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创建于2021-08-19 20:34

作者:

千古

版权归作者所有,未经允许严禁转载

平台跳跃的巅峰之作 向着山的顶峰攀登吧!——《蔚蓝》

蔚蓝
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

2021年提起平台跳跃游戏玩家们的脑子里第一反应往往是《蔚蓝》,或许谁也不会想到,这个其貌不扬的像素游戏会成为2018年的TGA最佳独立游戏。上一世代诸多含有平台跳跃要素游戏都大放异彩,比如《古惑狼》

2021年提起平台跳跃游戏玩家们的脑子里第一反应往往是《蔚蓝》,或许谁也不会想到,这个其貌不扬的像素游戏会成为2018年的TGA最佳独立游戏。上一世代诸多含有平台跳跃要素游戏都大放异彩,比如《古惑狼》《索尼克》《密特罗德》《马里奥》《恶魔城》《魔界村》。不过那么多年过去了除了这些令人津津乐道的老IP,罕有新的IP能像他们的老前辈一样拥有如此高的人气。因为这些IP的缔造者们往往都是大厂,现在选择平台跳跃题材的往往是一些独立游戏厂商,无论是经验还是技术都难以比肩前者,《马里奥》这个IP至今仍在任天堂的手中发光发热不觉令人佩服。

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新生代还是有一些优秀的平台跳跃个人推荐一下《slime-san》《warriorb》,只是它们和大部分兄弟一样名不见经传,如果不算入解谜类的平台跳跃游戏,想寻找以硬核为核心的平台跳跃独立游戏要比找到一款好玩的3A大作难得多,一个本就不算大众的题材打上硬核的标签往往会更无人问津,爱好者们乐于这种折磨新人却难以承受。不过还是有一个硬核游戏抓住了玩家们的心——《超级食肉男孩》,这个肉肉的男孩几乎成了硬核平台跳跃游戏的代言人,它也是我的平台跳跃启蒙游戏。而在数年之后《蔚蓝》超越了它的前辈并取得了更高的成就,在独立游戏金字塔的顶端留下了自己的名字。

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感人至深的寻心之旅 极高的叙事质量

即便没有剧情也不妨碍《蔚蓝》取得它现有的成就,因为对平台跳跃游戏来说剧情并非游戏的关键组成部分,《蔚蓝》能拿到IGN十分是因为IGN最高只有十分,它的游戏性足以支撑它拿到这个分数,优秀剧情的附加分数也没法令它突破这个上限。《蔚蓝》的叙事方式非常朴实,在流程中你会遇到许多NPC,有剧情的强制对话和某些自主对话可获取的额外信息。

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作者没有在开头交代madline登山的原因,随着故事的缓缓进展玩家得知madline患有抑郁症,她登山是为了寻求新的开始,所以她在很多情节里都会显得固执和偏执。但正是因为她这种执拗的性格才让她无惧接受一次又一次的失败。游戏最精髓的部分莫过于madline和自己内心的阴暗面和解,或许因为作者本人也是抑郁症的原因。这部分剧情格外有韵味,登山不但令她能看到美丽的风景,更让她在精神层面克服了心魔结实了更多朋友,相信每个玩家都能从中收获一份感动。

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极其友好的前期难度

大部分人可能对《蔚蓝》望而生畏,其实《蔚蓝》的A面相当简单,不需要任何进阶技巧就能通关,在全草莓搜集的情况下我仅死了两千出头,其中大部分都是因为搜集草莓死亡,如果不去搜集草莓磁带1A到7A可以说几乎毫无难度,当然这是因为我玩过不少平台跳跃游戏。作为纯初心者1A至7A还是有些难度但不至于无法克服,而且你可以选择开启帮助模式,来获取多次冲刺等能力来帮助自己通关。

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8A和9A不搜集磁铁和草莓无法解锁,然而1A到7A基本占据了游戏百分之70的剧情内容,这部分剧情内容还很完整,剩下有剧情关卡的只有8A 9A 7C。可能你只体验了游戏百分之30的内容,但你却能体验到百分之70的剧情,哪怕你只当剧情RPG玩同样能收获不错的体验,个人觉得不喜欢这类游戏的在通关7A后也没必要再去打了,因为其他内容对平台跳跃的老手来说都十分困难,剧情的激励也不复存在。

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《蔚蓝》永不止步! 设计完美的难度曲线

可只打完1A到7A不能算玩过《蔚蓝》,一方面它们只占据的一小部分内容,另一方面游玩这些关卡学不到《蔚蓝》大部分的进阶技巧。《蔚蓝》渐进的难度曲线是我见过最合理的设计,它是一个很好的进阶游戏。假如玩家能按顺序通过制作组给你的全部课程,毕业后攻克百分之90以上的平台跳跃游戏都不在话下。

