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创建于2022-03-04 06:40

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

洛斯里克高墙后的又一座雄城巨堡

抖M之魂
艾尔登法环
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

老头环的游戏玩法设计几近完美、硬核高难度的游戏战斗,挫败感不明显但成就感满满,魂味儿十足的箱庭谜宫总给人一种柳暗花明的惊艳感,Boss和NPC的角色塑造丰满形象且令人印象深刻,游戏画面进步巨大恢弘壮阔富有史诗感……

游戏机迷,每天都好玩!

作为一个不死人的戏谑发言

老贼,今天你又跌落神坛了吗?没有,那你为什么趴在地上?天气太热你坐地上凉快一下?别扯淡了,大冬天的多拔屁股,不妨换个借口?什么,你说这个角度能看到梅琳娜的裙底,你怎么能这么对阿Q的老婆?什么,你说梅琳娜不是真的蕾娜才是,而且一会儿跑路会从这里经过?呵呵,这天气确实挺热的呢……

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以上全部画面当然都是笔者闲来无事的脑内活动了,权当自娱自乐而已。但是了解老头环(注:本篇评测中《艾尔登法环》全部由老头环代替)的玩家肯定还是会一眼看到跌落神坛和梅琳娜两个关键词。

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前者是魂圈儿里经久不衰的老话题了,一开始当然只是广大热爱者戏谑宫崎老贼的成就,后来则慢慢多出了一些对老头环品质的担忧。可自一周前老头环发售至今,虽然优化问题让人头大,但是都在预料之中。在一切渐渐尘埃落定之后,玩家们终于可以放心,宫崎英高早已稳坐钓鱼台,这座神坛依旧属于他。老头环这个集历代作品精华于一身的大成者绝对满足所有魂类游戏爱好者的期望。当然,现在的特别好评也是一个不错的例证。

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后者则是FS社经久不衰的新一代防环女,梅琳娜自第一次在宣传片中出现就成了很多玩家口中津津乐道的“新老婆”。可是这次粉丝社不按套路出牌,着实令打到结局的玩家一阵阵不由自主的脑瓜疼,三种结局无论哪一个梅琳娜的结局都令人很意外,反而蕾娜在结局一里达成了既定事实,着实有一点遗憾。

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最后多一句嘴,聊点可见的未来。作为不死人、忍者或者褪色者,你可以不相信粉丝社,但你永远可以相信宫崎英高,有他参与的魂就是好游戏的代名词,以往的历史完全证明了这一点。从伯雷塔尼亚的迷雾到洛斯里克的高墙,从旧亚楠的噩梦到苇名城的龙胤,宫崎老贼一次又一次做出了令玩家瞩目的优质游戏,游戏发行版的技术水准也是肉眼可见的稳定进步。因此,与其讨论宫崎英高何时跌落神坛,不如考虑一下他什么时候退休更靠谱。

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有史以来最为亲民的一代魂游戏

如果说,自很久以前老贼名声鹊起的那个时代开始,魂类游戏就始终是高难度硬核动作游戏的标杆的话,那么今天的老头环可能就是历代作品中显得最不那么硬核的一作了。当然,这里所说的不那么硬核也仅仅是相对而言简单了那么一丢丢而已。从游戏的玩法设计以及游戏的综合难度来评定的话,老贼的游戏又怎么可能是简单的呢,如果有一天老贼的游戏真的适合所有人游玩了,那宫崎英高也就不再是老贼了。而对于魂玩家来说,高难度的硬核游戏标准也同样是衡量魂类游戏好玩与否的一个重要标杆。

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那么,既然游戏难度并没有明显的降低,为什么本作依然是有史以来最为亲民的一代魂游戏呢?这就要从本作改善游戏体验的几个方面讲起,通过这几个方面的优化和改变,玩家终于有了更加高效流畅的游戏探索体验,有效游戏时间大大增加的同时角色生存能力也得到了非常大的加强,这在很大程度上降低了游戏的门槛,让一部分一只脚踏进门槛的边缘玩家有机会成为魂游戏爱好者的一员。所以,可以说通过这些设定上的改变确实令本作变得更加亲民了,同时也扩大了游戏的受众群体。

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那么,FS社到底做出了哪些方面的改变呢?

