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创建于2022-02-11 19:56

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

出色超乎想象,开放拥抱未来

动作
战神4
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

当我们提起《战神》时,哪怕是那些不怎么熟悉业界、此前从未接触过系列的萌新玩家们都不会一无所知。有大量的关键词会瞬间浮现在大家的脑海中,什么“AAA标杆”、“世界三大动作游戏之一”、“刺激大场面”、“经

核弹再临,新年礼物令人惊喜

当我们提起《战神》时,哪怕是那些不怎么熟悉业界、此前从未接触过系列的萌新玩家们都不会一无所知。有大量的关键词会瞬间浮现在大家的脑海中,什么“AAA标杆”、“世界三大动作游戏之一”、“刺激大场面”、“经典QTE”、“希腊风情”、“北欧风光”、“红白条纹”(?)、“奎爷纯爷们”(?)——奎爷的官方译名是“克雷多斯”,但我想大家还是会更习惯“奎托斯”。

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显然我没法将全部关键词一一列举出来,但我能肯定的是在这每个关键词背后,寄托着玩家们的向往、认可、热爱与非常美好的情怀,而这一切都仰赖于系列每一部顶级水准作品所积累下来的口碑、聚集起的人气、打造出的品牌。现如今,《战神》已是索尼的最为标志性的作品没有之一,可以这么说《战神》之于索尼,就好像《光环》之于微软,《塞尔达传说》之于任天堂一般,这些“核弹”具有一锤定音似的强大号召力,能有效的促使玩家们将对于作品本身的狂热转化为实际购买主机及游戏的行为。

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而系列第四代正统续作《战神》也就是我们俗称的《战神4》,毫无疑问将这份声望推到了迄今为止的最高峰,荣获了TGA 2018年度最佳游戏、最佳动作冒险游戏、最佳游戏指导,IGN 2018年度最佳游戏,GDC年度最佳游戏等等一些列殊荣——您要知道同年最大的竞争对手可是R星的《荒野大镖客2》。R星同样是鼎鼎大名的头部开发商,他们旗下作品绝不容小觑,而Take-Two最新公布2022Q3财报显示《荒野大镖客2》多平台出货量已是突破了4300万套,这是相当夸张的数字。而《战神4》能从他们手中夺得年度游戏的桂冠,游戏的素质可见一斑,也无需我再多说什么了。

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经过漫长的铺垫,我想大家就不难理解为什么《战神4》登录PC平台的消息官宣后,有这般震撼人心的效果、无数PC玩家欢呼雀跃了。我甚至想用上“核弹再临”这样的修饰词来形容——毕竟核弹已经于2018年降临过一次引发了剧烈的反响,而此番再临并不逊色于首发当时的盛况,堪称是PC玩家最好的2022年新年礼物。

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EPIC那边我不大清楚情况不敢乱说,但Steam这边玩家的支持力度可以说是相当够意思了,实打实的连续数周登顶全球销量榜,不到一个月商店内已经有超过2.5万份评价、97%的好评率总体好评如潮。媒体侧咱们看Metacritic就能知道一切,58家媒体测评均分93分被打上了“MUST-PLAY”标签,非常俗气的说一句“口碑销量双丰收”完全没问题,事实上就连索尼官方都在2021Q3财报中称赞了《战神4》PC版的表现。

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剧本共情,深深触动相伴过瘾

从2005年登录PS2平台的初代《战神》,到预计于2022年内上市的《战神 诸神黄昏》,17载岁月圣莫妮卡工作室总能超越玩家们的想象,带来令人惊叹的游戏体验。相比于公认的动作性,每一次的剧本会是最让我印象深刻的点,如果说《战神4》从希腊神话的背景跳到了北欧神话展现出制作组革新的决心,那么奎爷气质上的转变就更让人眼前一亮,也带来了前所未有的代入感。

我们都知道《战神》老三部曲突出的是奎爷那种人挡杀人神挡杀神的刚猛无双气质,从他还是凡人时期起就一往无前,展现出“天若不公,我必逆天”的决心,管你什么神都通通给宰了。酣畅淋漓是没错但这么多年终归会有些审美疲劳到了得求变的时候,因此以《战神4》为开端的新旅程就注入了十分浓郁的中年危机味道,这与过去形成了鲜明的对比,实际效果非常不错。那种中年男人的无奈会让很多一路走来的系列老玩家深有感触,毕竟他们也差不多是中年了——远去的妻子、尚未长大的孩子、开始发福走样的身材,都彰显出一份“无可奈何花落去”的悲凉。曾经我们以为世界在脚下、在手中,未来会有无限的可能性,但直到这个年纪遍体鳞伤后我们才终究认清了世界的现实。