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游戏的难度曲线从低到高大致是1A—7A——1B—7B——8A—8B——C面——第九章,A面总体简单但还是有几个草莓搜集的难点,如果你决心完成游戏一般都需要重打一次1到7A拿到全磁带和全草莓,在这个过程中你可以学会版边跳跟冲刺进版跳。玩家已经知道大致路线和操作,有了经验后全搜集的流程也不会太过痛苦。

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在完成A面的搜集后玩家会进行B面的攻略,B面相较A面降低了容错率但难度相当暧昧,整个B面正好处在流程中一个难度适中的位置,而且制作组会在B面公开教玩家两个技巧——出果冻跳和蹬墙跳,C面会教冲刺大跳,第九章会教游戏的终极技巧凌波微步。这几个技巧的掌握程度是由易到难,同理依照这些技巧设计的关卡遵循由易到难的规律。

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玩家的游戏流程上有一条开发者预设好的学习路线,掌握这些新技巧为玩家提供了新体验和良性的正反馈,促使玩家更积极的去面对新的挑战。多阶段的挑战总是能令人找到目标,甚至当你完成全成就后发现游戏多出了一个金草莓,原本熟悉的地图也发生了改变,你还可以在异变菜单中更改游戏规则来给自己更大的挑战。哪怕完成全成就后也不能榨干《蔚蓝》的全部游戏潜力,单凭本体便能给玩家带来数十乃至上百小时的游戏内容,小白和高手都能从中收获体验,甚至小白也能通过《蔚蓝》进阶到高手的行列,这就是《蔚蓝》无与伦比的魅力。

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堪称天才的动作系统

《蔚蓝》的动作系统设计十分天才,一想甚至令人后背发凉。现代相当多的跳台游戏都遵循恶魔城的设计理念,《奥日与暗黑森林》是其中翘楚。利用能力的搜集去驱动玩家探索地图,所以你会看见制作组往往前期在一个显眼的地方放上一个无法获得的重要道具。《蔚蓝》在某种程度上运用了这种恶魔城的设计,但一个几乎线性流程的游戏无法提高地图的探索度,玩过《蔚蓝》的都知道《蔚蓝》的地图是一个个版面组成的不像恶魔城那样四通八达。

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令人惊喜的是《蔚蓝》另辟蹊径,类恶魔城也好类塞尔达也好,都是要先取得工具去跨越障碍。《蔚蓝》一开始就把工具放在了你的口袋里,从第一关开始你就能运用凌波微步这种后期系统提示的技巧,只是你不知道如何去运用。这是一个相当有狂气的设定,我把不上锁保险箱放在你的面前但你就是打不开。

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如果你侥幸发现了这些能力会有一种强烈的自豪感,觉得自己偷鸡成功打开了新世界的大门,后面才会发现一切都在作者的掌握之中,反而会更佩服作者的匠心。更令人佩服的是游戏的全部技巧都只依靠方向键、冲刺、跳,《蔚蓝》拥有十多个进阶技巧。从初级的蹬墙跳到用于速通的Demo跳,只靠六个键便能全部完成,让玩家能用最少的按键打出最华丽的操作。看似简单的按键布置也令玩家放松了戒心,更难发觉潜在的能力宝藏。

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这种大胆的动作系统设计不光是作者的炫技,能力的解放指向了一个大部分人熟悉又陌生的领域——速通。《蔚蓝》这种锋芒毕露的设计使得runner在一开始就能运用十数种技巧来进行闯关,拥有十数种能力显然拥有更多的路线规划选择,也提供了不断刷新最优路线的可能性。一般玩家可能不会速通但多种能力也可能会提供更多灵光乍现的操作。很多证据表明作者十分懂速通,demo跳能成立的关键就是角色在空中下蹲冲刺会减少一半碰撞体积和部分刺之间恰好留有空隙,很难想象这是一个巧合。没准《蔚蓝》还有一些技巧没被玩家发现,近乎无限的可能性让《蔚蓝》成为了速通界最受欢迎的游戏之一。

富有个性的地图设计

下面谈谈《蔚蓝》的地图设计,其实地图设计和动作设计是密不可分的,《蔚蓝》的高动作上限也成就了地图的不凡。首先是路线的选择,我个人认为平台跳跃游戏路线越多越好,只有一条路线的平台跳跃游戏更类似解谜游戏,前面提到的路线多样性在A面体现的淋漓尽致。不过《蔚蓝》在这方面有一个瑕疵是越到后面游戏的容错率越低,C面关卡几乎都是0容错率,这意味着施展技巧的空间也被压缩,7C第三版和8A的熔岩上升关卡是我非常讨厌的两个点,因为这两个地方过于苛求容错率就显得格外为难玩家。

