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创建于2021-08-08 17:00

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《死亡门扉》评测:音画表现出色,整体中规中矩

动作
死亡之门
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《死亡门扉/Death's Door》是由Acid Nerve开发并由知名独立游戏厂商Devolver Digital于7月20日在Steam平台上发行的一款动作角色扮演类游戏。对于Acid Nerv

前言

《死亡门扉/Death's Door》是由Acid Nerve开发并由知名独立游戏厂商Devolver Digital于7月20日在Steam平台上发行的一款动作角色扮演类游戏。对于Acid Nerve这家开发商,估计早年接触到Steam的玩家且经常游玩独立游戏的玩家应该不会陌生,其在2015年4月15日推出的像素风格类魂游戏《泰坦之魂/Titan Souls》,凭借出色的游戏质量得到了不错的评价,至今在商店页面中有着整体特别好评、拥有将近七千条玩家好评数。

死亡之门游戏评测20210808001

应该也是为了预热《死亡门扉》的推出,六月份的时候《泰坦之魂》开启了限时免费入库的活动,不少玩家纷纷喜加一。当然由于游戏本身的类魂特性,可能手残玩家体验起来并不是那么友好,不过游戏本身毋庸置疑,有耐心挑战的玩家还是值得一试。七年后Acid Nerve再为玩家带来了《死亡门扉》,依旧保持了高制作水准,玩家们也将《死亡门扉》视作《泰坦之魂》的精神续作,发售两周时间不到就拥有近两千五条玩家的好评、整体特别好评的评价。就个人体验而言,《死亡门扉》各方面的表现都还算不错,当然部分设定上存有一些瑕疵,所以可能并不是那么适合一部分玩家。

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从一只打工鸦开始

在《死亡门扉》中玩家将扮演一只黑色小乌鸦——不对,这么说稍微有些可爱,应该是扮演一只以收割灵魂为工作的死神使者乌鸦(气势一下子就彰显出来了!)。当然,死神使者这个职业也不是那么好当的,那些灵魂代表的自然就是业绩,并且要保证每个人都会按时死亡,灵魂被顺利带走,玩家们才能够按时完成领导指派下来的种种任务,真正地成为一名合格的死神使者,然后就可以收割更多的灵魂——其实乌鸦小子肯定是想升职加薪,过上衣食无忧、假期不愁的美好日子,而不是只当个工具人,不,工具鸦!就像在收割委员会总部的肥头领导所说的那样:“我们的工作就是收割灵魂以驱动门扉,进而再收割更多的灵魂,万世不绝,如仓鼠一样跑个不停。”

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只不过玩家们扮演的这个乌鸦小子有点倒霉,就在他又一次顺利收割完目标,准备带着灵魂返回总部,完成领导交代的工作任务之际,却被一个黑影偷袭,并且抢走了原本属于自己的工作指标。如果就此两手空空地回到收割委员会的话,不仅假期、升职加薪将会变成泡影,甚至自己的上司一怒之下,鸦命都可能不保。带着些许悲愤与无奈,乌鸦小子便踏上了寻找窃贼的旅途,哪怕前途万分艰难,甚至有数不清的未知危险在等着自己,也一定要把属于自己的灵魂夺回。

死亡之门游戏评测20210808004

在人物形象方面,《死亡门扉》颠覆了长久以往死神使者阴暗邪恶的形象,不再是拿着鬼头镰刀,身上披着残破的带着兜帽的斗篷,浑身散发着黑气的中年大叔形象,而是以一只蹦蹦跳跳的乌鸦示之,给人一种可爱又不失诙谐的感觉。本作的文本故事不算丰富,也没有庞大的世界观做铺垫,剧情的进展几乎都是靠着玩家们在各个地图上逐步的探索推进和与npc交流对话的过程中呈现出来的,部分有关这个世界的碎片信息也会作为游戏内可供探索的一部分给予玩家,使我们在拼凑碎片的同时也对这个虚拟构建出来的世界了解的更深。

