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创建于2021-08-07 11:19

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《遗忘之城》:原汁原味的罗马神谕,由此揭穿诸神的谎言

RPG
遗忘之城
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

游戏的精髓在于海量的文本对话,丰富的故事内容,卓越的细节处理,以及对古希腊哲学的理论和实践近乎虔诚的高度还原

没人能说出“遗忘之城”具体在什么地方,就连生活在那儿已经不知多少年了的男男女女亦是如此。他们中的大多数和主角一样,只记得自己曾在台伯河畔不省人事,之后便以各种方式来到了这地下聚落,或自愿或被迫地成为了“遗忘之城”不可或缺的一部分。

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不过相比于茫然无知的村民,主角的情况终归是要更复杂一些的。首先他(她)是千年之后的现代人,可能是熟稔历史的考古学家,身手矫健的士兵或不法分子,亦或是脑袋中了一棍的健忘症病人;其次无论感激报恩也好,图谋不轨也罢,主角终究还是接下了“救命恩人”的委托,带着明确而高尚的目的步入“遗忘之城”旧址,寻找恩人失踪的同伴;可到了最后,当主角发现同伴黄金铸成的不朽之躯被吊死在了千年枯木上,惊恐错愕之中似乎也只能遵从石板的指引走近山巅神庙的传送门,带着现代人的眼界,常识和道德标准回到几千年前的“遗忘之城”试着力挽狂澜,也让角色扮演游戏《遗忘之城(The Forgotten City)》的故事得以由此展开。

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乍一看,这从天际省一路而来的独立作品似乎只是个穿越时空的英雄冒险,毕竟在游戏短短两分钟的预告片里,紧张刺激的动作,地下都市的探索,骇人听闻的传说,语焉不详的箴言,诸神的遗址,诡异的诅咒,神奇的穿越等等等等经典冒险元素可谓一应俱全,看主角手持现代设备穿行于被时光遗弃楼阁庙宇,到也真有几分《古墓丽影》或是《神秘海域》的味道。

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只是从内容占比上看,无论动作冒险还是寻宝解谜都只是《遗忘之城》庞大内容里微不足道的一小部分,这游戏的精髓在于海量的文本对话,丰富的故事内容,卓越的细节处理,以及对古希腊哲学的理论和实践近乎虔诚的高度还原,甚至可以说整部作品都像是在世的苏格拉底,乐此不疲地一再将玩家拽出当前的场景,“不合时宜“地讨论公正的定义,刑法的价值,文明的兴衰与诸神的真名实姓,期待某天开悟了的玩家可以兵不血刃地迎来完美结局——反正就算失败了,玩家也能从容不迫地穿越虫洞回到起点重新来过,再一次接受或无视向导的指引,将自己投身于“遗忘之城”暗流涌动的一片祥和之中。


黄金法则:达摩克利斯之剑下的众生百态


“如果某支大队中有人意图哗变,我们的军团长根本不会浪费时间在好几百人中去找出这个害群之马,他们只是会把我们分成十人一组,让我们抽签。不论谁抽到了死签,其他人就要将他处死。至于这个人到底有没有罪并不重要。十个人中总会有一个人为集体的过错而失去生命……“


在向玩家讲解黄金法则前,行伍出身的贺雷提乌斯很自然提起了罗马军团臭名昭著的“十一抽杀律”,并轻描淡写地表示,所谓的黄金法则无论是残忍程度,还是最终效果要比“十一抽杀律”强上整整十倍。

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在某种程度上贺雷提乌斯所言非虚,“十一抽杀律”虽野蛮残忍,但毕竟仍是面向少数人的杀鸡骇猴,既无法完全消解人性残存的侥幸,也无力对抗幸运女神对“天之骄子“的青睐与眷顾。而相比之下“黄金法则”无疑是诸神权威冷酷无情的绝佳体现:一人犯罪,全员受罚,届时诸神的怒吼将从天而降,唤醒带兵披甲的护卫手持黄金弓箭大肆屠戮,最终将“遗忘之城”所有居民转化成黄金雕塑以彰显诸神意志不可违背。

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确实,以现代人的眼光来看,这故事更像是故纸堆上的胡邹八扯,是古人在为自己无力对抗自然找的蹩脚借口罢了,于是我便带着所谓文明人的骄傲,差不多在第一时间便违背了所谓的黄金法则……然后再次确定了将游戏带入现实真的是愚蠢透顶。

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不过即便黄金法则仍是高悬在“遗忘之城“的达摩克利斯之剑,这高压之下的祥和同样已是岌岌可危——不奇怪,那些真正目睹了黄金法则之严酷的居民早就成了无力诉说自己境遇的金塑,那之后的新一批居民,甚至包括需要保证”遗忘之城“和谐平安的执政官本人也只能将它们作为”黄金法则“的间接证明,来说服自己相信这过于残忍的神谕。然而在时间的伟力面前,诸神又何尝不是被深埋于黄沙之下的模糊刻痕?当长久的平和似乎证伪着诸神的残暴,谁又会允许虚无缥缈的传说夺去自己生活的全部乐趣呢?

