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创建于2022-03-17 13:09

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

集魂之大成,年度最佳的有力角逐者

艾尔登法环
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

要说2022年玩家们最期待的游戏,那From Software出品的《艾尔登法环》绝对会是很多人心中的第一位答案。藉由此前《恶魂》《黑魂》《只狼》等众多“受苦”作品打下的坚实群众基础,为F社特别是宫崎

优秀乃情理之中,大势在意料之外

要说2022年玩家们最期待的游戏,那From Software出品的《艾尔登法环》绝对会是很多人心中的第一位答案。藉由此前《恶魂》《黑魂》《只狼》等众多“受苦”作品打下的坚实群众基础,为F社特别是宫崎英高本人积攒了不俗的人气、吸收了一大波忠实的拥趸,可以说《艾尔登法环》受到粉丝乃至路人的关注与追捧是情理之中的事情。而更别说还有什么宫崎英高挑战开放世界,什么由《冰与火之歌》作者、著名鸽王(误)乔治·R·R·马丁老爷子负责的世界架构与人物角色描写,也都让人无比兴奋。我们就会非常期待这些要素的加入后,与下·好戏间能够碰撞出多么美妙的火花。事实上在游戏发售前就可以预期,《艾尔登法环》至少是一部优秀级别的作品,不太可能会逊色于它诸多熠熠生辉的前辈们。

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但我想不止是我,还有其他很多魂玩家们并没预料到《艾尔登法环》能够有这种夸张的表现——Metacritic上媒体评分以98分开局,停留在97分很长一段时间,最终PS5、XBX主机双版本稳定在96分,PC则是版本95分,要知道除了XBX版只有十几家媒体外,其他两个版本都经由五六十家测评打分,还能得到这种堪称是名垂游戏史级别的分数,实在是超乎想象。

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而Steam同时在线人数就更是让人完全看不懂了,最高峰值达到95万人以上、什么平日七八十万玩家在线都是小意思,我就有一个疑问所以大家真的都不用上班的吗?火爆到这种地步我只在之前的《绝地求生》时期看过这种在线数据,而您还需要清楚的认识到这样一个事实——《艾尔登法环》虽然也可以联机,但本质上这可是一个单机游戏啊,这也太离谱了吧!虽然官方目前还未公布具体销量,但我非常保守的估计至少打破F社此前的销量纪录应该说已经是十拿九稳的。

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当然《艾尔登法环》的大势也让2022年的年度最佳游戏之争变得更加扑朔迷离起来,今年的角逐相比以往来得更加激烈已然注定,不知道这次能否延续《只狼》的势头呢?粗略分析一下,竞争对手上大概有索尼的《地平线2:西部禁域》与《战神:诸神黄昏》、老任的《塞尔达传说:旷野之息2》、B社的《星空》…不管谁能最终摘得桂冠,对我们玩家而言都是非常幸福的一年。

开局职业随心意,捏人提升较明显

游戏伊始,《艾尔登法环》就展现出了与F社过去作品所不同的观感。相比此前那种偏粗犷的风格,这一次我们在体验上会非常有仪式感——开局您得从剑士、勇者、武士等不同职业中进行选择,每个职业都配有男女两版的立绘,非常直观的展现人物形象,伴随着风格鲜明的BGM一下子就把玩家代入到了氛围当中。当然比较下各职业的具体数值才是我们的首要任务,等级与各维度属性上的差异或者说整体倾向性还是比较明显的,不过更重要的是不同职业所配备的初始武器,这很大程度上决定了您早期游戏的舒适度。

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您如果对近战感兴趣那么其实哪个职业都OK,最推荐的会是“武士”,不管是帅气度还是实用性都拉满。但如果想成为法爷那选择就比较有限了,有些智力和信仰很低的职业自然在前期放不了任何法术,需要您后期等级高了之后纯堆属性或是洗点才行。而传统的“无用之人”在本作中也是存在的,1级开局属性全10,身上除了武器也没有啥防具,适合那些想要挑战自我的同学或是老练的魂玩家。

