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创建于2021-05-10 10:06

作者:

浩海海海

版权归作者所有,未经允许严禁转载

一步一息,纤毫毕现——浅论《荒野大镖客2》对沉浸感的塑造

大表哥
荒野大镖客:救赎2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

为加深玩家的沉浸感,《荒野大镖客2》做了什么?

说到《荒野大镖客:救赎2》(以下简称《大镖客2》)塑造的世界,无疑是近几年被媒体和玩家公认的最好的开放世界之一。那这款R星八年磨一剑,用无数的人财物力打造的游戏究竟是凭借怎样的手段,让无数玩家沉浸在这个19 世纪最后岁月蛮荒的西部世界,享受于这个慢节奏的西部生活呢?而它又是用了哪些方式来加深玩家的沉浸感呢?在这里就简单从玩家的角度谈谈自己的看法。

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重电影叙事而不落入其束缚的剧情表现

《大镖客2》的剧情架构,大致符合电影和戏剧中经典的“三幕式结构”。即“第一幕定义冲突;第二幕推动冲突,将其带往不归点;第三幕结束冲突,结局有好有坏。”

其章节性的叙事,让游戏就像一场戏剧。作为一款开放世界游戏的同时,《荒野大镖客》更偏向是一款剧情导向作品:玩家只是一个演员,按照预设的剧本去扮演,而无法对结局产生什么根本性影响。玩家所做的,只是在阅读剧情,而非创造剧情

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在这样的设定下,《大镖客2》选择使用了电影化叙事手法。人物对话和过场CG中的镜头语言和电影已经别无二致,甚至在赶路前往任务的过程中还贴心地提供了电影模式镜头。

如果说类电影镜头的过场只是让游戏观感具有电影质感,那么电影模式则让游戏离电影叙事更进一步:极简的UI和HUD,刻意剪切画面的横宽比,对话文本下的黑框背景——如此竭力模仿电影呈现以形成电影化叙事风格,究其根本,是R星为了加强玩家的游玩沉浸感所作出的调整和努力。而电影化叙事也的的确确加强了玩家在“身临其境”方面的代入感,让一款游戏的“观感”更为出色。

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但游戏叙事的发展不能也不该是电影化,游戏之所以能被叫做游戏,就是因为其独特的能够游玩的属性。一款游戏的玩法和剧情不应该被割裂,玩法是核心,剧情只是拔高游戏深度的道具。游戏可以没有剧情但不能没有玩法,就像音乐可以没有歌词,游戏也可以没有剧情,但作为一款电影没有剧情就万万不可。

游戏剧情和电影戏剧很大的一个不同就是,在游戏中怎样把一个故事通过游戏这种独特载体表现出来,让故事和玩法融为一体。电影化叙事更直观更容易理解,而且富有视觉冲击力。游戏中借用当然是好事,但也要避免出现本末倒置的情况。

那《大镖客2》陷入了剧情电影化的怪圈吗?答案是并没有,《大镖客2》通过电影化的手法运镜来展现剧情,但到需要玩家亲自操作,和世界进行交互的地方上也绝不含糊。除了部分对话和特殊场景使用过场CG,游戏的大部分流程都需要亲自操控,在赶路过程中介绍任务、在枪战时发展剧情的桥段比比皆是。

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在亚瑟的剧情中,整个流程偏向两头紧,中间松的结构。即在开头和结尾游戏的叙事更为紧凑,而中间则相对自由。在开头交代故事的背景,通过强制的任务推动玩家了解帮派发展的现状和面对未来的打算。

在中间的章节基本了解世界背景后,就让玩家尽情的去探索这个开放世界,自由度大大提升,但又不会让自由探索的内容和主线过于脱节。随着我们不断游玩完成主线任务,越到后期剧情发展会越来越快,最终直指震撼的结局,让玩家一口气出完。这样的设置让游戏节奏非常舒适,更能感同身受,在交互层面也具有更强的沉浸感

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主角亚瑟的行为是推动剧情的核心,玩家所认为游戏主角好像往往就是跑腿当工具人,但也只有通过这种方式才能把我们代入到主角的视角中。随着剧情不断发展,矛盾和冲突不断的激化,在此过程中展现并慢慢塑造出人物的性格。通过精细的面部和动作捕捉,我们能从角色的神态和动作,与他人的对话互动这样亲自操作的近景演出,感受到剧情的张力。

