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创建于2022-03-23 19:36

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

融入潮流感的校园策略RPG

RPG
罪恶王权
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

纵观日本游戏界,我们会发现一个非常有意思的事情,甭管是扎根于哪个细分领域的开发商,都仿若天性般的青睐于“校园”题材。不管是普通描写恋爱生活的GALGAME或是文字游戏,还是各种奇幻魔幻科幻主题的RPG

前言

纵观日本游戏界,我们会发现一个非常有意思的事情,甭管是扎根于哪个细分领域的开发商,都仿若天性般的青睐于“校园”题材。不管是普通描写恋爱生活的GALGAME或是文字游戏,还是各种奇幻魔幻科幻主题的RPG与ACT,都偏爱融入“校园”元素,无非是这部分戏份占比多寡的差别罢了。这在某种程度上反映了市场本身的导向或是创作者个人的需求,他们对于“校园”元素似乎有着深厚的、根植于血脉中的情结。

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大家想要对青春校园生活进行讴歌、大家渴望比现实更美好的幻想乌托邦…当然背后的成因究竟是什么并不是咱们探讨的重点,我更想说的是加入“校园”派后成果是斐然的——现如今“校园”不仅已经成为了日系作品的代表标签、玩家们现在一想到校园就会想到学生会、风纪委员、社团之类的经典元素,而制作者们也熟能生巧,他们非常善于把握玩家的“校园体验”心理,也让作品自身的吸引力更上层楼。由LANCARSE开发、FURYU Corporation发行的《罪恶王权》正是这样一款优秀的校园幻想RPG,以被魔法(?)隔离的校园为舞台展现少年少女们的斩妖除魔拯救之旅。

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LANCARSE和FURYU Corporation两家可以说是老相识了,早在2014年PS3、PSV时代就有合作过JRPG《Lost Dimension 消失的次元》,在Steam上也有发售但很可惜只有英文版。FURYU Corporation发行的知名作品还有《卡里古拉》系列,同样是非常吸引我的校园RPG系列,而LANCARSE也在打工人的道路上干得不错,比如早些年与Atlus联合制作了NDS上的《真女神转生:奇妙之旅》,最近也参与了SE策略新作《神领编年史》的开发。

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立绘出色很亮眼,建模风格偏独特

客观来说,在现世代进行游戏开发工作变得越来越困难了。一方面是玩家发生了变化,经历了各种载满巧思的作品洗礼后,玩家们无论口味还是审美都与过去不可同日而语,人人都变得异常“铁石心肠”,想要吸引他们的关注不别出心裁、不搞出眼前一亮的效果就根本没戏。另一方面业界同行们也一个个都成了卷王,连各种独立游戏开发者都有两把刷子或者时不时整点活,您不跟随大流那别说“脱颖而出”了甚至就只能“无人问津”,最终游戏销量惨淡也不可避免。

而LANCARSE对于自身的核心竞争力认知还是比较清晰的,他们选择从最直观的视觉角度入手,以简约潮流风为主要武器,根植于《罪恶王权》整部作品的各个角落,着实吸引了不少玩家的目光。当然您实际进入游戏体验后会有更明显的感受,会发现不管是OP动画、整体UI还是战斗特效都很好的贯彻了这种设计理念,但我认为最能凸显这份潮流感的还是人物立绘。不知道别的玩家是什么状况,但至少我自己是在宣发期看到《罪恶王权》的立绘并眼前一亮后,才有了深入了解的兴趣。

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游戏正式发售后,我特意去官网翻了翻本作的立绘到底是出自谁的手笔。果不其然如此优秀的立绘确实是有大手子参与——人气插画家so-bin老师的加盟堪称是如虎添翼,助力美术迈上新的台阶。so-bin老师以担当轻小说《Overlord》的插画工作而为大家所认识,《Overlord》中文名译作《不死者之王》讲述的是一个在网游世界观下融入穿越元素和骨傲天元素的爽快(?)故事,目前已有小说14卷、TV番剧4季,在国内人气相当不俗。so-bin老师在画风上兼具了日式的柔和细腻和美式的粗犷大气,笔下的各种美少女十分出彩灵气满满,而对于男性的塑造也相当不俗,感兴趣的同学可以去PIXIV FANBOX主页关注老师的作品,不过要付费就是了。

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回到《罪恶王权》上,so-bin老师的立绘可以说是存在感十足,游戏内不管是每章开头还是各种人物对话部分都会有对应的立绘展示,您仔细观察还能发现不少微表情的变化,老师的用心可见一斑。游戏外在官网的各模块介绍中也能看到老师的各种发售宣传招贴画,而如果您购买主机实体版的话各种特制的限定版封面啊、特典啊、附赠周边啊等等也都能能彰显出老师卓绝的画工。

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顶级立绘带来的好处难以估量,但也并非不存在另外的问题——也就只有GALGAME这一类会纯指望立绘来充当美术表现的核心,而其他类型的作品还是要依仗各种2D或者3D建模,因此就存在不可避免的立绘与2D、3D建模间的对比反差感。2D那边可能还好一些,但3D建模就是实打实的比拼厂商的资金和技术力,也就只有大厂能尽善尽美了。

