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创建于2021-08-09 18:57

作者:

甲斯基

版权归作者所有,未经允许严禁转载

戴着镣铐的华丽舞步——《蔷薇的夜宴》简评

卡牌+Roguelike
蔷薇的夜宴
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

颜值高,可惜游戏性差点意思

在这个DBG+RL(牌组构筑+Roguelike/Roguelite)的佳作扎堆登场的时代,《蔷薇的夜宴》以其独特的美术风格在上线之前就引发了不小的关注度——二次元的画风和题材,有一点哥特味的少女主角,酒红色的主色调与“蔷薇”主题相契合,恐怕这就是目前颜值最高的DBG+RL游戏了。然而正如其在美术方面的优秀与突出,其在游戏性方面的短板同样明显得令人无法忽视,就仿佛一位绝美的舞者带着镣铐为观众表演一出华丽的舞步,令人扼腕叹息。

一、鹤立鸡群的美术水准,一人包揽的真·独立制作人

《蔷薇的夜宴》之所以能成为笔者心目中今夏颜值最高的DBG+RL游戏,与其制作人的出身有着最直接的关系。这款独立游戏是由一位名叫makaroll的大佬独自操刀制作完成的——没错,从游戏策划到UI设计到美术再到音乐,甚至韩语和日语的本地化,全部一人完成,实在是一位全能的高手,真正的独立游戏制作人。而本作给人印象最为深刻的之所以是美术部分,其原因就在于makaroll大佬是画师出身。他非常喜爱《炉石传说》等卡牌游戏,而同时他对于日系风格的二次元画风也是情有独钟,正是这两份热爱交织在一起,才有了如今的这部作品。

蔷薇的夜宴游戏评测20210809001
早期的概念图

在DBG+RL品类里,二次元画风+少女主角并不多见,之前的《月圆之夜》更偏向于童话题材,其画风也更多带有国漫的特点。笔者了解到《蔷薇的夜宴》并被其吸引可以用“始于颜值”来形容,但它的画风其实也并不完全是日本的风格,粗线条的勾勒和厚重的上色颇有几分《RWBY》的神韵,因此笔者在没有查阅资料之前就猜测其作者恐怕不是来自日本的画师,而是欧美画师,之后查了一下果然如此——makaroll是一位精通日语、来自美国的画师。他将美漫的作画手法与日漫的人设相结合,美术风格鲜明,同时美术表现的质量也很高。全作的主色调为酒红色也极好的烘托了古宅冒险的神秘氛围,且与“Phantom Rose”这一主题相契合。游戏内置的成就系统还为玩家提供了主角皮肤的解锁,每一套装束都相当精美。毫无疑问,在美术方面,在本作是非常成功的,大量的玩家也是被其吸引而来。

蔷薇的夜宴游戏评测20210809002
《RWBY》
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《蔷薇的夜宴》过场图片

二、秉承经典的DBG+RL规则,但同样有大胆的创新

画师出身的制作人出色的完成了老本行——美术方面的工作,取得了玩家们有目共睹的成果。但美术毕竟只是游戏的一部分,游戏是否优秀还要看玩法的设计是否合理、巧妙,以及游戏体验是否能让玩家舒适。本作作为一款DBG+RL游戏,在有些方面秉承了该品类一贯的设计思路,主要体现在两方面:

1.玩家牌组的构筑的过程中既有Roguelike/Roguelite机制带来的随机性,又有玩家牌组构筑行为中的决策性。玩家战胜敌人后在多组随机给出的牌中选择一组加入到自己牌组中,虽然可供选择的牌是随机出现的,但玩家可以根据自己牌组的构筑思路有针对性的进行选择。随机性保证了游戏的重复可玩性,不至于让游戏内容过快消耗,可以让玩家有反复游玩的兴趣;决策性则保证了玩家在面对游戏局势时有自己发挥主观能动性的空间,可以根据自己的想法和判断来制定自己的战术计划,让玩家可以在规则范围内掌控自己的命运,这就让游戏拥有了策略深度,这是游戏可玩性的基础。

蔷薇的夜宴游戏评测20210809004
胜利后选牌

2.本作采用的是RL机制中的Roguelite机制,即轻度Rogue,死亡后并不是毫无收获,而是无论闯关成功与否主角都会获得经验值,可以提升主角等级,让主角的实力获得一些有限的提升,以便于玩家投身到下一次的闯关中。目前大部分的DBG+RL游戏都是采用了这种Roguelite机制,而不是一旦死亡就一无所有的Roguelike机制。两者虽然只差一个字母,但后者的死亡惩罚是失去一切资源甚至角色本身,实在过于硬核,而Roguelite机制就显得温情一些,让玩家可以通过前期的失败来获得成长。