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于是尽管升斗小民安享这实质上的安宁,但仍有渴望纵情欢娱的贵族身负黑暗的过往,不择手段地想把现任执政官拉下马并取而代之,只为了宣布黄金法则是个不折不扣的谎言;贪得无厌的酒店老板不仅把所有一切明码标价,还与阴险小人沆瀣一气,以完全合法的手段逼得普通公民倾家荡产,卖身为奴;而某些市井小贩则终日徘徊于这法则的底线,以次充好,囤积居奇,甚至打起了圣殿神器的主意,为此又不知会逼得多少“同伴“失踪殒命。

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更要命的是,所谓黄金法则本身就是个语焉不详的模糊标准:除了确定的盗窃和伤人,黄金法则的底线究竟是什么?若没有一个明确的底线岂不会事事受限人人自危,“遗忘之城“必然会极度自闭终走向消亡?可如果黄金法则有了个明确的底线,诸神又如何阻止上文提及的卑鄙小人利用这底线害人牟利?除此之外,以现代人的眼光看,彼时罗马对异族,妇女,奴隶,同性恋和宗教异见者仿佛理所应当的迫害难道不是该被纳入黄金准则的罪孽吗?如果黄金法则是足以超越时代的绝对真理,那仁爱公正的诸神怎么可能允许如此暴行发生在自己的神殿之前?或者说其实诸神残暴以万物为刍狗,那它们又凭什么安享人们的崇拜和尊重……

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瞧,有些问题就是禁不住多问多想,总之当所有这些同样根植于“遗忘之城“每一名居民内心深处的思辩最终都指向了诸神或残暴不仁或无能为力或根本不存在的结论时,有人违背“黄金法则“殃及众人几乎就成了必然的结果。而此时此刻,就在“黄金天谴“到来前夕,您的任务便是化身福尔摩斯,通过蛛丝马迹抽丝剥茧地确定这”害群之马“的身份,报告执政官后将其公审囚禁以推迟天谴的降临。


抽丝剥茧:更进了一步的耳机线叙事解谜


游戏伊始,这任务似乎易如反掌。在执政官的建议和任务箭头的指示下,主角将来到神殿之内目睹美人似乎无可挽回的香消玉殒。不过没关系,按照一般游戏叙事的常规操作,我只需跟随指引总有办法至少查明真相,弄清楚这不常见的死亡与黄金法则有何关联,甚至说不定能想到办法救她一命,大不了故意失败一次重置下时间线先不去触发这事件就好了。

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然而,当我跟随指引来到了下一个NPC面前时,他向我提出的是一个绝不可能正常完成的要求,同时又委托了一个无从下手的任务。一筹莫展之际我似乎也只能和居民漫无目的的攀谈,了解他们的过往,听听他们的观点,并决定是否要以维护“黄金法则”的名义向执政官告发他们的小秘密;不过这么作的代价无疑便是无从下手的任务越积越多,以至于有那么一阵子我真想不到除了四处闲逛自己还能做些,仿佛是在面对被无数疙瘩揉成了一团的无数根耳机线,尝试拉扯几下后便深感无力,想要放弃,直到某些突如其来的事件打破了“遗忘之城”的和平与安宁。

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可能是某个不懂规矩的外人执着于自己的使命,可能是玩家突然理解的黄金塑像的呢喃低语学会了合理利用规则,亦或是主角在多次闲聊之后终于发现了有什么不对的地方,总之主角不得已触发的“黄金天谴”居然在这坨让人头大的耳机线里扯出了可以着手整理的起点,允许玩家由此看清一系列独立的事件背后的藏匿的草蛇灰线:前文提及的香消玉殒既是引出游戏的另一种的结局的起点,也是其他任务中暂时救人一命的关键;另一个任务线里探听来的秘密不仅是决定着能否“送佛送到西“的重要信息,同时也决定着玩家能否挫败贵族阴谋,或者改变”遗忘之城“现状;更有趣的是这些被联系在了一起的任务最后都将收尾呼应般地指向游戏伊始某个看似无关紧要的支线任务,而由此触发的最终结局虽然略显唐突,但确实出人意料。

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而这还只是最紧密连接的几个所谓主线任务,在由NPC构成的分岔路里,还将(也只能)手持黄金猎弓积极利用环境结束敌人的痛苦,切身感受无节制的怜悯和爱意最终会化为多恐怖而疯狂的偏执;游走于地下宫殿一边感慨文明之脆弱,岁月之无情,一边揭示诸神真实虚假的另一面;这些内容不仅在实质上丰富了《遗忘之城》的游戏体验,还用淋漓的鲜血不动声色地促使玩家下决心挑战游戏略显俗套,但绝对是最复杂,也最有意义的真结局,虽说其更注重动作的过程与游戏整体气质背道而驰,动作手感也着实让人不敢恭维,但总体而言瑕不掩瑜。

