏中玩家的致富之路是从撸第一颗树开始的,“要想富,先撸树”这句话久而久之也成了此类游戏的一个共识。

但是显然,这句话在本作中是不适用的;

在游戏一开始的动画中其实就交代给了玩家这个问题,回归到游戏内NPC也会告诫你沙漠中的树是很珍贵的存在,虽然在NPC的视线之外玩家仍然可以肆无忌惮的去砍树,但是撸树在本作中却并不是那么至关重要的一环了。

沙石镇时光游戏评测20220523007

不止是砍树,设定在沙漠的恶劣条件下玩家也是没有田地可以种植的;

如果玩家以为在这里无法体验到种田这种原始的乐趣,那么才是真正的小看了本作。

在种田的模式中玩家的行为基本是进行锄地(选择空间)、播种(选择时间)、浇水(及时看护)、收获(得到成熟作物)

到了本作中玩家则是组装安放设施(选择空间)、收集原材料(选择时间)、添加燃料(及时看护)、收取(得到加工品)

从本质上来看,本作将种田耕地的常规模式转换为了一种自己特有的“工业种田”模式,所以从这个角度上来看种田在本作中同样也是存在的,只不过他换成了一副另外的样子。

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展开来说,本作的工业系统具备一个十分完善的流程,不同于其他种田游戏中,种田、挖矿、伐木等都是互相独立的过程,在本作中无论是挖矿、伐木亦或是战斗基本都是为了庞大的工业流程去服务

在地下遗迹我们可以进行游戏内的挖矿作业,在这里你可以挖掘到基本所需的各种矿物资源,同时在这里还埋藏着许多旧时代的遗物,依靠喷气背包和探索雷达我们可以精准的找到他们,而这些古物在收集完整后则是可以提交到博物馆内换取奖励,所得到的物品摆件奖励更是可以为我们提供属性上的加成,至于挖掘到的光盘那更是必不可少的资源了。

在伐木上面,虽然游戏内的树木资源看似获取难度不低,但是沙漠各处都存在有木材废料,收集这些木材废料进行分解,我们可以很轻松的得到树木的资源,如果有心的话,你会发现获取树木资源不一定局要限在树木本身上,沙漠中的草类在砍伐时也有概率掉落木材,但是要注意的是砍树时要在特定NPC的视线范围外,不然会产生严重后果;

在战斗方面本作可谓全面革新,不仅为敌人增加了“破防”的设计,玩家的普通攻击会削减敌人的韧性槽破防后玩家会得到一个比较大的输出空挡,同时在闪避方面流畅度提升的也十分明显,除此之外部分武器还居然格挡功能,挖矿伐木累了不妨选择刷一波怪丰富一下枯燥的日常未尝不是一个好的选择。

无论具体到哪个过程,游戏内的道具都是结合他物品来使用的,进而共同应用到工业流程中去的。

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很有意思的设定是,身处沙漠不仅有着树木资源的缺失,还需要进行合理的水资源管理,每一件工业设备几乎都需要水来供能驱动,同时我们还要不定时的面对沙尘暴的侵袭,利用鸡毛掸子清扫沉积的沙粒让机器回归正常的工作效率;

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劳作之外的人物养成

在前作中其实虽然游戏内核心的工业流程是相对完善的,但是转到人物本身上其养成的味道并不明显;

辗转本作,人物养成上可谓浓墨重彩的一笔,点开人物页面看到人物具备的如“会心伤害、韧性、幸运值”等属性时其实我是吃了一惊的,这种词条的出现意味着事情并不简单。

单独拿这个面板看已经有点以乱真当作RPG式游戏的既视感了,游戏内设计了这些数据可以反向看出游戏的内核玩法远不止局限在在遗迹内的埋头挖掘,或是在沙漠上拾荒捡垃圾那么单调另一个重头戏必然是在战斗方面。  

虽然游戏刚开始玩家所谓的战斗仅仅只是欺负一下憨厚的牦牛以及弱鸡小蚂蚁,但是在游戏流程的推进游戏内可供玩家战斗的地方必定不会少,甚至抛去打工人的身份在荒野上冒险未尝不可。

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在战斗之外,游戏内还提供了技能树供玩家进行养成,随着等级的提升玩家可以在采集、战斗、生产、养成四个方面来提高人物的收益。采集时收益变高、挖矿时返还体力、生产提供经验增加...可以说成为一个赋闲的工坊主升级是势在必行的事情。

等级的提升基于体力的花费,体力在一定意义上说是最重要的资源了,无论挖矿砍树采集或者是战斗,没有体力,万万不能。

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在除去自身外,游戏内的好感系统也是一大买点;

本作在预热之时就直言“适龄角色都可以结婚”,游戏内出场的NPC数量也确实不少,但是在好感提升方面本作与前作却并无太多变化,

基本是如出一辙的对话好感+1,送礼物提升好感等常规方法;

在好感达到一定程度后NPC会给玩家进行商品折扣,甚至邀请玩家外出游玩。

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现版本的一些问题

NPC的行动上存在部分的问题,在刚进入游戏米安是给玩家的带路的,但是问题是米安跟踩着火箭一样,走的飞快基本玩家是不用想跟上了;

尽管游戏内大地图是无缝连接的,但是在进入到建筑物内再走出来则需要进行一段较长时间的读条,每次打开门我都有种去往异世界的感觉;

游戏内各种指引都是相对缺失的,在产品制作上尽管游戏内很贴心的标注了获取方式,但是在其他方面可就不是那么详尽了,在地图上代表每个NPC的绿点在光标移动过去后却并不没有进一步的显示,玩家该找不到NPC还是找不到NPC;

在送礼物提高好感方面,本作内并无明确的提示,甚至是很可能送出NPC不喜欢的礼物,在日常的对话上应该给予玩家指引才对。在送礼物提高好感方面,本作内并无明确的提示,甚至是很可能送出NPC不喜欢的礼物,在日常的对话上应该给予玩家指引才对。

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结语

本作给我的感觉更像是对前作的一种“再扩展”虽然游戏内场景不同玩家面对的挑战也不同,甚至在养成、战斗等诸多方面本作内都有相当一部分新的内容,但是毫无疑问,这些新的内容都是搭建在旧内容之上的。

如果说前作是一栋九层的高楼,那么辗转到了本作则是一栋十八层的高楼,或许他的同质化问题并不小,但是却并不妨碍本作可玩性依然很高。

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