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1.新机制的加入大大提高了玩家的探索效率

在本作中,灵马、跳跃和玛莉卡楔石作为新加入的游戏机制大大提高了玩家在大地图探索、迷宫探索以及Boss战跑路三方面的探索效率。

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首先说灵马,老头环作为粉丝社在开放世界类游戏的初次尝试当然会面临许许多多的挑战,笔者以为相较于以往的几作,玩家的游戏推进效率是魂类游戏开放世界化的一个重要阻碍。虽然同样是动作类游戏,但魂类游戏的游戏节奏要相对慢一些,玩家需要更多的思考和停下来打通迷宫、战斗以及碎片化剧情上的诸多疑点,而通常意义上的开放世界游戏则更加注重流畅的游戏体验本身,这和魂类游戏的设计初衷上就存在一定的冲突。因此,当初知道老头环会是一款开放世界游戏后笔者对这一点始终感到担忧,担心FS社会做不好开放世界与魂类体验之间的平衡,会像其他育碧化比较严重的开放世界游戏一样堆问号,那可就完全没有魂类游戏的特征了。

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正式版的老头环让笔者完全安定了下来,因为粉丝社的开放世界设计很有料,也更加像是工匠精神驱动下精心打磨出来的工艺品。不同于育碧式开放世界的批量支线和清点推进游戏的公式化设计,老头环的开放世界则更加有塞尔达式的味道。FS社在游戏的广袤地图里塞进里真正海量的游戏内容,但并不需要玩家去公式化清点,而是更加注重玩家的探索体验。进入游戏后玩家看不到任何问号一类的标记点,即便解锁地图之后,地图上也仅仅有必要的城市据点标记,完全不会影响玩家对游戏世界的期待感。因此,玩家在游戏中的每一刻其实都是在体验新鲜有趣的新世界内容,因此游戏体验上会始终保持愉快。偶尔通过一些其貌不扬的升降梯并看到其后的广袤新世界之后总会有一种柳暗花明又一村的惊喜。更加值得惊喜的是本作大大小小的城堡、谜宫、地牢的封闭式箱庭关卡设计依然保持着魂类游戏一贯的高水准。单向门、互联式路线等经典设计依然在本作中屡屡见到,同时都带有经典的魂味儿。玩家初进到一个新地宫后可能会感到迷惑,这条路有很多岔路,它都通向哪里呀,万一错过了什么重要东西怎么办,像这样的困惑很多玩家都曾有过,但是经过了一定阶段的探索之后,玩家会发现这条路的尽头竟然连接着之前错过的上一个路口,原来地图是这样的。恍然大悟的感觉之后玩家就能把一整个地宫地图轻松记到了脑子里,即便它连个像样的小地图都没有。

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FS社就是通过这样的设计把传统的魂类游戏地图设计和开放世界游戏巧妙连接到了一起,并且从游戏效果来看还十分理想。通过灵马的加入,让玩家可以高效的在广袤的游戏世界里移动和探索,通过精心设计的箱庭式谜宫让玩家回归到传统魂类游戏的经典玩法中,两种玩法相辅相成,让整个游戏世界变得更加广袤的同时也更加富有内涵。