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选完职业后咱们就到了捏人环节,可以说《艾尔登法环》的捏人也有非常明显的提升,一看就让人很有创作欲。遥想当年《黑暗之魂3》时期我本来雄心勃勃地想要捏出个可爱的小姐姐,结果看到那简陋的界面就完全没兴致了,各种参数调来调去也就那么回事,最终只能草草收场。而这次我们卷土重来,只为实现终极目标捏出一个萌妹子。当然没有耐心的小伙伴直接选择模板就好,制作组非常贴心地为大家准备了数套稀奇古怪的长相模板,尝试下来可能只有“权贵长相”看起来比较正常、符合我的喜好,而您直接选择您心仪的那一款开始游戏就好。不过请别忘记选择角色携带的“遗物”,黄金种子能够增加元素瓶上限非常实用,而“石剑钥匙”则能够帮您在初期获得提升很大、逃课必备的道具,推荐您选择这两个。

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正所谓想捏出古神分分钟,想捏出俊男美女很困难。一旦您决定仔细捏人的话,那么起步时间就至少半小时以上了。《艾尔登法环》捏人系统中可调整的外貌细节数值非常多,需要您有足够的耐心去尝试,特别是由于整体风格上偏西式,想要贴近我们东方审美观那真的得靠一项一项数值慢慢微调。光是头发、眉毛什么各种颜色啊、位置啊、倾斜度啊等等看得人都头大,并且很多时候牵一发动全身,就只能靠您在不断试错过程中逐渐完善。

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虽然我有在之前做好功课,参考了别的同学捏人数值,但依然花费了很长很长的时间。这主要是原计划破产所致,原本想着想抄作业把“耶路撒冷”(?)蒂法给捏出来就完事,但尝试了好久发觉成品怎么都和别人展示得不太像,究极上当反应过来后还是靠自己修修改改,不停的从正面侧面观察细节,经历了数次推翻重做,各维度数值来回搞了好几轮,最终才捏出一个非常东方化的美人面孔。嗯,虽然外貌塑造再美也没什么用毕竟没有战斗力加成,更何况游戏内各种奇葩外装总能将我们的面孔啊、身材啊给遮掩得严严实实,不过玩游戏就图个心情舒畅,这至少能让自己心满意足不是吗?

开放世界一小步,体验进化一大步

《艾尔登法环》最重要的变化就是引入了“开放世界”,特别是当您先前有体验过F社的各种魂类游戏后再来游玩本作,那么就会对这种说法更加感同身受。当然在游戏上市前,我们还会看到“宫崎英高能否驾驭好开放世界”这样的疑虑,但等发售后大家实际上手或是云一下就完全放下心来,虽然没什么花哨的创新点但整体构筑非常扎实,加了些采集物啊白魂啊什么的这自不必说,而各种量大管饱的小怪&BOSS设计、让人惊喜的地牢元素填充,使得整个世界并不会显得空洞。这就已经足够满足目标人群的需求了,毕竟咱们玩任何一款魂作品都是为了这些内涵。

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在过去作品中,那些线性的关卡阻挡在玩家们面前,不会有什么迂回的空间可言,您就是得和BOSS硬碰硬。什么《黑暗之魂3》古达、《只狼》苇名弦一郎的大名响当当,即使是并没有玩过的圈外玩家都有所耳闻。

这些堪称是新人杀手的BOSS起到了很好的“劝退”作用,很多原本信心满满的同学正是在面对他们时,认识到了自己是多么的“弱小而无助”,什么明明已经有了心理准备,结果还是没有反应过来就被一套连招秒,这可太正常了。需要您在不断死亡中汲取经验,去记忆并灵活判断敌人的各种招式,最终靠着肌肉记忆战胜他们。这个过程绝非一帆风顺,有时候耗费上数个小时而没什么进展也是您必须习惯的事情。