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游戏一上来就是奎爷砍树的小互动,虽然文化氛围不同但传递的情感是相通的,此情此景就让我莫名想起了《项脊轩志》中的那句经典——“庭有枇杷树,吾妻死之年所手植也,今已亭亭如盖矣”,真是心有戚戚焉。虽然奎爷还是那个单手扛树干的猛男,但他也没法逆转时间、没法让亡者苏生,只能强忍着伤痛顺应生老病死的自然规律,对妻子放手让她得到真正而永恒的自由。奎爷用头靠在树木上的小细节极具感染力,在这一瞬就好像奎爷那曾经坚如钢铁的外壳表面突然多了几道裂痕让人窥见那略显彷徨的灵魂,由凡人成神铸就无上伟业最后又回归凡人。

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垒好木头就到了告别时刻,奎爷进屋看到被裹尸布包住的妻子尸体,在暖黄色昏暗灯光下进行最后一次深情凝望,眼神中的那份不舍与心碎令人动容,铁汉柔情的一面从不轻易展露,只是展露时他最爱的人却已不再。事实上奎爷葬妻这一整段都没有旁白、台词也很少,纯靠着奎爷炉火纯青的演技(?)来勾起玩家情感上的共鸣,非常考验制作组的功力。我想这就是世代更迭、技术更新以及多年经验积累的成果,圣莫妮卡工作室在电影化表现手法上越来越炉火纯青,对细节的把握也越来越有“大导演”的风范和底气。现在再回去看看奎爷早期那狰狞而僵硬的表情、凶恶的眼神,简直恍如隔世。

在这个过程中儿子阿特柔斯表现得非常听话与懂事着实令人欣慰,也就顺理成章的成为了奎爷和玩家们的寄情对象——不过奎爷家的教育方式都是硬汉式不善于表达型的,会让人看了很捉急。而阿特柔斯表现出了与年龄不相符的早熟与惊人的成长速度,在战斗中能给予我们相当多的帮助DPS相当不俗,怪不得有玩家戏称“老战神已老,新战神当立”,《战神4》讲述的是新战神和他老父亲的故事。

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当然,《战神》剧本的基调从来都是硬朗的,绝不可能陷在儿女情长的温柔乡里。4代的主线围绕诸神黄昏的开端展开,神话中奥丁神族与巨人之间长久的仇恨得到了很好的还原,奥丁神族对巨人的追杀会是主线冲突,而奎爷、阿特柔斯还有奎爷的老婆会是剧情的核心,尤其是奎爷老婆的名字就能透露出很多讯息。

随着剧情深入宏大的格局逐渐铺开,牵扯出北欧众神们对于命运的反抗和与之相对应宿命的必然性,这部分剧情制作组进行了考究的原创性设计,不过对于诸神黄昏前种种著名事件,特别像是巴德尔之死与芬布尔之冬这种重要关联性事件的演绎,会严格遵循神话中的设定。一些赫赫有名的人物&动物登场更是让人热血沸腾,为我们带来了满满的史诗感,只不过最有名的那些还犹抱琵琶半遮面。因此老实说《战神4》更像是一部先导片,也让人愈发好奇制作组在《战神 诸神黄昏》中会怎么描写末日的场景。

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动作性佳,解密需思考有意思

没有任何夸张的意味,圣莫妮卡可能是世界上最擅长制作动作游戏的工作室之一,他们在《战神4》中同样展现出了自己的实力。在本作中奎爷曾经标志性的混沌之刃虽然也存在,但无法在游戏初期获取并且更多的是一个情怀的体现,其地位和作用都被全新武器利维坦之斧所取代。奎爷的“农夫三斧”(?)威力相当大,不管是小怪、小BOSS还是BOSS都纷纷砍翻。需要重点提及的是利维坦之斧所附带的“飞斧”招式非常之好用,顾名思义您瞄准之后将斧子当重型暗器投出去即可,不管是打先手还是远程风筝都非常方便。而利维坦之斧投掷出去后回收也很简单,自带一键召回功能不管多远都会瞬间回到奎爷手上。