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其次是跳跃和玛莉卡楔石,这两者都更加倾向于玩家在小范围内的探索和战斗。不同于灵马优化了老头环的开放世界探索之外,也让部分的马上战斗变得更有意义和实战价值,增加了游戏玩法的同时也丰富了战斗体验。而跳跃和玛莉卡楔石的加入则纯纯是在传统魂类游戏的设计上动刀了。在本作中,不死人终于有了膝盖,随着而来的就是迷宫探索体验的改变,曾经一个小台阶都上不去的不死人这次终于可以连跨好几级台阶了,甚至跳跃也成了规避战斗风险的重要一环。就比如熔炉骑士的踏地,犯规虽然也一定概率可以,但是没有跳跃高效。而玛莉卡楔石则是在玩家Boss战和各个探索节点上为玩家节省了最后一公里的脚程。通过放置在世界各处的玛莉卡楔石,玩家可以有效避免死亡后往返于出生点和死亡点之间的跑路,这一点改变可以说直接解决了老不死人常年饱受的跑图之苦,甚至死于捡尸路上的心酸,更加重要的是让玩家可以更加愉快高效的“受死”了,这一点对于Boss来说极其重要。

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2.通过几点优化大大提高了玩家的持续作战能力

在老头环中,FS社这次终于优化了跌落伤害的计算方式,像以往的几作中,玩家从高处跌落一定是会掉血甚至死亡的,这在很大程度上让玩家的游戏变得更加艰难了,所以这次的优化确实让老头环更加亲民了。在本作中跌落伤害的判定改为了体力优先,即先伤体再伤血最后落命。也就是说在本作中如果玩家的体力条足够长那么就始终能够保持跌落不掉血只掉体力。而体力是可以自然恢复的,也就自然大大增加了玩家的持续探索能力。

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其次,集团敌人的击杀、露滴粪金龟等地图上回血点的加入让玩家的血瓶变得更加耐用了。玩过魂类游戏的玩家都知道,在游戏中恢复红蓝条的次数都是极为有限的,而魂类游戏战斗的难度一方面因为受伤扣血多,另一个原因就是可恢复血量上限比较低。像以往的咬着血瓶和Boss换血的打法在本类游戏中根本不成立。所以玩家始终需要思量再思量,然后找出最优解击杀Boss,当然这也是魂类游戏的魅力所在。而到了老头环这里,因为开放世界玩法的加入,玩家探索空间和探索时间会大大增加,这时候依然依靠血量限制玩家的行动就会变得不那么适宜了。因此就需要一个既不破坏原有游戏设计规则,又能增加玩家持续能力的新机制来为玩家增加补给。而集团敌人和露滴粪金龟的加入则恰如其分合情合理,玩家需要获得补给就需要战斗,战斗胜利就会获得补给。获得补给是为了更持久的战斗,而战斗之余有能获得补给。两者相互支持,形成一个良性的小循环。而这个有限的小循环在保证了玩家探索持续能力的同时又不会破坏既有的难度曲线,尤其是Boss的难度。笔者觉得真的是妙到了极点。

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最后,原有的降低游戏难度的打法在本作中依然有效,比如逃课和等级压制。逃课就不说了,各花入各眼,实在打不过的Boss通过逃课的方式过了,虽然可耻但是有效呀,个人认为可以理解,虽然这真的很影响游戏体验。而等级压制的问题,归根结底魂类游戏依然是RPG游戏,既然是RPG游戏那就必然存在数值压制的问题。就比如一个怪在游戏初期始终打不过,玩家在游戏中升上十几级之后再回来攻略他就会变得很简单,这是游戏机制内的一个合理解法,而本作是开放世界游戏,大把的空白地图等着玩家去开呢,等级自然而然就会升上去,通过这个方式去击杀Boss甚至都不需要过多的个人干预,。只需要把打不过的Boss放一边就行了,甚至都不需要可以去安排。而且FS社为了满足玩家的这个需求,在挑战Boss失败后卢恩甚至都给留在了Boss房外边,就是在明摆着给玩家机会呀。

