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创建于2021-06-23 02:51

作者:

siemens33

版权归作者所有,未经允许严禁转载

抽卡与挂机

咒术师学院
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

《咒术师学院》试图用一个非传统手法来做模拟经营游戏,尝试用大量的随机元素来取代井井有条的规划,但由于缺少游玩内容,玩家只能在游戏中挂机,经过几轮重复之后游戏慢慢变得乏味。

《咒术师学院》的宣传片给玩家展示了一个经营模拟加2.5D视角加有趣的学院生活的游戏,画面和内容一看就挺有爱的,然而实际上游戏有这么好玩吗?恐怕我只能摇摇头,游戏中大量的抽卡和随机事件让自身变成了一个运气游戏,大量的不确定性和难以规划性往往能让玩家血压飙升,甚至产生这是胡乱移植手游玩法的错觉,另外缺乏互动和不断重复的建设又让玩家感到无奈。不过值得一提的是由于有轻语工作室的加入,游戏中很多搞怪翻译都很接地气。

咒术师学院游戏评测20210623001


游戏画面:

游戏是个使用Unity制作的3D游戏,但用了相对固定的视角,玩家只能上下左右平移镜头,不过教室还是允许拉进镜头仔细观察。其整体画面偏向卡通,建模、贴图与里面的图画风格统一,看起来很舒服。至于帧数似乎是被锁在60帧,且画质只能进行粗略的调整。

咒术师学院游戏评测20210623002
咒术师学院游戏评测20210623003
画面很简单,不过后期同屏人数会很多


游戏音效和音乐:

游戏的音效一般,平时场景内的人物是没声音的,效果音仅限于玩家操作界面和游戏提示的特效音。缺点是让玩家放大观察时少了点意思,优点是去掉杂音让提示音更突出。
游戏的音乐不错,轻快的旋律听起来非常舒服,一定程度舒缓了平时挂机的烦躁感。


游戏性:

《咒术师学院》的设计理念和传统的经营模拟游戏相比算是背道而驰了,它一改以前的资源积累和采购模式,相反它使用抽卡和不断增长的抽卡条件来让自身增加了许多不确定性,而这个极端的不确定性恰恰是模拟经营类游戏玩家激励要去避免的情况。于是我们就看到了一个反套路游戏的诞生,其混了卡组构建与经营两种元素。

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教程提示已经到位
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要是没弄懂还可以翻书
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可供选择的规定
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捣乱的学生
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嘴炮对着木偶输出


-抽卡取代买卖:

《咒术师学院》中有大量的随机元素,它一改以往玩家缺什么就买什么的玩法,相反其削弱了玩家的主动权,整个无论是房间、家具还是饰物都需要通过抽卡获得,而这个抽卡通常只能从随机给予的三张卡中拿取一张。同时这个随机性没有半点让步,要是运气背玩家可能开局连教室都抽不出来,而某些学科的教室一直抽不到也是家常便饭。缺乏主动性的设定,且又有许多随机发生的事件,往往让玩家不能将学院打造成想要的样子,同时削弱了学院的抗风险能力。不过也正是这样的不确定性使游戏多了些挑战与难度,玩家在这里要做的不是怎么建城一座优秀的学府,而是怎么把一手烂牌打好。

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一种类型的资源只能从本类型卡池抽卡
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好嘛,居然开局抽不到教室
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房间不能拆,装饰物倒是可以拆


-资源:

游戏中有6中资源,分别是金钱、自然魔力、光明魔力、暗影魔力、奥术魔力、炼金魔力,其中金钱来自于学费和食宿开销,而魔力则来自于学习相应法术的产出。只要对应的房间活动的学生多,数值的积累便会加快,比如到光明教室上课的人多,光明魔力的产出便会增多。金钱与其它魔力资源的不同之处在于,它还需要用来支付工资,只要有老师存在,每个月便要损失一定数额,不过游戏有个奇怪的地方是不会产生赤字,即使库存资金远低于实发工资教师也不会有人闹事。这样的设定简单易懂,但是也有个缺点,如果玩家一直抽不到学习某种魔法的教室,此魔力的产出便会陷入停滞,甚至直接陷入恶性循环一局都没有产出。
当相应的值满足相应数额,玩家便能抽取一张卡,然后系统便会扣减掉相应数额的值,并将下一次抽卡的条件提升,于是玩家每次抽卡的间隔就会逐渐拉长。其中玩家可以通过消耗金钱来换取房间、饰物、家具、宠物,而各种魔力则可以用来换取对应的教室、家具、个人饰品等,至于具体能拿到什么就完全看运气了。

咒术师学院游戏评测20210623014


-随机事件:

游戏的随机事件刷出率会受到所在地图影响,但是还是存在极大的随机性。随机事件刷哪些、什么时候刷通常都是不确定的,可能有时候刚开局什么都没有,某个派系就过来刁难玩家,比如要个1000魔力、要个合成道具之类的。这些随机根本不考虑玩家感受,完全就是想来就来,不过玩多了以后就知道大致套路及可能出现的时间,然后结合几个开局的固定时间就能成功连锁。比如开局工会回来问学院能提供哪种法师,这时玩家如果选择治疗法师则大概率会抽到医务室,后面没过多久工会大概率会来让学院给他们的人治伤,这时候如果有医务室就不用告诉他们多喝热水导致关系搞僵了。而另一些随机事件也将会是玩家恨不得马上出现的,像村民来问奶牛是不是学院偷的事件,如果玩家开局一直无法抽到炼金教室,那此时认定自己用奶牛做了炼金实验就能马上获得600炼金魔力,而代价仅仅是减30的关系,后面玩家就可以用这600魔力来做炼金学系的启动资金。

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固定地图的固定事件
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开局就搞心态,五角星代表着可以成为主要目标
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多喝乐水


-派系关系:

作为一种削减不确定性的手段,游戏添加了派系外交。每次开局在世界地图上都会出现几个固定派系的联络地点,玩家可以联络到国王、兽人、村民、工会、审判厅、黑市商人、魔王,玩家与各派系的关系分为正负25及正负75四挡,当关系良好时——也就是正25和正75时——派系将提供正面加成,比如教师工资减少30%,如果是糟糕关系则会造成全局范围的减益。好感度不但能用来获取加成,还能用来与派系进行交易,像国王方面可以用15点好感换取国王出兵阻挡恶魔军团。所以为了学院的发展,当然是尽量与几个派系搞好关系。
在游戏中每隔一段时间,玩家便可以通过仓鼠来联系某一派系,此时玩家可以选择搞好与对方的关系或进行交易又或是触发某个事件的选项。而每个派系都会有那么几个固定的触发选项,玩家可以根据自身的需求来选择联络方,一次来获取自己所需的资源。当然每个派系都能带来什么影响还需玩家自己摸索,有时候玩家可能过了一两关都搞不清楚每一个派系都能提供什么选择,这是目前比较麻烦的一点。

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与各势力的外交关系


-战役:

游戏是推荐以战役形式进行,在战役中玩家需要在几个不同的地方建设学院,这些地方各有优劣,其中有一些新地点会在后面解锁,玩家需要视自身情况选择开局地点。作为背景每局开始魔王的军队都会朝玩家的学院开进,此时屏幕上方会出现一个进度条告知玩家魔王军队的接近程度,一旦魔王接近到学院这这一局便宣告结束。当然一局的结束不代表游戏完结,在一个地点被捣毁后玩家又需要去另一个地方重建学院,不停的重建和迁移,最后搬到一只大海龟背上开启最终决战。搬到龟背上之后玩家就不会再去其它地方建学院了,如果是坏结局,则这一局的时间线会不停重启,一直等到玩家战胜魔王。
除了龟背关外,在每局结束时玩家都要收到一个减益诅咒,而这个诅咒也是三选一,被选出的诅咒将伴随玩家一直到战役结束,这个就是某些玩家想要的越玩越弱的感觉。相对的游戏会在每关开始给玩家提供三个主要任务,其中除一个会是所选地图的专属任务,另外两个则是随机给予,如果玩家不同意其中某个要求,系统还会再刷新一个新的。当玩家完成至少一个主要任务后,便可以在关底选择一个增益用来抵消诅咒造成的损失。看到这里大家就应该清楚了选择好目标并完成目标的重要性了,如果每次都没有增益的补贴,面对一连串诅咒带来的减益,玩家将极难在最后战胜魔王。
游戏中每培养出一个毕业生都能或多或少的给学院带来好处,有些是收获声望,有些是直接的资源收入,有些则是全局性质的加成。战役的其中一个特点是让毕业生带来的全局加成累积到下一盘,最后聚沙成塔,于是乎毕业生的数量与质量也将逐渐影响战役的走向。培养出更多更好的学生是另一个战役对玩家的要求。

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开场播片
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开局选项
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自定义徽章
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新地点会慢慢解锁
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一些剧情事件
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可选目标
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毕业生带来的好处
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关底结算
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完成任务的奖励
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无论多少星都只能三选一
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惩罚
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学院每次都会重建,不过换了个地方
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-地牢探险:

作为调剂,游戏制作了一个打地牢的小游戏,在游戏过程中会有一定概率开放这些地牢,并显示在世界地图上。玩家要做的就是培养好四个学生,然后让他们组队闯关。通过消耗一次联络机会,玩家便能启动探险之旅。探险过程中,玩家需要在类似于文字冒险的界面上做路线抉择,战斗则交给学生自动处理,自己不能插手。地牢探险能赚到很多道具,有时也能提升与各势力的好感,不过风险与难度都会不断提升,干到什么收手由玩家决定,但要记住的是地牢通常只能探索一次,如果很快放弃就意味着浪费掉这一难得的机会。

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左边的东西由玩家操作
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右边自动战斗
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见好就收


-策略:

《咒术师学院》中充斥着大量的不确定性,教室、家具抽卡决定,事件随机产生,教师、学生的属性随机产生,甚至新学系的加成也是随机产生,许多地方都不可控。当教室建好了、教师安排好了、学生招到了,整个教学过程玩家还是无法插手,只能在一旁干瞪眼,期待有什么奇迹发生。还有一个方面就是游戏中不能悔棋,卡牌选了就选了,动作做了就做了,统统不能反悔,玩家要进行操作前必须得想清楚自己是不是真想这么做,否则后果会非常严重。所以前面也说了,游戏过程就是怎么把一手烂牌打好。

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每间教室的教师只能二选一,一旦决定不再改变
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资源不够?还要倒扣你!


游戏的一大策略集中在房间的布置上。也不知道是谁想的,每个房间的布局都不一样,建好了又不能拆掉。于是玩家需要注意其中两点关键。一个是房间的通行方式,新建的房间必须要有对应的通道相连。像有些房间能从上下左右进入而有的只能从左右进入,左右进入的房间就不能直接建在其它房间的上下位置,必须先在其两侧存在一间可左右通行房间。另一点则是有的房间存在限制扩建区域,限制区域将影响一格范围,例如有的房间是无法直接在上方搭建新房间的类型,就算上方有房间也是从旁边绕了一大圈搭上去的。通常在房间缩略图中会把限制建造部分用红线标出,在横向空间极为有限的情况下玩家必须特别留意这些房间,如果不小心封死了上行路线就会让这一局无法再搭盖新的房间。值得一提的是,房间还有个特点是可以用同类型卡牌来升级,一张卡牌可以带来一个等级的提升。普通的升级能直接提升房间的效率,不过玩家也可以选择攒上一些点数来开启房间的特殊功能,但由于点数用在了解锁功能上,房间的运行效率势必要受到影响。具体要选择什么方案,是选新房间还是升级旧房间,是提效率还是开功能,就看玩家的需要了。