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一如既往,圣莫妮卡工作室为玩家提供了多样化的难度选择,只想看故事的同学可以选择“追求故事”难度全程相对较轻松压力不大,勇于挑战自我的同学则可以选择“追求战神体验”难度,在该难度下您必须对每一攻一防都精准把握,并配合灵活的格挡与闪躲才能生存下来,硬吃伤害很容易瞬间蒸发。而阵亡那可谓是常态,会需要您进行大量的练习乃至于背板。不过需要提醒的是低难度下也并非割草,您也得躲技能、掌握好格挡技巧,敌人的伤害其实也不低。

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正如前述,阿特柔斯也是我们战斗中的重要助力,无敌的他总会掏出正义的小弓箭将敌人射爆,但或许是为了平衡考量他的AI被设置为非全自动,而需要我们实时下达对应的指令。这意味着战斗中阿特柔斯必须经由我们按下对应键后他才会开始攻击,否则就在一旁光走位纯OB完全不顾老爹的死活(误)。而每次几发箭射空他会有一个填充的过程,等待填充完毕后仍需要我们再次下达攻击指令。也就是说我们在战斗中必须随时留意阿特柔斯的状态,毕竟他的攻击能吸引敌人的注意力为我们制造攻击机会,是完全无法舍弃的。这样的设定与以往完全不同,让本作中的战斗玩法相较过往发生了很大的变化,增添了几分紧张感也很新奇。

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而本作中解谜同样也类型多样颇为精巧,在流程中占有重要的戏份。有破坏多少个物品能开启封印宝箱的简单小谜题,也有必须奎爷肩扛手搬的同时利用飞斧攻击并定住远处机关、再利用给阿特柔斯的指令让他协助的综合性大型谜题,能看得出制作组在这方面下了不少功夫。老实说《战神4》的解谜会有很浓的《神秘海域》味道,不知道是不是同为索尼旗下的工作室互相交流的成果。

方式随心,操作手感毋庸置疑

随着体验量的与日俱增,我愈发的能明显感受到大厂与小厂作品的区别。通常情况下在3D作品中画面啊、建模啊这些仰赖巨量资金支撑的显性要素区分度会很明显,但近年来也有些独立作者、小厂出品的画面也不怎么逊色,因此这时候我们就得观察细节了——对细节的打磨是从优秀迈向卓越的唯一途径,投入人力物力财力不少但并且老实说性价比不会那么高,也只有大厂会在这方面不计成本的投入。作为行业的领导者,索尼自家的拳头产品自然会展现出对细节的无比专注,哪怕是PC移植版也绝不可能出现暴力移植这种损害品牌形象的行为,尽管暴力移植在日厂中会非常常见,什么图个省事直接从主机版复制粘贴,连BUG都原封不动也是屡见不鲜了。

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《战神4》中对细节的考究让我感受最深的是操作方面,习惯了脸滚键盘完全一个键一个键试出来对应功能、习惯了提示完全不对版得靠自己肌肉记忆,再游玩本作那真实天堂般的感受,不管是使用手柄还是键鼠都给你安排的明明白白的,就连XBOX手柄都做了非常完整的映射,各种键位也非常合理明显有仔细测试过。在前期很多时候不是那么熟练,键位提示也会反复出现帮助加深记忆。

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制作组还专门考虑了使用多种控制器的情形,不管是流程当中的任何时候、不管是位居于哪个界面,您正在使用何种控制器就会立刻显示对应控制器的按键提示,切换起来是无缝对接的。举个简单的例子,比如我要截图按下F12后键位提示立马就变成键鼠版本的,而当我继续用手柄开始游玩那键位提示又会立马变回来。虽然这并是一个很容易就能实现的功能,但制作组的小小举措会让我觉得很贴心。

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至于控制器的选择上,您完全可以怎么顺手怎么来,键鼠本身也很优秀并不会必要使用手柄。甚至某种程度上鼠标进行利维坦之斧投掷还会更方便一些,瞄准起来会比用手柄更快,而什么WASD键位控制移动很方便也很常规,您甚至不需要适应的过程。不过我个人之所以选择手柄还是出于习惯性和震动——不只是战斗时会有震动反馈,很多剧情环节也同样有并且还有明显的轻重强度变化,嗯确实很爽快这个不说了懂的都懂(?)也能很有效地助力氛围的营造。