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更何况它们最终也以某种形式回归了主线故事,也算保证了游戏的整体观感——或者要我说,是理清了一坨耳机线的舒爽体验:各条任务线彼此纠结正如不同的耳机线彼此缠绕结成了大大小小的疙瘩,不同于更注重选择的网状叙事,这里需要玩家亲自解开各任务线纠结在一起的关键点,方能创作新的可能性,揪出各个任务线的起点;之后解开另一个疙瘩,将任务线一条条理清,直到它们最终回归于一点。

换句话说,若您对这叙事耐心以待,它也将会在某时某刻将大彻大悟双手奉上;而若您已在这痛苦的累积过程中被这琐碎信息下,解谜般的叙事折磨得头昏脑胀了,那不妨平复下心绪,默默欣赏自己周围“罗马老百姓自己的日子“是何等古朴的惬意。


风土人情:考古学家眼中的古罗马百姓生活

正如上文所述,“遗忘之城“充其量不过是个几户人家的地下聚落而已,但就民生设施来看,这个小小的聚落依然彰显着皇帝统治下的文明荣光:远处的高架水渠奔腾的帝国的命脉,与山巅巍峨的神殿源源不断地满足着罗马公民一生基本的物质和精神需求;近一些的圆形剧场聚着三三两两的黄金雕像,似乎在无力地证明着人们心驰神往的不只是椭圆的竞技场;到了这聚落的中央广场上,黝黑的平民叫卖着烘焙的面包,北非的祭祀摆弄着齐全的草药,色雷斯的铁匠淬好了坚实的铸铁,小亚细亚口音的小贩带来了几分异国风情……市井百态,人间烟火,仿佛与背景中叹为观止的大浴场一同彰显着文明世界的繁荣富饶,或者是军团兵戈把持下罗马的平和与宽容。

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而若您看厌了这升级版的古希腊,又恰好有双考古学家的眼睛,那也许能在宏大背景里不时夹杂着制作组恶趣味的细微之处觅得轻松一刻:看到那边氨气十足的陶罐了吗?不用怀疑,里面就是尿液,古罗马人用它漂洗衣物,据说实际效果还不错;看到那边地上穿起的几块海绵了吗?现在赶紧扔了吧,那是罗马人为厕纸准备的替代品,据记载还是公用的;还有别墅区妇人房里用花瓣制成的原始香水,贫民区兵士房价里各类各种口味的罐装鱼露,在《遗忘之城》中,它们居然在游戏之内发挥了寓教于乐的功效,在还原布景的同时也某种程度上揭示NPC的性格特点方便玩家斟酌交流方式。

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与之类似的,固定剧情外NPC相遇时同样有着符合剧情的对话,细心的玩家完全可以通过观察了解对话中未曾揭示的某些线索;而每当夜幕降临,那些住不进别墅的居民总会在先在酒馆小憩片刻,或有一搭没一搭地聊着“遗忘之城”的种种问题,或相互阴阳怪气,肆无忌惮地表达着自己对其他人的怀疑和攻击,同样也保证了玩家可以在大饱耳福之余至少多出几条思路,可以由此开启这游戏某个全新的可能性。

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除此之外,您还可以在某个宠辱不惊的大人物身上零距离地了解斯多葛学派的真谛,亦可由他终难以抑制的情绪和过于听天由命的言论中深刻体会到古代先哲的局限性和所谓信仰的自相矛盾;同某个失落隐士用传统的苏格拉底式的“产婆术”逐步为真理接生,随后便需要将其付诸实践,来劝导在信仰中迷失了自我的人们;如果您愿意,甚至可以考虑把“帕斯卡赌局”发扬光大,只不过想用“信奉神明总没什么坏处吧”来劝这群头脑清晰的“思辨怪”彻底接纳黄金法则可真的不那么容易……

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按常理说,上文提及的内容应该是游戏用以斩获玩家好感的细枝末节,是一款游戏作品开发资源丰富时略显奢侈的加分项,只是在《遗忘之城》中它们反客为主,成了与主线紧密相连的关键内容,甚至是达成真正完美结局的重要条件。毫无疑问,这便是《遗忘之城》最值得称道的特点,所有内容,所有元素彼此相连赋予了游戏独树一帜的整体感,而它们竭力服务的游戏叙事更是彰显着角色扮演游戏复杂叙事的最高标准,其效果之惊艳足以让我甘心安慰自己称这游戏骨子里透着的糙劲儿源于制作组对《上古卷轴5》的绝佳致敬,是他们在以此纪念当年制作MOD的青葱岁月。

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但没错,这也意味着如果您并不在意游戏故事,只是对“罗马”或“穿越”的题材情有独钟,想要根据提示来一场直截了当的大冒险,那《遗忘之城》引以为傲的复杂叙事也必将成为您登堂入室道路上的最大阻碍——尽管我相信您能隐隐感到这游戏叙事非比寻常,但既然无福消受也不必勉强自己在这实质上建模水平一般,动作系统亦不尽如人意的作品里挣扎着发掘亮点。

所以就只推荐给游戏剧情,尤其是复杂叙事的爱好者们吧,希望大家都能在这款游戏中体会到梳理了一坨耳机线的快乐与成就感。

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