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优秀的音画表现

要说《死亡门扉》首先映入眼帘最吸引人眼球的,无疑不是出色的美术风格而精致的游戏画面。《死亡门扉》与使用像素风格打造的《泰坦之魂》不同,并没有继续用像素风格向玩家展现,而是选择使用低多边形建模风格(Low Poly/低模)制作。近些年来选择使用低模风打造的游戏作品也有很多,低模风的画面充满了质感,相比起写实风格还是低模风更对胃口一些。再加上制作组为本作不同的关卡地图所呈现给玩家们的主题风格也有所区别,在设计的方面无不都风格迥异又不失精美绝伦,整体观感可谓上乘。

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有了优秀的游戏画面,如果要进一步加强玩家的沉浸式体验,那么背景音乐的部分也不能落下,同样的《死亡门扉》的背景音乐水准毫不逊色于画面表现。毕竟收割灵魂毕竟不是什么欢快的事情,音乐风格上整体还是趋向于烘托出一种压抑寂静的氛围,当然每个场景的音乐不同且有着自身特色,听着不会太腻就是。值得一提的是,随着地图场景的变化而改变的音乐,衔接交换起来完全没有违和感,体验起来异常舒适。

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中规中矩的游戏体验

再说说战斗方面,相比起本作优秀的音画表现,战斗系统只能说是中规中矩了,再夸张点说就是过于简单。主角作为一只乌鸦,为什么不能飞,只能翻滚腾挪、蹦蹦跳跳呢?乌鸦的攻击的方式有近战、远程和蓄力三种,闯关途中用得最多的还是翻滚闪避再走位近战平A,蓄力攻击虽然伤害最高但存在一定的释放时间,刚游玩时多少会不适应,蓄力打空反受敌人攻击的情况不不在少数;而远程攻击的话,由于远程射箭的时候乌鸦是不能移动的,所以想要远距离射杀敌人,就必须要先找到一处安全的地方,否则敌人们扑上来,还没有找到窃贼回去交差,鸦命就不保了。

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此外《死亡门扉》提供了常规的加点系统,不过可供加点强化的也仅仅只有这几个方面而已,哪怕换了武器之后,乌鸦小子的动作方式也没有太明显的变化,导致游戏时间过长的话难免会丧失新鲜感。而在怪物的设置上,种类也偏少,怪物的行动和攻击方式也大同小异,只要你不是那种究极手残玩家,仔细观察琢磨就能把握怪物的攻击规律,两到三次就能够将其击杀。而对于高端玩家来说更是容易做到无伤击杀,在挑战难度方面略感有所不足,如果是追求高挑战性的玩家大概率会得不到满足,玩下来说中规中矩也行,不过用乏味二字形容可能更为合适。

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当然作为动作角色扮演游戏,《死亡门扉》在动作方面的体验还算到位,操作手感丝滑顺畅,打击感也不错。不过还是因人而异吧,爆表的音画表现稍微降低了我对动作方面体验的要求标准。另外虽然本作主打的是动作向游戏,但内含的一些解密元素也不得不提,题目不难但都很有趣,值得夸赞。

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结语

总的来说,《死亡门扉》这款游戏在美工跟音乐方面是肯定首屈一指的,也是最吸引笔者的地方。解谜系统的加入也略添新意,但在战斗方面可玩性并不是很高,比起引人入胜的音画战斗方面的体验只能为中规中矩。非要指出瑕疵的话,那么还是本作的地图设计方面了,虽然场景上会设有路标但辨识度却不高,大部分时间都在地图上绕来绕去,记忆力不好的玩家铁定迷路。而游戏也没有设有小地图,对路痴玩家非常不友好,说是为了丰富游戏的探索玩法,实际体验上来相当头疼且不耐烦,尤为浪费时间。优化方面倒没有遇到部分玩家启动不了游戏的问题,可能跟玩家的硬件配置有关,个人可以正常游玩,帧数也能保持不错的水准。

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《死亡门扉》的通关流程大概在6-7个小时左右,当然强迫症玩家要是想全收集的话那就另说了(画外音:全收集倒是可以解锁真结局,这里就不剧透了)。希望Acid Nerve下一部作品能够做得更好吧,地图设计方面要多下点功夫,至少加个小地图来体谅一下路痴玩家XD。本作的话主要推荐给初尝动作冒险类游戏的玩家,有预算的可以入手豪华版本,包含了游戏本体跟原声集与美术设定。至于动作老鸟就随个人意愿,不过更建议等个折扣再入手游玩,原价88元感觉还是有些贵了。

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