身处旋涡中的亚瑟在不断尝试改变,促使角色不断的行动被迫和世界产生互动,发生激烈的碰撞。只要行动就会制造出新的矛盾,与此同时亚瑟也在尽量解决矛盾,但不可避免的是在产生矛盾——解决矛盾——衍生出新矛盾的过程中,矛盾又更加深化,导致故事情节通往最终那不可避免的结局。

而这样的过程往往是发生在潜移默化之中,对于一部流程紧凑的电影来说,根本无法用这么多的时间与细节去展示,而这也就是游戏相对于电影在结束后更加让人感到怅然若失的重要原因之一。主角所经历的一切也就是玩家所经历的故事,这样的沉浸感,是其他任何艺术形式都难以带来的。

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你可以说《最后生还者》是一款完完全全的电影化叙事游戏,但对于《大镖客2》来说,电影化叙事只能说是它的一个手法,而不是它围绕的重点。《大镖客2》既可以说把电影化叙事用得恰到好处,也考虑了玩家在开放世界中的参与感,让玩家更能沉浸入这个狂野又具有活力的西部世界。


自由而会呼吸的开放世界

 

要说《大镖客2》所塑造的开放世界,可能短期内都难以有作品能与之匹敌。

而为了让这个开放世界栩栩如生,R星选择从细节入手,着重表现于在视觉上给予玩家震撼的体验。昼夜交替,天气变换,光影的变化让玩家能最直观的感受到这个世界是动态的

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清晨的雾气,雨后的湿润,惊心动魄的闪电,若隐若现的彩虹,夕阳下的西部大地,堪称完美的丁达尔效应,很难想象在没有光追的支持下,《大镖客2》的光影效果能如此的精细,以至于美轮美奂。用截图根本无法展示它的表现力,这点还是需要玩家在游戏中亲自体会,才能真正明白它所带来的动人心魄的美丽。

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在《大镖客2》的世界中,人们遵循着日出而作,日入而息的活动轨迹,不经意间的动作就能表现出人物的不同身份。玩家可以发现角色身上背着的弹药随着余量会呈现出真实的数量,捕获的猎物在人物身上和马背上残留的血迹等细节。

而不光是人物的动作行为颇为考究,在动物身上,R星也把细节发挥到了极致。动物的肌肉运动模拟异常真实,马匹会随时随地不分场合的排泄,连马的蛋蛋都会随着温度的变化而忽大忽小……《大镖客2》的细节是如此之多,以至于根本不可能列举完,正是因为这样程度的重视细节,才让游戏中塑造的西部世界是如此的令人可信。

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除去玩家视觉上一眼就能看出的细节,《大镖客2》为了让玩家沉浸其中在一些系统的设置方面也颇为考究。

为了尽量减少玩家出戏,游戏中对于UI和HUD极其的克制。同样还有少确认的交互和任务的完成反馈,虽然让很多人本想问好结果不小心就掏出枪指着NPC导致被悬赏,但这是为了让玩家顺畅的进行交互而做出的牺牲。

在其他开放世界游戏中很简单也是基础的快速旅行功能,在《大镖客2》中也特意被设置得非常复杂。需要玩家到特定地点买票乘坐公共马车或火车,或者是花钱升级营地,购买地图才能在固定地点之间快速移动。至于为什么这样设置的原因,就是在《大镖客2》中,更鼓励玩家骑马去探索这个世界,去感受丰富的随机要素,如果只是在不断的接任务,交任务之中不断的瞬移,那这个开放世界细节无论再好,玩家也很难感受到它的精华所在。

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任务中不能保存这点延续了《GTA5》的设置,让玩家能够一心一意专心于任务而不在开放世界中迷失。不像《巫师3》和《辐射4》等开放世界游戏中,在紧急的任务中,别急,我先打个牌捡个垃圾,破坏代入感和故事的完整性。

游戏中也没有那些多录音带,文件什么的通过文字内容补充世界观的收集物品,大部分都只是纯粹的收集内容。游戏注重于通过人物的行为进行叙事,而不是靠给玩家大堆的文字内容自己理解,这样也不会产生一种和世界割裂感。在任务中,如果玩家到处拣东西,NPC还会不断的进行催促,提醒玩家回到任务上。