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因此您需要对《罪恶王权》的建模稍微做个心理准备,并不是说水准存在什么瑕疵而是说和您的预期会不太一样——整体质感上会偏向于“粘土”,也就是说人物和场景都非常有手办质感。而人物比例方面,会显得偏修长,女性角色倒不怎么受影响,但男性角色就会比较像瘦竹竿了,美型归美型但总觉得哪里怪怪的,因此还是需要您适应一下。

剧情王道为主旨,表现注重仪式感

正如前述,《罪恶王权》的剧情走的是学园路线,开局那一场让人云里雾里的战斗咱们姑且不提,但随后的发展就完全在正轨上了,咱们去拜见学园长然后进行心理测试。正如我们所熟知的那样,心理测试的问题都是带有一定倾向性,最终奠定您各维度的属性。

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通过仪式感十足的心理测试决定开局属性算是比较新颖的设定,我自己的最终数值是傲慢最高达到120,色欲、愤怒、暴食都是80,贪婪、怠惰是40,嫉妒则是0。虽然完全不知道各维度属性具体有什么用,但那种高大上的格调与强烈的主题关联度就一下子展现在玩家的面前。而对结果的解说台词也挺有意思,虽然都是模棱两可的话术却有点透过屏幕照进了现实的意味,似乎真切的映射了玩家现实的人格构成、让玩家本人也感同身受。虽然这么说有些调侃和戏谑的成分,但提升玩家代入感的功效确实反映了出来。

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既然一上来都“七大罪”了,那么后续的故事展开也顺理成章地围绕着主题展开。男主人公就像是很多经典桥段中那样失去了记忆,除了名字外啥也不记得完全一张白纸。在被迷雾所笼罩着的校园中,被前学生会长日向望、校医长谷川翔和自称是妹妹的女孩爱川千代这样的奇怪组合给找到。

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然后四个人接了个奇怪的电话就被传送到异界,各种骷髅兵出现在大家的面前情况十分危急,正是这当口一个奇怪的兔型(?)玩偶出现自称是恶魔,然后男主就与QB签订了契约成为了魔法王子(误),获得力量大展神威击败了敌人。再度返回校园的一行人特别是恶魔的出现让学园长十分震惊,原来学园长早知恶魔的存在,她们神宫家历代当家都是在为了维持世界平衡而行动,总之交代了一番背景后主角们就心甘情愿的踏上拯救学园的道路上了,从整栋楼乱跑、探索学园开始,一会校园一会异界,在这个过程中逐渐接近了一切的真相,正如老话所说“事情果然不会这么简单”,与主角方立场的不同注定了选择的不同,最终兵戎相见也不可避免,至于“敌人”是谁想必凭着大家丰富的经验早已猜到了吧?不过最后还有真结局等待着大家,也算是能让人心满意足了。

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《罪恶王权》的剧情以多部多篇的形式展开,基调虽然偏黑暗一些但究其本质依然是王道为主旋律,而各种铺垫工作也做的不错因此一些反转也算是很到位。当中还会穿插着一些很有意思的小细节,通过各种可阅读的文本让您逐渐形成完整的认识,也塑造了不少让人在意的人物。

战斗系统有乐趣,数值设定较硬核

《罪恶王权》的战斗系统体验起来会比较像隔壁法老控的《轨迹》系列,都是那种并不“纯粹”的回合制,您的攻击显然是有范围限制的,因此必须接近敌人或是等敌人接近后再进行攻击,这都是最基本的常识也不用我过多的强调了。不过相比于《轨迹》显然《罪恶王权》的移动会更有策略性一些,比如您正面接近两个敌人并进行攻击,但只要一回合不打死他们那敌人多半就会绕背给予你正义一击并且伤害还挺高。因此咱们就得靠边啊、缩角啊、利用场景元素啊之类的猥琐发育,或者计算好伤害一轮就送近处的敌人归西也OK。

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但很多时候战斗状况并不会像是咱们设想的这么理想,特别是在前期我们就算是利用人数围殴敌人也大概率无法取得预期的效果。敌人的反击来得很是随机,甚至很多时候比咱们的攻击伤害还要高,就非常离谱。特别是有等级差的时候那就纯纯刮痧,玩起来特别痛苦的同时也让人不由得怀疑是不是数值设计有问题,就让人感觉难度曲线十分陡峭而不友好。这时候就需要咱们靠各种BUFF把数值堆上去并更加谨慎的行动,无脑冲冲冲也就只有败走麦城一个结局。

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如果您不是那种经验非常丰富的骨灰级战旗爱好者,那么在《罪恶王权》的战斗过程中GAMEOVER的情形会是比较常见的。这源于对敌人实力的错误判断、我方策略的错误选择等等,虽然一次又一次的失败会让挫折感比较强,但还是希望您能坚持下去,在不断思考与尝试中,逐渐享受到战斗的乐趣。这种体验比较老派硬核一些,但与之相对应收获的成就感也是无可比拟的。