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丝般顺滑,优化绝赞体验极佳

其实我也早就畅想过顶配玩《战神》,您想啊去搞一台大尺寸的索尼 OLED电视,然后再搞一台PS5,悠闲的倚靠在沙发上体验一把《战神》在4K分辨率下藉由索尼令人赞叹的影音系统所带来的极致声光冲击,那感觉不用说肯定是要多爽有多爽,光想想就让人幸福感拉满了。

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只是回到现实后,人终归得向各种各样的条件妥协,不可能和奎爷那样天天“纯爷们”。经济条件还好,想要一次性入手PS5和索尼 OLED电视问题也不算太大,钱包大出血归大出血但吃上几个月的泡面也就万事大吉了,不过PS5全球产能不足、国行总是缺货还是挺让人头大的。场地条件就稍微有些严苛了,买回来能得仔细思量下室内家具的摆法,我自己房间很难腾出空间,各种手办啊、书籍啊都给堆满了,而放在客厅又有点太过于嚣张。这其实会牵扯到最关键的亲缘条件,我又不是一个人住想怎么样就怎么样,被家里的长辈看到了那可就惨了,什么不务正业、不求上进的刻板印象立马到来,减掉好多印象分、天天没好脸色不说,还要惨遭长达数周的唠叨攻击侵袭,恐怖如斯啊!为了安定有序的两点一线生活不受打扰,构筑PS5打机环境就只能停留在设想阶段,说起来就是一把辛酸泪。因此我特别感谢索尼、圣莫妮卡工作室、负责移植的Jetpack Interactive将《战神4》带到了PC上来,这样至少我可以不那么受拘束的体验这款杰作。

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因此我自己的选择是在笔记本上玩《战神4》,具有一定便携性的笔记本会很方便我摸鱼——高配台式PC同样不在我考虑的范畴内,我要是坐在那儿一本正经的打游戏,依然会受到猛烈吐槽攻击。我的笔记本虽是游戏本但配置只能说主流中档,9代U、2060显卡、16GB内存,没有什么亮点可言。更何况我这笔记本散热&隔热都谈不上出色,素有“铁板熊掌”的美誉,嗯为了防止收律师函还是就此打住。但就是这么很一般的运行环境,圣莫妮卡及移植经验丰富的Jetpack Interactive依然向我们展示了他们强大的技术力,1080P分辨率下各种画面参数拉满后表现力上很不错,游戏全程如丝般顺滑完全没有任何卡顿、拖慢现象,而程序运行时电脑CPU、显卡的占用率与温度也都在可接受的范围内。

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开放策略,助力拓宽受众范围

让我们最后再回到《战神4》登录PC平台这件事情上来,老实说由于这件事本身不具有期待的可能性,要是去年初您在任何论坛发这样的消息都会被管理员删除主题、顺便一件封号啥的, “《战神》系列登录PC平台?兄弟别搞笑了今天又不是愚人节!”,这就是主流玩家所秉持的态度。毕竟这可是《战神》啊,是索尼第一方工作室王牌中的王牌,代表着一个平台最核心的竞争力,期待跨平台等同于期待任天堂把《马里奥》《塞尔达》《口袋妖怪》也跨平台。哪怕是我这种老蒸汽人,这么多年下来见证了各大厂商一步步变得开放包容、变得对PC玩家非常友好,但我也不会有这种不切实际的幻想。

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但这件事就这么确确实实的发生了,因此会让很多人产生心态上的起伏——PC玩家非常振奋、各种欢呼雀跃自不必说,而PS玩家特别是只专注PS一个平台的玩家那就会有落差了。就连我这种没什么阵营观念只要游戏好玩就行、纯纯的混乱中立人士,虽然平常也很爱在各种游戏论坛徜徉、什么阵仗都见过可谓是斗争经验丰富(?),消息公布的那几天都不敢怎么看论坛,一片腥风血雨中很难不负能量爆棚。而国外的状况也没什么不同,我当时稍微搜索了一下推特、浏览了一下红迪和4chan,血压立马就上来了简直不能看。