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好在在《蔚蓝》的几百个版面里这种纯迫害玩家的版面只占据了一小部分,C面之外的其他版面基本都给玩家留有失误余地。《蔚蓝》版面数量很多其中大部分是短版面,这些版面通关基本都在十秒以内完成,短版面十分考验玩家的爆发力往往要在短时间内完成很多操作,给人难以言喻的操作满足感,配合游戏一个版面一存档的机制,玩家的游戏之旅并不会太过折磨,对我来说成功操作的成就感远远大于失败的挫折感,这样才能不断的让玩家接受失败。

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短版面外《蔚蓝》还有数量不少的长版面,《超级食肉男孩》除了boss战外基本都是短版面,哪怕是长版面也有很多落脚点。《蔚蓝》的长版面大都不难却非常考验熟练度,作者设计长版面应该是想提升玩家的基本功,《蔚蓝》会有那么多长版面依赖于游戏的惯性设计,《蔚蓝》是一个少有的能完美利用惯性的作品,许多平台跳跃游戏的惯性往往会成为玩家的阻力,在空中移动会像喝酒一样左摇右晃,但《蔚蓝》在这方面操作极佳落点把握的十分准确,许多与惯性结合的长版面在视觉效果上都异常华丽,使《蔚蓝》拥有极高的观赏性。

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不过《蔚蓝》很少一部分长版面充满恶意,一定程度上影响了整体观感。最具代表性的是7C和第九章最后一部分,7C最后一版需要一分钟才能通过而且这个版面需要完全的零失误,这一版面直接贡献了我700的死亡数。第九章的最后一部分无失误都需要两分钟才能通过。但基本功的练习永远是最无趣的,7C和第九章最后一部分我觉得都不是成功的设计,不可否认大部分长版面设计的都很精妙,但这两个地方对玩家实在过于严苛,现在我都还心有余悸。

你以为《蔚蓝》的版面只是数量多那就大错特错了,《蔚蓝》每个章节都会有相当多的独立环境元素,第一章的缆车、第二章的果冻、第三章的菌丝、第四章的雪风还有第八章的双态变换等等,从一到九章每个章节从陷阱到敌人到独特机制都进行了完全的翻新。毫不夸张的说《蔚蓝》的每个章节拆分出去都是一款成功的独立游戏。传统的平台跳跃游戏在能力获取完毕后会迎来一个关卡设计的阈值,大部分制作组都选择把陷阱换换位置就敷衍了事,这个关用冰刺、下个关就挖个坑。《蔚蓝》每过一关就把整个地图完全翻新一遍,仿佛自己进入了一个全新的游戏。

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最后谈谈动作和地图要素产生的互动,地图元素对玩家动作的影响无非两种——跳得跟高/跳得更远,我相信大部分玩家在流程中都会注意到部分细节设计,拿8A的小怪来说你需要踩小怪头来提升自己的高度,如果你只操作方向键只会上升一点高度,但你在踩头的瞬间按跳会有明显的高度提升。8A的绳子按住被甩飞会上升一段距离,但你在到顶点之前的一瞬间松手跳会飞出更高的距离。官方告知的出果冻跳就是最好的样本,面对同一个环境要素你的处理方式不同会有不同的后果,还有更多的元素等待玩家去发掘。这些细节设计有助于选择最佳路径,《蔚蓝》的每个落点都是精心设计,如果你做出作者想要的正确操作就会恰好落在平台上,当然你也可以借助这些要素完成某些速通偷鸡,这些细节操作令《蔚蓝》拥有无限可能。

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令人享受的视听体验

作为独立游戏来说画面的分量要看游戏的类型,画面对于平台跳跃游戏来说影响不小,尽管画面不会影响游戏质量但平台跳跃游戏相当畏惧玩家精神上的疲劳,如果你的关卡全是那种万年不变的阴暗地牢图景显然不利于刺激玩家的大脑。《蔚蓝》不同场景的风景都有强烈的色彩对比度,看起来就容易保持新鲜感。另外游戏光A面就有21首歌曲,根据主题的不同会有不同的音乐,钢琴曲和电子乐交相辉映,《蔚蓝》不光是好玩还兼顾了好看和好听。

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总结

作为平台跳跃游戏《蔚蓝》已经无限的接近我心中的完美游戏,哪怕吹毛求疵也难以找出几个缺点。版面设计、动作设计、剧情叙述都几乎做到了完美,作为一个喜欢平台跳跃游戏的玩家我十分沉醉于《蔚蓝》所带给我的无尽挑战,在每个阶段作者都给玩家安排好了目标,来让我们无限的向山顶攀登,无论过程有多么痛苦,当你成功那一刻所带来的巨大成就感不亲身经历总是难以想象,这就是平台跳跃游戏的魅力

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