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您可以把这看作是一个筛选目标受众的环节,不能忍受而删除游戏、过激点飞盘掰盘的大有人在,而留下来的那些往往会成为魂系列、F社与宫崎英高个人的忠实信徒。在一次次失败中不断总结经验成长提升,突然某一次尝试时就好像打通了任督二脉、发挥出连玩家本人都无法想象的水准,与之相伴随的成就感也无以言表。

《艾尔登法环》作为过去作品的集大成究极扩充版,您当然也可以按过去的思路来,这次扮演劝退角色的是“噩兆”玛尔基特,我认为他比古达和苇名弦一郎还要难一些,伤害又高又灵活又变态,各种远近程快慢刀教你做人,面对他一不小心贪了一刀的后果就是被直接连到死。虽然我之前在测试版时期就有做功课,但等到自己真正面对时依然觉得很困难。就算是拉开距离各种远程biubiubiu还是一不小心就受苦。同样的,在篝火旁边乱晃的大树守卫也是如此,不知天高地厚去挑战的新人往往只有被秒杀一个结果,还有暴风关卡的那一堆射箭兵把我们射爆,您要是想着正面突击那就上当了,宫崎英高的恶意展露无遗。

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不过这一次F社不再拘泥于线性流程而为您提供了更多的选择,这正是藉由开放世界的“一小步”所带来的体验上的进化。您完全可以把这些令人魂牵梦绕的老师们(?)先放一放去探索别的区域,等角色等级高了、装备豪华了以后再回过头来给他们上上课。像我这种法爷开局过去都是要忍受很漫长的发育期的,但这次我们可以开局就跑酷去拿陨石杖、岩石球魔法,等回来以后就舒服了很多,一边磕着蓝元素瓶一边刷怪就完事了,不带盾的小怪基本一下一个,带盾的稍微费点劲但也比正常开局容易多了。当然还有更邪道的玩法,各种刷魂也就是刷卢恩的教程非常多,您完全可以按照攻略当一两个小时的“十里坡剑神”然后大几十级出山,那时候《艾尔登法环》就基本变成爽游了(误)。

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剧情相对更明晰,引导机制需适应

虽然我们常常调侃乔治·R·R·马丁老爷子在拖延症上堪称一绝,按照预计《冰与火之歌》小说共7卷,可2014年出版了第5卷后就变成有生之年系列到现在也没个定数儿。不过名家的水平毕竟摆在那儿,在《艾尔登法环》中我们能明显感觉到剧情的整体构架相比以往好上不少。原来的魂系列剧情都靠魂学家们通过似懂非懂的只言片语啊、各种装备介绍说明啊,连蒙带猜带脑补才能明白个大概。

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大概是因为老爷子的加入,F社这回一上来就把剧情框架梗概给抛了出来,用令人惊喜的西洋风立绘来进行叙事,展现出了一个宏大的世界观——在黄金树时代,整个世界受到黄金律法的影响,而不受黄金律法祝福的人们被称为褪色者。但影响着黄金律法的艾尔登法环因为种种原因破碎后,世界陷入了混乱当中。半神们为了争夺艾尔登法环的碎片而打响了“破碎战争”,最后由“无上意志”出手放逐了他们。而我们的主角作为不受影响的褪色者登上了舞台,开始收集艾尔登法环的碎片也就是卢恩,以成为新的艾尔登之王为目标。

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虽然剧情看起来比较明朗,但其背后的故事才是最吸引人的,有大量的疑团等待着我们的探究——前代艾尔登之王为什么会被放逐?艾尔登之环为什么会破碎?无上意志看起来似乎比“半神”或是“神”的位格更高,他们又是什么?我们就好像在翻看一部史诗时,不自觉就亲身踏入其中,虽然成为了主角但更像是一个渺小的过客。而我们与那些传奇般的名字相遇或是成为敌人开始战斗是游戏的主旋律,从他们口中窥见到曾经发生的事情,一如既往装备介绍也会帮助我们补完,这也是宫崎英高一贯的风格。