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3.那些依然原汁原味的感觉

如果说以上的一些设计是为了让更多新玩家可以更好的体验游戏,为了给开放世界的新玩法让路的话,那么更多的“顽固不变”的传统设计就是让本作更有魂味儿,为了更多魂玩家而进行的努力。例如那些精彩绝伦且令人印象深刻的Boss战,虽然艰难但是胜利之后却令人长久兴奋,难以忘怀。比如老头环的“古达老师”熔炉骑士,对于新手近战玩家绝对是噩梦的存在,但是他却是用来深化理解游戏机制的最好选择,更加重要的是通过他可以练好弹反这项必会的近战技能。绝对是当之无愧的优秀人民教师了。在本作中,玩家前后会遇到他三次,怎么有种抽考和期末测验的感觉?总之,如果第一次逃课了,那后面依然艰难。只有迎难而上才能把近战玩好。什么,你问远程怎么办?远程还用老师教吗?这可是艾尔登法环呀,你们法师就是亲儿子,还需要教吗?

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到这里我们来聊一聊魂类游戏的人生意义吧(手动狗头)。很久以前其实笔者是一个手残玩家,而笔者又属于那种又菜又爱玩的人。所以就总喜欢挑战一些奇奇怪怪的游戏,但是因为手残的原因,所以基本上难一点的动作游戏都玩不好。经常性的情况就是在玩一款游戏的时候,遇到难一点的关卡就就此放弃了,因为当时内心里就是不相信自己,就是觉得自己打不过去。所以对于那个时候的笔者来说,魂类游戏可能就是高不可攀的噩梦,所以现在回过头来看,笔者能把魂类游戏继续玩下去,也真的是一个奇迹了。

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现在再回过头来看当时的经历,就觉得自己仿佛真的是经历了一场自己都不敢相信的蜕变。其实在最最最开始的时候,笔者了解到魂类游戏是从黑暗之魂重制版开始的,当时笔者是通过游戏媒体第1次看到了深渊漫步者亚尔特留斯的角色形象。当时这个带着头盔手持大剑的神秘骑士形象,就给笔者留下了很深的印象。在那之后这个形象更是在笔者的脑海里久久环绕不去。于是笔者才萌生了去了解一下这个游戏的想法。而等笔者真的去认真系统了解了魂类游戏的整个历史之后,笔者发现魂类游戏是成体系且一脉相承的,它不仅仅只有魂系三部曲,更之前甚至还有恶魔之魂和血缘诅咒。甚至更加细究一点还能向前追溯到深深影响了宫崎老贼的一位伟大的游戏制作人上田文人。到这里,笔者其实已经对魂系游戏的整个发展产生了浓厚的兴趣,并且觉得魂系游戏是一个非常有内涵的游戏系列。但是因为极致手残的原因,所以始终也没有想要真的动手去玩的冲动,而仅仅是把能买的游戏囤到了自己手里。直到只狼的发售,这款拥有纯正和风的类魂游戏才真的让笔者有了去玩的冲动,而这才是一切的开端。

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人其实总是会有一些惰性的,即便是在玩游戏这件事上也是一样的。笔者是在只狼预售的时候就已经预购的玩家,而真正发售后开始的一个多星期,笔者就被本作偏高的游戏难度难倒了。说出来不怕大家笑话,笔者是出了新手关卡就直奔平田家宅的人,而在这里笔者甚至打不过一个染蛇重藏你敢信?于是像往常一样,笔者又萌生了退却的想法,于是就把这个游戏硬生生放了好几个月没碰。本以为只狼也就这样了,没想到事情在几个月之后有了转机。因为那个时候只狼突然就在国内的直播平台火了起来,笔者在那段时间看了很多B站UP的各种攻略视频以及通关剪辑视频等,其中最令笔者印象深刻的当属龙崎棒棒糖的狼学研习者系列。看了那么多的视频之后,笔者意识到自己之前的游戏思路以及对游戏的理解其实真的非常不足,莽夫不是真的无脑莽,而是有计划的莽,像我之前那种就是傻大憨粗。于是在那之后笔者又耐着性子把只狼真的通关了一遍。于是在这之后笔者就真的爱上了魂类游戏,以至于在之后的日子里陆陆续续玩过了很多的类魂游戏,到现在也算是有一些心得。魂类游戏其实对笔者来说影响真的很大,不仅仅是对游戏的理解和体会上,甚至是在笔者对人生的感悟上都有很大的启发,笔者对待生活和学习也更加有信心了。

