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创建于2021-08-11 18:24

作者:

甲斯基

版权归作者所有,未经允许严禁转载

瑕不掩瑜的中式恐怖解谜游戏佳作

恐怖
纸人
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

总体来说还不错的国产恐怖游戏。

带着女儿遭遇车祸,而进入了未知之地,为了找寻女儿展开了冒险……

仅凭借着简单的叙述,不知道大家是否能联想到某个游戏,其实这便是今天的主角——《纸人·第一章》的故事开端。但如果有读者朋友们熟知恐怖类型的游戏,相信您也一定能说出另外一款游戏的名字——《寂静岭》。

也许是巧合,也许是致敬,《纸人·第一章》(以下简称“《纸人》”)同样也采用了这样的故事展开方式,不过在游戏方式上却又大相径庭。毕竟对于恐怖的理解,每个开发团队都有自己的想法,也有自己的呈现方式,至于具体的内容,我们一会儿再慢慢展开。

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具有鲜明本土色彩的中式恐怖

由北京荔枝文化传媒公司开发的《纸人》,是一款以东方文化为背景的第一人称恐怖冒险解谜游戏,为何要特别强调东方文化呢?那是因为在《纸人》当中,所营造的恐惧感中是极富东方特色的,稍微夸张点说,甚至是流淌着中国传统文化血液的恐怖之旅。

在游戏中,也正是这种丰富的传统玄学元素,会让恐怖游戏爱好者大呼过瘾,即便是对沉浸感有所需求的玩家,也能在《纸人》中找到一种完全不同于欧美恐怖游戏的别样刺激。

抛开剧本不谈,《纸人》对于恐怖气氛的营造,很显然是下了很大的功夫。主创人员想必是做足了功课,不单是对中国传统民俗文化的考据,还有对于东西方文化差异的思考。所以笔者认为,相较于玩法,本作独特的中国文化氛围才是其最大的亮点。

纸人游戏评测20210811002


现代恐怖题材的文艺作品和其他题材的文艺作品一样,很长一段时间都是由西方为主导。究其原因,一方面是由于物质决定意识,在现代文明的塑造过程中,西方绝大多数时间都处在主导地位,富有侵略性的西方文明更乐意以布道者的心态向东方灌输自己的文化与价值观;另一方面,电影、游戏等现代艺术表现形式起源于西方,这是一个更为直接的原因。因此,很多令人津津乐道的恐怖题材文艺作品都带有西方文化的烙印。

这类作品惯用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥场面,亦或是对于身体的摧残(最常见的表现形式就是断肢)。这种生理层面的刺激会引起受众的明显不适,从而营造出紧张的恐惧感。如果愿意回味一下《闪灵》,或许你就会觉得笔者所言非虚——尽管这部电影是以营造心理恐惧见长的,至于《电锯惊魂》这样的就更不必多说了。而在游戏领域,想必《求生之路》一定能激起共鸣。就连心理恐惧至上的日本,其实同样也会采用这种极为西方化的手法,比如前些日子CAPCOM发售的《生化危机2重制版》里,在高清的画面下,怪物那裂开的嘴。

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也就是说,典型的西方特色恐怖题材作品在营造恐怖感的时通常都会以暴力为手段来制造血腥和断肢,以这种生理层面的刺激引起受众的不适,进而达到营造恐怖感的目的。这类例子在电影领域有《电锯惊魂》系列(导演虽然是华裔,但他的思维方式其实已经完全是西方化的)和《死神来了》系列作为最典型的代表,在游戏领域则是《求生之路》系列、《生化危机》系列(虽然是日本公司的游戏,但其文化内核是非常西方的)为广大玩家所熟知。

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聊回到《纸人》上。开发团队想要表达的是一种中式的恐怖,力图展现出与西方恐怖的区别,毕竟东西方的文化有着截然不同的历史积淀。近代以来的西方,出于对其殖民历史的辩护与洗白,对弱肉强食的丛林法则有着根植于内心的认同与推崇,这就导致近现代的西方文明对于外在的暴力力量十分看重。而以中国为代表的东方文明则与之相反,对于内心的力量更为看重,并由此引申出“相由心生,境随心转”的观点,即中国传统的文化中始终认为内心世界的变化会引起外部世界的变化。可能在对于恐惧的表现形式上,两者会出现一些雷同,比如对于Jump Scare这种形式的偏爱。但由于东方文明有着完全不同于西方的世界观,《纸人》还是想要在内心的恐惧层面有所突破,而尽量不使用太多暴力血腥的视觉冲击来实现恐惧感。

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作为《纸人》中的恐怖元素——厉鬼,也是因死者的怨恨而生,这也是一种以内心力量为手段,来制造恐怖意象的手法。本作中对于这一点也有着非常典型的体现,对所谓血腥场面尽量加以控制和规避,多用环境的氛围烘托恐惧,比如用忽远忽近的脚步声来给予玩家紧张感。年久失修的木制老房子,影影绰绰的昏暗烛光,总归还是可以让置身其中的玩家头皮发麻的,当然还有张力十足的第一人称视角,都可以带给玩家不错的恐惧体验感。

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我们经常聊到民俗元素,《纸人》自然也不会放弃这么好的题材,诅咒娃娃便是典型的代表。