剧情推动着流程的深入而不断揭晓,但想要去往触发剧情之地就得靠我们自己了。我有看到很多新同学在抱怨《艾尔登法环》的引导不足,看着这广阔的地图不禁开始“我是谁、我从哪里来、我要到哪里去?”的灵魂三问。我非常理解大家的迷茫,毕竟大家早就习惯了被服务到位、各种目标路线明确,不加思索就可以跑图。

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但客观上《艾尔登法环》就是这样一款偏“硬核复古”的游戏,您看地图也就只有个大概的方向,特别是身上背着一堆负担又找不到篝火也就是赐福点的时候就更让人心焦了好歹随时随地可以传送还算是比较贴心。老实说魂时期的引导比现在还过分,全靠咱们两眼一抹黑在地图上乱逛探索,只不过现在变成了开放世界后这个问题也被放大了,客观上对新人确实不太友好,这就只能靠您自己去适应或者求助于攻略了。

同样缺乏引导的还有任务机制,NPC各个谜语人不说,很多时候任务还有好多环您很容易错过或是不小心将重要NPC比如帕奇给干掉了,因此建议您一周目可以随便玩后续还是要看攻略来进行收集。

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不过引导的缺乏也造就了玩家“留言”的繁荣,很多时候看着地图上陌生人的简短提示和鼓励话语都让人内心充满了力量。虽然是单机游戏但即使我没有朋友联机、不去画符呼唤,也并不感到孤单。从某种意义上来说,这些留言也点缀了整个开放世界,看着有用或是搞怪的留言点个好评什么的也成为游戏的乐趣之一。

优化还需下力气,操作按您喜好来

现在关于《艾尔登法环》的主要负面反馈主要集中在游戏的优化上,这一点我自己也是深有体会。事实上本作优化状况只能用“奇怪”来形容,您要说完全不行吧,至少各种读盘速度快到飞起,平均3-5秒就读盘完成让人完全不会有烦躁感。但您要说优化好吧,经常会在各种场景碰到莫名其妙地掉帧,并非是由于场景环境太复杂什么的,在山洞中会卡、在开阔地也会卡。甚至我有特意试验,在同一个场景小范围来回移动,可能第一次经过时完全没问题,第二次经过时就开始卡了,观感上就是随时随地随机就有可能这么卡顿个2-3秒,让人很无语。

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当然我的电脑配置只能说是一般,但我想用2060的显卡加上16GB内存跑个1080P画质,这个诉求不能算是过分吧?我也有尝试调整分辨率、画质水准来定位究竟是哪个点的优化出了问题,但最终完全没办法形成结论,毕竟出现了开1080P极高反而比1080P中画质更顺畅的奇怪情形。只能期待后续F社下力气加强优化、而老黄也别拖延症了尽快把显卡驱动更新下,现在暂时还停留在2月14日的511.79版本,害得我每天都要点进去看看到底推送了没,实在是很不给力。目前来说解决方案也就只能顶着掉帧攻击硬玩了,没办法谁让游戏的魅力完全无法抗拒呢?

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另外操作方面《艾尔登法环》除了理所当然的对于手柄适配没问题外,对于键鼠的支持也很不错。虽然刚开始鼠标右键的使用会让人觉得有些奇怪,相当于呼出个小菜单然后您在选择对应项目,但习惯了以后就还好。各种键位设置也相对合理,由鼠标位移控制视角,左键主手攻击、右键装备盾的话则是进行格挡操作,按下滚轮则是锁定,空格键单按是后跳、配合WASD方向键则是翻滚,整体上会非常有网游感。不过由于具体键鼠键位完全没有提示、即使您使用键鼠在各种操作说明中也全都是手柄键位,因此还是得需要您一个个键去慢慢尝试。