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更加庞大复杂的凯尔特神话故事

老头环的游戏世界观和故事基于北欧的凯尔特神话体系,但又不同于原始的凯尔特神话。他经过了马丁老爷子的手创造了新的宏大世界观,通过宫崎英高团队填充进了更多魂式的黑暗故事。二贼联手当然会让整个游戏的故事体验变得更加恢弘庞大,值得深入挖掘真相。

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本作和以往的诸多前作一样的是,依然采用了FS社经典的碎片化叙事方法,游戏的故事除了基本的主线外,诸多细节和支线、世界观等更加庞杂的信息都被塞进了对话、小纸条、装备道具词条甚至是建筑上。诸多细节纷繁错杂,不仅需要玩家拥有强大的记忆力统筹整合各方信息,还需要玩家通晓诸多宗教神话知识,然后才能理清被埋藏起来的老头环世界的真相。所以想要理清游戏中的真相仅是简单通关游戏是肯定不行的,这时候就还需要龙崎棒棒糖的环学研习者来为我们普通玩家解惑了(手动狗头)。而作为宫崎英高的仁慈,玩家至少还是能够知晓必要的主线的,只要努力通关游戏,玩家故事主线的信息足够玩家把自己的故事大概了解清楚了。

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本作和以往的诸多前作不同的是,虽然采用了FS社经典的碎片化叙事方法,但更多的信息却直接给到了玩家手中,这让玩家理解剧情变得容易了许多。NPC的数量和台词明显变多了,就连Boss们开打前都要多啰嗦几句了。以至于就算玩家不在乎剧情,也能知道本作的故事始于玛莉卡女神创造的法环力量体系取代原有的星空力量体系,兴盛于破碎战争后玛莉卡的自救。于是才有了被驱逐的褪色者重新获得环之赐福这件事,也就有了游戏开始的契机。而游戏推进的过程中,为了更多新玩家能够理解剧情,也都最大程度上增加了核心剧情的释出量。在保证了故事剧情神秘性的同时最大程度上满足了普通玩家对剧情的需要。

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更加壮丽惊艳的破碎法环世界

魂类游戏一个经常被玩家诟病的点就在于游戏的画面上,粗糙、不耐看、动画简陋、几十年不变等一直是被路人玩家吐槽的点。当然,事实也是如此,除了血狼两部作品,FS社在游戏的画面风格上做出了历史性突破之外,魂类游戏的画面风格始终维持在上面所说的粗糙质感下的黑暗幻想风格上始终不变。从恶魂一直到黑魂三,FS社的游戏画面表现力始终难以令大众玩家满意。实话实说,如果不是魂类游戏的内在魅力首先吸引到了我,仅从游戏的画面表现力上,笔者就绝对不会喜欢上它。笔者至今印象深刻的还是黑魂三那个毫无打击感的法术攻击效果,一看见就毫无游玩下去的欲望了。当然,笔者同时也认为,对比其他游戏的精致,魂类游戏的美术虽然有一些粗糙但更加有嚼头,也更显宏大壮美,富有史诗感。

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但是作为魂类游戏的最新传承者,老头环可以说把以上所说的问题基本解决完了。画面上恢弘壮丽的大场景渲染让整个游戏的色调变得更加多样,也更加符合当前地区的主题。角色模型也不再粗糙而是看起来更加有质感和细节。在大场景和细节上都进行了优化之后,老头环的游戏画面表现力不能够说是多亮眼,但至少能够匹配当前玩家的审美了。而动画方面的进步则让角色的运动表现得更加自然流畅,战斗时的打击感也变得更加真实可信,尤其是法术效果终于不会再让人感到出戏了。对于魂玩家来说,老头环的画面表现水准可以说算是跨越了一个世代呀。