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战斗的硬核还体现在评价上,虽然从C级到S级的战斗评价分档是比较明确的,您的战斗表现获得多少点数就是哪一档,但由于影点数的维度非常之多,回合数、暴击数、支援数等等都会造成影响相对比较复杂,因此我还是建议您没有强迫症的话就随缘打吧,不要纠结于这些细枝末节能胜利过关就行。虽然我战斗比较菜但我心理测试做得比较好啊,效果其实也是一样的。

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另外本作中有大量“逼格很高”的名词,这也造成了虽然单个中文字咱们都认识、但组合在一起并汇成句子时就让人读起来一头雾水,经常性的看不太懂。涉及到战斗系统当然也有同样的状况出现,什么“SPIRIT”、“WAKE”、“MAD”、“权能”、“共鸣”、“觉醒”、“狂化”一大堆中英文夹杂的叙述,这时候就需要您多读几遍说明,并在实践中慢慢吸收和消化,不能产生畏难情绪。

键鼠支持挺优秀,视角还需要适应

近些年NIS America在PC平台上可谓是阔步向前,他们不仅致力于将自家的各种作品搬上来,还帮助法老控等一众日系厂商“走出去”进军海外市场。在这个过程中他们也积累了相当丰富的PC版移植经验,因此并不会有大家担心的暴力移植问题。优化方面也不用您操心,至少我自己全程体验下来并没有任何卡顿啊、拖慢啊现象出现,运行时的CPU、GPU温度也很平稳。

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既然移植水平可圈可点,那么在最重要的键鼠支持方面也不会拖后腿。《罪恶王权》内各种操作说明都会适配键鼠、完全不用您脸滚键盘这个自不必说,而各种键位也都很常规掌握起来并不会有什么障碍,您随便跟着过一遍、有个大概印象就完事了。无需花功夫去记忆,反正各个场景都会有贴心的按键提示,记不得再瞄一眼就行。反正我自己在《罪恶王权》全程都使用键鼠非常顺滑,让人完全不会产生什么“必须使用手柄、不使用手柄感觉浑身不对劲”之类的念头。

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操作方面很OK,但视角方面就让人有些别扭了,这主要集中在跑图过程中并可以概括为两个问题点上——其一是本作视距相对较近,特别是在比较狭窄的室内场景那效果简直了,虽然还不到让人晕3D的程度,但观感上也绝对是比较奇怪的那一种。其二是进入房间后默认视角会经常性的从背后变为侧面,一瞬间的晕头转向不可避免,因此您得时不时求助于小地图才能确定自己到底是在前进还是在后退,就有点离谱。当然这是一个适应的过程,并且随着您“鼠标左键按下并位移”的视角调整操作熟练了以后情况就会好上很多。

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当然战斗中就不太存在视角问题了,您完全可以随着您的心意调整镜头机位。当镜头较近时会很有传统JRPG那种面对面交锋的临场感,走到敌人面前给它来一刀还是很爽快的。而拉远了之后那种SRPG的味道立马就让人感受到了,虽然完全不可能在谈笑间让敌人灰飞烟灭,但总揽全局运筹帷幄的观感也挺棒,可以说两种风味在《罪恶王权》中得到了很好的组合。

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结语

优秀的立绘表现、轻松的王道剧情、富有挑战的战斗环节,除了由于资金啊、技术力啊等客观条件的约束而导致建模方面还不够完美,但客观来说《罪恶王权》各方面还是比较均衡并没有明显的短板,总体来说是一款水准之上的作品,也比较符合我这种目标受众群体的口味与预期。而本作风格虽然更偏向JRPG一些,但SRPG的存在感也不容忽视,这种复合式体验还是很出色的。而几十个小时多章节的流程长度也可以说得上是分量十足,您绝对能尽兴地度过很长一段美妙的时光。我也想在这里非常负责任的下个结论,如果您喜欢带点策略要素的传统校园JRPG,那么《罪恶王权》绝对值得您一试。

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至于版本选择还是因人而异,您如果仅想体验个大概那么普通版就足以满足您的需求,而豪华版和终极版会更推荐那些有爱的同学购买,多了“便服服装”与“礼服服装”两个DLC,多了OST——有一说一本作的BGM还是挺好听的。终极版再多个美术集,并且打包折扣由豪华版的10%增至15%,您可以参考商店页面的对比图自己斟酌一下。

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2021年10月21日,官方在推上宣布了《罪恶王权》销量突破5万套的消息。对于一款受众面并不太广的作品来说,这称得上相当不错的成绩了,当然随着Steam版的登场,销量再度攀升也是可以预期的事情。希望制作组能在未来可能的续作中继续坚持这种校园简约潮流风,同时不断完善系统、调整各项数值、平衡难度曲线、优化玩家体验,向着那些标杆JRPG靠拢。而SRPG的策略元素也大有可为甚至有潜力成为系列标志性的风格,我想怎么样更好的结合两种风味也是制作组下一步着手的方向。

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我们也期待能看到FURYU Corporation和NIS America尽快把同样是校园题材的《卡里古拉2》搬到Steam平台上来,1代《卡里古拉 过量》可谓是正中红心,我当时可是首发就入手了Steam豪华版呢。

综合评分:8/10推荐人群:喜欢日式RPG&SRPG的玩家

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