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像是我们这些从《魂》《只狼》等作品一路走来的老玩家,早已养成了手柄操作习惯根本改不过来。手柄之于我意味着更舒适的操作体验,因此也没必要临时去适应键鼠。咱们毕竟是需要经常性地进行各种精细化操作,就连我这种逃课法爷都还要随时走位、后跳和翻滚呢,不然大概率会疯狂受苦。而使用键鼠总让我觉得不是那么的顺畅、各种键位的记忆也是个系统工程,特别是在紧急状况下要切换武器、红蓝元素瓶时就更让人手忙脚乱了。与之相对,更符合人体力学的手柄还是能让人明显感受到获得了操作加成,甚至偶尔还能有余裕在小怪或是BOSS面前浪一下。

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当然具体选择哪种操作方式还是看您个人,也许您就在键鼠上很有天赋也说不定,毕竟我还看过大神们用老任的健身环来操作,实在是太骚气了。至于有玩家提到输入存在延迟的问题我使用手柄时并没感觉到,不过也不排除是我最近陷入老年人节奏,反应本来就比较慢的缘故。使用键鼠偶尔点击左键倒是会有些许的顿挫感,这在打开菜单时会特别明显,比如退出游戏点“系统”按钮经常要点两下才有反应。

触手可及的神坛,熠熠生辉的未来

众所周知,这么多年From Software每每发售作品时,宫崎英高总是在跌落神坛和登上神坛之间来回徘徊,《黑暗之魂》如此、《只狼》如此、到了2022年的《艾尔登法环》依然如此,正所谓薛定谔的神坛总有人上上下下热闹非凡。虽然不可否认,“神坛”梗由于跟风的太厉害,以至于烂俗到连吃瓜群众都有些无法忍受的地步,但这确实在某种程度上很好的反映了包括忠实粉丝在内的各种玩家群体的心态——一方面是对于宫崎英高及新作品与日俱增的期待,另一方面又担心突然暴个雷、不如以前的作品让我们大失所望,当然还有些就是纯粹的乐子人看热闹不嫌事大了。

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好在这一次《艾尔登法环》依然没有砸招牌并又向前迈了一大步,非常优秀的开放世界、分量十足的流程长度、给予充分自由度的探索玩法、进一步提升的动作性和游戏画面,这些要素有机组合,最终构成了一款极具吸引力、让玩家很容易就沉迷的魂之大成作品。媒体口碑爆棚、玩家人气不可阻挡,都昭示着宫崎英高以前所未有的王者之姿归来。我想现阶段唯一阻挡他又双叒叕登上神坛的就只有优化了,这确实是比较影响体验的,当然相比起来主机版会好一些的。因此有条件的同学也可以先考虑考虑买一份主机版,等PC版后续优化稳定了之后再入手,毕竟像是《艾尔登法环》这样的杰作,不说买什么限定实体版收藏吧,至少买个两份是完全不亏的。

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预计未来很长一段时间,本作的口碑效应都将持续发挥作用,各种没有接触过魂作品的新玩家依然会源源不断的慕名而来,涌入这个由宫崎英高和乔治·R·R·马丁两位不同领域天才所携手搭建出的迷人世界中。这会很好的体现在Steam销量排行榜以及各地区的主机销量排行榜上,《艾尔登法环》持续登顶都让人愈发期待官方揭晓具体销量的那一刻,我想一定是一个令人震撼的数据。

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最后让我们再回到“GOTY”这个话题上来,《艾尔登法环》的实力毋庸置疑,确实是今年年度游戏的最有力竞争者之一。只是站在现在的时点上,我们并不知道媒体和玩家的倾向性在年末是否会发生变化,一众竞争对手的表现也至关重要,现在谈这个还为时尚早。From Software和宫崎英高最终能否在《只狼 影逝二度》后再度摘桂,那一丢丢的运气也是必不可缺的。

销量已超过1200万套

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正是“物来顺应,未来不迎,当时不杂,既过不恋”,无论成与不成都不会打乱From Software和宫崎英高的步伐,他们这块金字招牌早已熠熠生辉,成为独特的魂类动作游戏的代名词,愿未来在不断超越自我中踏上追逐伟大的道路。

综合评分:9.5/10

推荐人群:魂类作品爱好者,宫崎英高粉丝,不介意受苦、渴望开放世界体验的新同学

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