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当然,在笔者看来巨大的画面进步对于粉丝社来说也是一个不小的压力。毕竟祖传的小引擎加上开放世界的大地图,让FS社这个不善长优化的游戏团队注定会步履坎坷。结果和笔者预料的不差,游戏发售初期各个平台、各种机型都众生平等,因为大家的游戏帧数都不稳定,一时间怨声载道,以至于Steam评论区都被锁定了。算是一个不太理想的开局吧。所幸的是,FS社反应还算是迅速,经过了几轮的更新,当前版本游戏内的效率表现稳定了很多。笔者1070的微星游戏本,开2K高画质下游玩,开放世界大地图上能够稳定45帧上下,地宫里能够稳定55帧上下。战斗时也没有出现很多玩家玩命吐槽的掉帧攻击。所以,到目前为止,笔者对本作木桶上最低的那一块木板已经感到满意了。相信随着FS社的优化,老头环的表现会越来越好的。

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对未来的担忧,站在原地向前看

虽然老头环是FS社又一次巨大的成功,但是毫无疑问地会有很多人质疑粉丝社又在吃老本。仅从游戏的设定、玩法和部分美术素材上玩家都能找出非常多前作的元素,可以说既视感非常强烈了。笔者是魂类游戏的忠实粉丝,但是笔者同样有这个担忧。

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系列产品同质化越来越严重。粉丝社的新作,每一部都会有玩家在诟病说吃老本。虽然游戏发售后,玩家依然会热情支持,但是这种依靠前作积累下来的热情早晚有一天会被消耗光。而回到魂系列作品本身,老头环其实已经是整个魂系列作品中的一个顶点巅峰了,它把魂系列的设计逻辑和美术资源等的复用都用到了极致。虽然世界观架构和战斗玩法的设计都更加圆满,但对于魂系列的发展来说,始终有那么一点求稳而创新不足的感觉。因此笔者认为,对于魂系列的未来发展来说,FS社必须做出足够的创新和改变,以此来保证整个系列作品的生机和活力。否则宫崎英高可能就真的离跌落神坛的日子不远了。

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另一个方面,游戏发售时优化方面暴露出来的巨大问题,可以说是FS社长久以来一直存在的隐患。本作有、前作有、前前作也有,虽然游戏的高质量一定程度上掩盖了这些问题,但问题依然存在呀。祖传的小破引擎终究还是会随着时代的发展变得更加不合时宜。所以FS社必须要做出改变了。

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年度游戏预定,只等另外两大高手一战了

老头环的游戏玩法设计几近完美、硬核高难度的游戏战斗,挫败感不明显但成就感满满,魂味儿十足的箱庭谜宫总给人一种柳暗花明的惊艳感,Boss和NPC的角色塑造丰满形象且令人印象深刻,游戏画面进步巨大恢弘壮阔富有史诗感,开放世界模式和传统魂式游戏关卡设计有机结合呈现出一种别样的开放世界,破碎战争背后隐藏的巨大真相吸引着玩家去不断探索……经过一个星期的游玩,笔者可以很自信地说,虽然优化问题给本作蒙上了一层阴影,但始终遮不住本作精品的光芒。老头环就是笔者心中当之无愧的神作,2022年年度游戏提前预定了。

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老头环可以说是为2022年的游戏行业开了一个非常好的头,它一扫2021年年末的颓势,让玩家重新拾起对游戏开发商的信心,也让玩家更加期待今年的新作了。除了本作,只有年中的诸神黄昏和年末的荒野之息2才是本年度TGA的竞争对手,想到这里笔者真的很期待年末的颁奖盛典了。

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