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失败也不是一无所获的

这两点是本作所秉承的比较经典的DBG+RL规则设定,作为玩法方面坚实的底层框架,为本作提供了牢固的基础。本作在这方面是没有任何问题的,也可以看出制作人对这一品类确实有着比较深刻的了解。除此之外,制作人在具体玩法的设计和表现形式上又做了一些较为大胆的创新,也是有可圈可点之处的。比如本作讲述的是主角女仆蕾娜孤身一人在一个被邪恶生物肆虐的豪宅中寻找失踪主人的故事,于是制作人将探险玩法的表现形式设计为在9*5的棋盘中行走,每次移动一格,只能向右和向下移动。可以看出在路线选择上本作做了很大的简化,玩家下一步的路线选择简化到了最简单的二选一,这个设计比《杀戮尖塔》的树状路线和《月圆之夜》的三选一都更简单。这样做的目的在于可以让玩家更专注于“做选择”这件事情本身,因为无论是《杀戮尖塔》还是《月圆之夜》,看似丰富的选择支其实本质上无外乎是玩家在面对战斗和非战斗事件时选择哪一个的问题,这其中具体又牵扯到玩家战斗的收益是否能把战损赚回来的问题,如果不能的话就是得不偿失,玩家会选择别的事件去避免或延后战斗,本质上还是归于一个二选一的问题。本作直接将路线的选择简化到二选一,并没有让玩家在“做选择”这件事情上的乐趣有实际的减少,反而让游戏的过程和表现形式更简洁。

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玩家在9*5的棋盘中行走,每次移动一格,只能向右和向下移动。

回合制的战斗虽然是DBG+RL游戏的老规矩,但出牌的顺序也有随机要素,这就比较创新了。这是本作的一个亮点,但同时也埋下了不好的伏笔,可以说是成也萧何败也萧何,这个后面会说,这里单说创新的亮点。在本作中,玩家和敌人出牌的顺序随机生成而非遵循一定的规则,但出牌顺序一旦生成则在本回合内玩家和敌人都将按照此顺序自动出牌。每回合总共有五张牌打出,这五张牌分别来自玩家的敌人的牌组,其中玩家打出三张,敌人打出两张。玩家所要做的,就是在回合开始前对即将打出的五张牌中属于自己的三张进行调整,将手牌中希望打出的牌放到即将打出的牌的位置上,将上面的牌替换下来即可。替换操作一旦完成,本回合内进行过替换操作的牌就不能再次使用了。因此合理安排本回合要出的牌和出牌顺序是制胜的关键。

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战斗场景

除此之外本作还有一个很特别的地方,那就是已经打出的牌除了一些可以回收的基础牌以外,其余都是一次性的。这就意味着玩家必须对出牌有较为全面的规划。虽然玩家战胜敌人后会获得用于购买新牌和复制已有牌的重要资源——蔷薇,但如果一次战斗消耗的牌过多的话会造成得不偿失的后果,而资源是非常有限的,这就要求玩家在资源管理方面有清晰的思路。高强度牌通常可以给敌人造成重创,但高强度牌价值也更高,购买或复制需要消耗导蔷薇数远大于低强度卡牌。所以,如何恰到好处的击败敌人,是玩家需要考虑的最要紧的问题。

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可以在商店用战斗获得的蔷薇买牌

在玩家行走于棋盘中进行探险时,会遇到一些宝藏房间,一些宝箱需要玩家进行小游戏才能获得。小游戏主要分两种形式,一种是下落式音游的规则,玩家需要在下落的白块触及到面板底部时点击正确的位置;而另一种是旋转式QTE,在指示标旋转到圆周的特定范围内的瞬间将其停住,若指示标落在要求的圆弧范围内则判定为成功。这种考验反应力的小游戏对玩家而言是一种玩法上的调剂,避免长时间的单一玩法造成的疲倦与乏味,但其初期版本时由于难度设置不合理而被很多玩家吐槽,不过好在目前已经通过降低速度的方式让这两个小游戏不那么虐心了。不管怎么说,这样的设计毕竟还是体现出了制作人的用心和诚意。

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QTE小游戏。之前速度特快,很多玩家吐槽。现在速度已经明显改慢了

三、难度过高?这回真的不是玩家太菜

坦白地说,本作的难度过高是影响游戏体验最重要的原因,并且其主要原因在于制作人在设计上存在明显的短板,并不是因为玩家都很菜。

首先是牌池的问题。本作的牌池是非常浅的,迄今为止(20190816)只有41张牌可供玩家在战斗中使用,这本身就够少了,而其中强度可堪一用的更少。玩家可用牌的强度不足以应付中后期的敌人,这是本作最突出的问题。中后期的怪不仅在血量上碾压玩家,其能力也十分惊人,比如有的怪不仅血多甲厚,而且每挨一次打攻击力就会上升,玩家根本耗不过。玩家获得的牌的强度从游戏开局到中后期基本上没有质变,每一场胜利给的牌大多数都很弱鸡且难以配合,应付不了后期的复杂局面;怪物的成长性甩玩家几条街,普通难度第二层的普通怪就几乎比第一层的关底BOSS强了一个档次,而玩家从第一层到第二层只能获得十分可怜的攻击力+1或者防御力+1之类孱弱到不行的属性成长,难度曲线完全崩掉。

