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创建于2021-05-26 19:18

作者:

葉落知秋

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《往日不在》PC版评测--一款叙事型末日游戏

开放世界
往日不再
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

索尼第一方游戏,一款不错的叙事末日游戏

听闻索尼的《往日不再》要登陆steam,我也跟风预购,发售前一天提前预载好,发售当天晚上开始玩的。到现在我已经快玩了40小时,有点可怕,一直在跑任务,感觉就是一个无情的工具人。


画质不落后,但建模稍显小气

PS4主机发售日期是2019年,距离现在两年了。这期间游戏行业并没有什么非常大的技术普及。所以画面并不落后,但是不知道为什么感觉人物总是偏小,没有其他游戏的比例大,难道是视角拉的高吗?因为这一点导致我在游戏时总是不能有沉浸感。可能是比例问题,电脑显示器上的主角让我感觉离我很遥远,而不是近在咫尺的感受。

往日不再游戏评测20210526001

音乐不错,没有给游戏拖后腿

中规中矩的配乐,可能是因为主打叙事吧,我还记得《精灵与黑暗森林》水之源的逃生关卡配乐堪称绝配。另外还有之前通关的《控制》迷宫房那一段配乐也是绝配。

音乐一定是与场景,关卡相辅相成的,通俗的说得卡点,人物的动作,攻击都得提前算好配合音乐的节奏。

往日不再游戏评测20210526002

任务节奏不明显,叙事不流畅

游戏内有大量的任务,大部分都是赏金任务。任务之间区分不明显,没有主线只有剧情线,而且不同的剧情线是可以同时进行的,而玩家做任务肯定是就近原则,能一起完成的就一起完成,导致故事不连贯。

任务系统感觉还是那一套老套的育碧公式,接任务,打据点,马路上随机遇长得一样的NPC需要你救援。没有什么新意。

往日不再游戏评测20210526003

人物刻画粗中有细

游戏中前期任务节奏平缓,人物刻画出色,三个末日营地三个不同的思想。

劳动营:塔克大妈领导的,强制每个人劳动,不劳动没饭吃。不吃饭?那也得劳动。

反政府营:天天广播去中心化思想,不相信政府,不相信权威,只相信“真理”

铁汉麦克营地:最正常的营地,讲究民主,也讲究贡献换饭吃。前期主要刻画的就是铁汉麦克营地的故事,其他两个营地不过是对照组。

忘了还有一个前期的反派安息者,每个末世游戏必定有一个神经组织,不事生产也不知道都是怎么运营下来的。

往日不再游戏评测20210526004

技巧分析

我感觉最刺激的就是去摧毁感染者巢穴了,前期我都是老老实实的放火摧毁,然后消灭跑出来的感染者。后面我都是直接冲到人家家门口扔个燃烧瓶头也不回的跑,贼刺激。到了最后解锁了燃烧箭更方便了,直接躲起来放箭然后跑路。

兄弟们,切记别做无谓的战斗,毕竟你可是去强拆啊,人家得跟你拼命的。

传送的时候,如果油量不多可以先传送到加油点附近,而且一般能传送的地方都会有汽油桶,可以找一找,另外在拖车上是百分百刷新汽油桶的。优先升级油箱,不然随便跑跑就得加油了。


吐槽一些机制

第一:就是游戏存档机制了,必须在摩托车旁边或者床旁边才能随时存档。

第二:摩托车有油量限制,要时刻关注自己油量,养成跟我一样的好习惯看见油桶就加油。我估计我花在加油的时间也有半小时吧。而且不管去哪都得骑车,不然回不去。

第三:背包太小了,真的,特殊弓箭只能携带三支,能够干嘛的。每次解放一个营地就会发现,全都装不下。所以能升级携带弹药就先升级吧。弹药补给不方便,除了AK和小手枪方便捡弹药,霰弹枪和狙击枪都挺难补充的,而且能携带的弹药真的少。

第四:按键操控不灵活,给机车加油,翻汽车引擎盖,摸尸体等按键有一个动作前摇,人物必须先做到设定的姿势才能够开始读条,问题是本作有超级多的这些按键需求,导致累计起来消耗不少游戏时间。

第五:没简中,繁体也能理解,但是还是有不少字难认识,比如农--農。都有繁中了简中不是很简单吗?

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