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因为活动室只能上下通行,所以不能建在左右位置
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向上的空间约等于无限


游戏的另一个策略是合理安排事情的先后顺序。我的一个教训是先开学系再抽教室,结果我选了加速炼金的学系加成,后面却迟迟抽不到炼金教室,导致学系的加成直接废了一半。同样的学院应该优先发展那个方向也很重要,一开始肯定是要提升知名度来获得更多更好的学生,后面发展起来了再考虑其它问题。所以在游戏中应该先把能确定的确定下来,再去处理不确定的事情,背熟各种事件的套路能在以后带来非常大的好处,这样更能有的放矢。

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学系特性为随机给予
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给学生分配学系


最后一个比较重要的策略是摆放家具、道具的方案。因为放置的家具和道具通常只影响本房间内活动的人,所以一些累积性、概率性的摆设最好放在人流密集的场所,比如那些消除人物负面属性的道具最好放在人员经常集中的食堂。


-不足:

撇开很多让人血压飙升的随机问题不说,游戏中还有很多奇奇怪怪的问题。其中一个是有些教室人满为患而有的教室却没人去上课。且不说教师因为自身的破事一直无法到岗,就算有些教室的教师24小时在岗也罕见有人去上课,一开始我认为是学系优先级带来的影响,可是有时候单科设置为优先其它调整为禁止,甚至附近新建了宿舍,都不见得能有本质改变。所以游戏可能在底层代码就有些问题,导致某些地方学生不想去或去不了。
游戏另一个糟心问题是bug。其一就是说好给予的资源到手以后会缩水。最明显的是村民询问学院能带来什么好处时,如果玩家选自然路线系统应该要给予110自然魔力来让玩家开自然系,结果离谱的是游戏每次给的都是99点,正好就差一点而导致无法抽卡,然后后面大概率又会出现村民向玩家索要自然魔力的事件,99又减了几十点就更不可能开新系了,于是这个选项也就变得非常扯淡。其二是部分选项无法正常选择,最明显的是击败魔王7选项的第一步,它原本应该是个多选一的题目,结果玩家必须要满足第一个选项的条件才能解锁后续几个条件,而这几个条件之间并不存在任何联系。其三是卡池的卡数溢出后,即使多出的卡牌可以滚动到,玩家也无法正常打出溢出部分的卡牌,必须要先用掉先前攒下来的卡。
游戏也缺乏提示,当然我不是指教程一类的,而是战役中各种事件的关联问题。像一开始老是搬家,我都不知道自己要做什么。而最后一关开始积攒打败魔王的条件时,我才发现之前有些任务最好要去完成,比如很多选项都有一个“遇见特殊势力”的前提条,我这时才悟到原来把强盗好感修到90原来是为了今天这个选项,这时就很尴尬了,因为我已经无法回头了。
游戏最大的不足其实就是重复问题。由于玩家无法全程参与学校事务,就算规划也大部分处于被动情况,平时能做的就是看着屏幕发呆,所以流程中玩家基本处于一个半挂机状态。战役又是个不断推倒重建的过程,在十多个小时的战役中,玩家只要在头几个小时吃透系统,后面的重开便会变得无聊。

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菜单的读取界面居然没有返回键



优点:

尝试用新方案来逃脱旧框架,用概率代替规划。

休闲搞笑,不用太多脑力。

运气与挑战并存。


缺点:

抽卡挂机游戏,后期体验重复得有点过分。

bug不多,可是就出现在与选项有关的地方。

战役缺少提示,到底在做什么、到底该做什么没讲明。


评分:6/10。游戏有趣是有趣,但也比较鸡肋。

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