蔷薇的夜宴游戏评测20210809010
玩家只能从这么多的成长奖励里选一个!实际上即使全选也不过如此,太孱弱了。

其次,是出牌机制的问题。之前说到玩家和敌人的出牌顺序在回合开始前就已经按随机的规则定好,而玩家所能做的就是对即将打出的牌做出调整,本回合的出牌顺序一旦经系统生成就不可更改。这看似将随机性引入到每一次的战斗中,提高了游戏的变数和重复可玩性,但实际上也极大压缩了玩家的策略空间。试想一下这种情况——你的手上有苟活牌(叠甲、加血之类的),也有斩杀牌(能连打两下的左右开弓、对有护甲的敌人造成双倍伤害的穿刺之类的),只要本回合出牌顺序不是前两张都是敌人的攻击牌你就能涉险过关,但恰好本回合打出的前两张牌偏偏都是敌人的攻击牌,你根本没机会活到本回合出牌,这种无力感和懊恼感是不是格外强烈,甚至有点恶心?

第三点,是本作的玩家缺乏抢节奏和超展开的手段,因此从根本上极难与越来越强大的BOSS对抗。所谓抢节奏和超展开,其本质都是在一个回合内通过牌与牌之间的连携与配合达成1+1>2的效果,在一个回合里做出正常情况下需要两个回合甚至更多回合才能做出的事情。比如玩过《炉石传说》

蔷薇的夜宴游戏评测20210809011
战斗场景

的朋友们都知道奇迹贼依靠各种低费法术与伺机待发的配合可以在前期与中期通过抢节奏获得滚雪球式的优势,而大哥牧4费准时巴内斯拉出正常情况下10费才能打出的亚煞极则是一种经典的超展开操作,即从牌组里直接向战场调动资源从而突破从手牌打出时所受到的限制。但令人遗憾的是,在本作中,由于玩家每回合只能打出三张牌的规则限制以及缺乏直接从牌组调动资源的手段,于是这两方面的原因就共同造成了一个尴尬的现状——虽然本作没有费用的设定,看似给了玩家更大的发挥空间,但实际上却从根本上阻止了玩家进行抢节奏和超展开操作的可能性。另外,由于本作中的牌有着“打出即弃”的基本规则(仅少数基础牌除外),导致玩家的卡组资源极为拮据,这就更是从资源层面限制了玩家的发挥。相比之下,《月圆之夜》虽然有行动力和法力值的限制,但对于不需要消耗行动力和法力值的攻击牌却没有任何单回合打出数量的限制,如果构筑合理的话玩家理论上可以在一个回合里打出无数张攻击牌直接斩杀BOSS,而实际上确实在实战中可以做到;并且另一个重要的点在于,《月圆之夜》没有从资源上限制玩家,玩家的牌是循环利用的,这就意味着玩家可以通过极限精简自己的牌组来达到特殊的套路,这在本作里是不可能实现的。本作中的牌除了基础牌都是一次性物品,仅靠基础牌是不可能应付中后期的敌人的,所以没有牌就意味着失败。本作中玩家必须时刻注意充实自己的牌组,而不能通过精简牌组的思路来达到特殊套路制胜的目的;但是,臃肿的牌库又意味着战斗的低效。事实上,本作的牌池中的牌大多数的效果都比较平庸,加之牌池很浅,玩家的策略空间相当有限,在实战中基本上很难组出一套能形成套路的牌,即便牌与牌之间有一定的连携和配合也会因打出即弃”的基本规则而遭到破坏,有时候真的是让玩家不知道该怎么赢。

蔷薇的夜宴游戏评测20210809012
战斗后给的牌很弱也就算了,这个纯属干扰玩家的冷却牌还不能分解是闹哪样?

不过吐槽归吐槽,制作人还是比较有诚意的,这一点值得称赞。在版本初期被玩家吐槽难度之后,制作人对有一些卡牌进行了加强,比如“灵活攻击”原先是“造成攻击力+1的伤害”,目前已经加强为“造成攻击力+2的伤害”。希望制作人能在接下来的时间里对游戏难度和卡牌强度做一些打磨吧。至于牌池太浅的问题,期待后面能有更多实用性强、强度合格的新卡牌加入进来。

四、总结

《蔷薇的夜宴》以自己的高颜值获得大量拥趸,但颜值毕竟不是一个游戏的全部,内在的玩法能不能让玩家满意才是关键,而就目前的情况来看似乎并不乐观。作为画师出身、个人包揽全部工作的制作人makaroll而言,完成这部作品已经是一个很不容易的挑战了,但作为玩家一份子的我还是希望他能在接下来的时间里对游戏内在的方方面面做进一步的打磨。目前制作人对游戏做出的调整和更新向玩家们展现了他诚意,如果能坚持下去,我相信《蔷薇的夜宴》这位绝美的舞者总有一天会脱掉脚上那副名为“游戏性短板”的镣铐,为我们展现出更加华美的舞姿。

蔷薇的夜宴游戏评测20210809013
最后再贴一些人设图吧,是真的好看呀~希望作者别浪费了这个游戏这么好的颜值


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