“扎个小人儿诅咒你”,这种形式对于大家来说显然都不会感到陌生,其实诅咒娃娃的原型取自中国古代的“厌胜之术”。所谓的“厌胜之术”,就是通过法术诅咒或祈祷以达到自己的目的,以此来战胜所厌恶的人,甚至是鬼怪。通常情况下需要利用一个具体的物件作为载体,即“厌胜物”才能实现,也就是说诅咒娃娃其实就是一种非常典型的厌胜物。在历史上,尽管“厌胜之术”并不能真的利用诅咒、作法的手段杀人于无形,但在迷信盛行的古代确实也被常常利用到,比如一代女皇武则天,就不止一次与“厌胜之术”扯上关系。其中比较著名的事件便是唐高宗时期,王皇后与萧淑妃找来道士,想利用“厌胜之术”害死武则天,结果事情败露,这两位被唐高宗打入冷宫。宫闱秘闻虽然多为荒诞之事,但这也从侧面反映出“厌胜之术”在封建时代是很有市场的,影响力也是很大的。

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将这些来自本土文化里的恐怖元素作为游戏的主要内容,并以此为基础,脱离西方式恐怖游戏的窠臼,进而从本土化的视角对恐怖解谜游戏的设计理念进行再定义,这应该就是《纸人》的开发团队所期待的。或许有些不如意的地方,但至少证明了他们走在了正确的道路上。

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与剧情相结合的解谜玩法

《纸人》毕竟是一款以解谜为核心玩法的游戏,因此谜题的设计尤为重要。解谜游戏如何处理好谜题与剧情的关系,是解谜游戏能否给玩家带来优质体验的关键。如果为了突出游戏性而过分追求解谜玩法的丰富和复杂,就会导致玩法与剧情的脱节。其后果,轻则打乱剧情的叙事节奏,玩家体验剧情的代入感被解谜玩法稀释甚至破坏;重则会导致叙事失调(Ludonarrative dissonance),使整个游戏所要表达的主题与玩法形成强烈的割裂感和对立感,游戏玩法与剧情叙事在各自的频道里自说自话。但《纸人》在这方面做得相当到位,将游戏主题与解谜玩法完美的进行了结合,没有出现这种因玩法与剧情的不契合而导致的违和感甚至割裂感。

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在本作中,玩家所面对的谜题都与玩家扮演的男主角所处的场景有着密切的联系,与剧情的故事背景也算是密不可分,这一点从游戏刚刚进入正题时寻找安全屋的那一段就可以窥一斑而见全豹。主角所在的是一座清末古宅,留声机这一道具一方面彰显了殷家家境富裕、思想开放,另一方面留声机作为谜题的载体,它需要一张平整的唱片与之配合才能发挥解谜的作用,向初入游戏的玩家传达谜题的载体需要特定道具才能发挥作用,需要玩家结合时代背景进行思考的解谜思路。摇杆的断裂呢?其实又是另一个小谜题,其作用是提醒玩家要养成勤于搜索场景中一切可收集道具的习惯,这也相当于在进行收集的教学。既丰满了故事背景,又成为谜题的一部分,可以说是非常贴切的一种组合方式,而且在之后的游戏体验中,这种规则一直贯穿始终。

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“受苦”的QTE玩法

那么《纸人》在解谜之余,有没有难度划分呢?开发团队显然也做了这方面的考虑,最终他们决定将答案指向QTE。顺带一提,这带有随机性的QTE可真是让笔者受了不少的苦啊。

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对于只希望体验剧情的玩家而言,不妨选择最低难度进行体验。如果对自己的胆量和反应速度有自信的话,可以选择最高难度。在最高难度下,鬼魂出现的地点会在一定范围内随机,并且没有脚步声,玩家无法通过之前的记忆来应对,更考验随机应变的技巧和快速反应的能力。如果玩家只挑战低难度和中难度,在不熟悉地图和鬼魂行动路径的情况下可以通过勤存档、多尝试的办法来熟悉,摸清楚规律之后就需要果断而利落的行动了。

有些道具或地点是触发鬼魂出现的扳机,面对的时候一定要动作干净利落,切不可犹豫拖沓。QTE按键需要玩家的注意力高度集中,如果失败了,下次还会随机更换键位组合,背板的方法在这里是行不通的,所以非硬核玩家请做好多次尝试的心理准备。虽然多试几次之后恐怖感会大幅度下降,但紧张感一直都在,脑袋里绷着的那根弦可放松不下来。

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平心而论,《纸人》即使是最低难度,初见杀也是家常便饭,毕竟过于孱弱的主角也的确干不了什么。跑几步就要大口喘气的体质让玩家一旦被鬼魂盯上就难以依靠逃跑脱身,因此提前做好应急预案,提前观察好躲藏点,反而是比疯狂喘气逃跑还安全那么一点。

相较于和剧情、环境都融合的十分到位的解谜玩法,略显单调、靠加大难度来支撑的QTE玩法就显得不那么出彩了。


结语

尽管有着一些缺陷,比如玩法的不够完善,亦或是剧本的逻辑性尚不完美,但开发团队在恐怖解谜这一品类做了一次不错的尝试和探索,这点是值得肯定的。

对于国内的制作团队,我们没有必要一味贬损;即便存在一些问题,也需要给予一定的理解,毕竟大环境的改善是一个缓慢的过程,我们不妨给国产游戏一些时间。


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