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但抛开个人感情色彩站在纯理性的角度来看,我认为索尼和圣莫妮卡工作室的这种策略非常明智且必要——根据NEWZOO发布的研究报告,2021年全球游戏市场规模达到1758亿美元,到2024年这个数字预计将突破2000亿美元,而玩家人数则预计会从2021年的29.6亿增加到2024年的33.2亿人。这样巨大而潜力无穷的市场别说容纳索尼、微软、任天堂这传统“御三家”绰绰有余,就连亚马逊、苹果、谷歌、网飞等巨头也垂涎三尺蠢蠢欲动。因此,固步自封就只能被市场淘汰,怎样不断拓宽受众范围、提升品牌价值和影响力才是关键,唯有“开放”才能拥抱更广阔的未来。

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隔壁CAPCOM就是最好的例子,当我们还在抱持着老观念嘲笑他家根本没有什么是独占作品的时候,他们用财报中节节攀升的各项指标来进行有力的回应,用事实证明他们的多平台战略是多么的正确。对索尼来说也是同样的道理,这是必须迈出去的一步——“我们认为在多个平台上部署我们的游戏IP是索尼主要的增长机会,《战神》PC版和其他第一方游戏的成功证明了这一点。”,2021Q3财报演讲稿(Speech Transcript)中的文字说明了他们的坚定态度。

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期待未来,诸神黄昏不久将至

在《战神4》中,曾经大杀四方的奎爷逐渐老去不再那么无敌,而儿子“新战神”阿特柔斯展现出很好的战斗力潜力,两个人相互扶持与支撑着一路走下去。这样的设定给玩法上带来了巨大的改变,就连体验过系列多部作品的老玩家也会感受到新意,我认为这是本作最大的亮点。至于游戏画面、动作性、操作手感等等显然无需多言,毕竟《战神4》的优秀早已得到了大众的认可。本作销量截至2021年8月已经突破了1950万,近日根据SteamSpy统计《战神4》的PC版销量已突破200万份,什么相关漫画啊、粘土人啊也早就安排过了。

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在《战神4》收获了无数的赞誉与掌声之后,他们并未停下前进的脚步,而是向着新的高峰发起冲击,继续奋力攀登着。我想这大概就是《战神》系列能保持长久的生命力、能固化粉丝的同时不断吸引新同学加入的原因。我会非常期待《战神 诸神黄昏》的到来,不知道在这个北欧神话中堪称最重要的事件背景下,开发团队会为我们带来怎样迷人的风景呢?我想有了《战神》PC版的优秀表现,《战神 诸神黄昏》也总是有机会登录PC的,当然就登录时间而言恐怕还要等上许久。

嗯,体验过了《战神》之后,一想到得忍住不看新闻、不看剧透,苦等不知道还要几年后《战神 诸神黄昏》PC版发售,我就对自己的意志力充满了怀疑。或许今年可以趁着家里要换电视的机会,暗度陈仓先入手一台索尼新品游戏电视,然后再考虑“PS5大型路由器”(?)的问题。从这方面来说,索尼的策略或许已经成功了吧?

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对索尼而言,2015年的《绝地潜兵》是他们在PC平台最初的尝试。虽然游戏非常受追捧但当时市场大环境还不成熟,对PC盗版影响销量的担忧铸成了PC与主机间无法逾越的高墙,而随后的SCE变为SIE并伴随着各种组织构架调整与整合,种种因素的共同作用他们沉寂了很久。正式回归PC游戏市场应该算是2020年,通过第一方的《地平线 零之曙光》与《往日不再》的投石问路展现出了美妙的前景,而《战神4》在圣莫妮卡集体推动下的重磅到来,也在某种程度上宣告着索尼态度的积极转变。

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由制作了《黑暗之魂 重制版》的Jetpack Interactive负责、圣莫妮卡工作室监制,共同打造了PC版的神仙优化,配置要求并不算高按照推荐仅8GB内存、960显卡就可以运行,而1070显卡就能开高画质了,实际体验上与主机版基本趋同。而279元的定价称得上非常良心,只要您对动作游戏感兴趣的话那就买买买别犹豫了,相信我这绝对是让您完全停不下来的那一款。期待今年晚些时候登录PC的《神秘海域 盗贼传奇合辑》也能保持同样的出色水准,毕竟内森·德雷克的终极冒险我也是心驰已久了。

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综合评分:10/10 推荐人群:所有对动作游戏感兴趣的玩家

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