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这不是一个公式化的开放世界,强行为了支线安排一段故事,也没有什么任务清单,没有任务限制等级,用密密麻麻的问号强迫玩家去清空地图。它内在的结构逻辑是自洽的,在《大镖客2》中完成一个支线会对这个世界产生影响。每到一章就会出现新的支线任务,而其任务是跟着主线剧情发展而产生,一段时间不完成就有可能消失。

但R星并不在乎,因为其世界实在是太丰富了,就算缺少一些任务,依然可以让玩家沉醉其中,感叹于这个精心设计的西部世界。

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世界对于玩家的设限和反馈

要让玩家沉醉于《大镖客2》的世界中,世界对于玩家的反馈则是重中之重。虽有《上古卷轴5》珠玉在前,但《大镖客2》充分发挥了本世代的机能,做到了让这个世界是如此的生机勃勃而又合情合理。

游戏中出场人物很多,刚开始对于帮派中的人物玩家可能都很难记住。但在一次又一次的任务中,玩家往往不会是一个人行动,不同的帮派成员委派或协助玩家去参加任务。在此之中,他们的形象慢慢丰满起来,达奇的“I have a plan”、自私自利小人相的迈卡,团队的军师的何西阿,这些人物都为后面帮派所发生的许多故事埋下了伏笔,而陪伴就是对记忆最好的注解。有了他们的参与,对于亚瑟的反馈,这场旅程才那么的回味无穷

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游戏通过剧情不断地拘束着玩家也就是亚瑟的行为。用寥寥几句对话和看似不经意的行为就能勾勒出一个鲜明的人物,而这些NPC都遵守着这个世界的道德规则,玩家去破坏这一切就会显得突兀,也让玩家每杀一个无辜的人都会产生罪恶感。让玩家真的觉得做出不合理的事会是不合理的,时刻克制着自己的行为

别看这在现实生活中好像是一条毋庸置疑的法则,但在游戏中去引导玩家这样做可谓是非常冒险。游戏能受到人们的欢迎,一个重要原因就是玩家可以在虚拟世界中自由自在,去规范玩家的行为可谓是吃力不讨好,但R星这样做确实有着他们的理由。

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为了让亚瑟在剧情故事中从始至终贯彻自己的身份和行为逻辑,减少玩家的跳桌行为,游戏中设置了非常多的机制来规范。例如不能随便冲撞NPC,限制玩家在进入营地时的奔跑,拿枪指着NPC都会有罚金。

同时游戏中善恶值的设置非常关键。大多数玩家在亚瑟的旅程中都会让他保持很高的荣誉,虽然游戏同样给了玩家做坏人的选择,但玩家知道想要达成一个好结局就不能当一个人人喊打的强盗,要不然也违背了剧情中体现出的亚瑟的行为法则。

和路人打招呼,钓鱼放生等都可以快刷加荣誉,这也印证了对于做一个十恶不赦的坏人,R星更想让玩家做个好人。细小之处却有着重要的促进作用,这些都让亚瑟的形象塑造更为立体丰满,所有的一切都让最后情感迸发的感染力是如此的动人心弦,这也是R星的良苦用心所在了。

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但到了约翰,游戏主体剧情已经基本结束,玩家的探索欲被彻底激发了出来,想要干那些曾经受制于亚瑟的身份而没有干过的事。这时玩家也基本能感觉到善恶值对于剧情已经基本没有影响了,于是玩家更倾向于做一个无拘无束的自由人。

除去这些显性因素,也有不那么直观的因素在间接影响着玩家的行为。在路上偶尔帮助陌生人后,在未来再去城镇时会遇到曾经帮助过的人回报。正是因为有这样的奇遇,玩家在之后的旅程中也往往会选择对陌生人伸出援助之手。

每次完成任务,回到营地,或者是来到城市。NPC也会对玩家刚刚完成行为进行评价;亚瑟生动的图画和文字日记会记录他的心态与思考;街上买到的报纸上刊登的新闻,玩家可以知道随着剧情的发展,自己的行为对世界产生的影响。这些也都在改变着玩家的心态,让亚瑟在这个如此广袤蛮荒的美国腹地,做着一名豪爽而又侠义十足的西部牛仔。

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结语

《荒野大镖客2》的游戏节奏很慢,慢到你可以自由地把这里当成一个除去现实生活中的第二世界。这种对于开放世界的细节雕琢使得玩家必须放慢脚步才能感受到其呼吸与脉搏——这种游戏节奏,在如今的行业和玩家群体中,已不多见。

而其正是因为如此的慢热,让每一处细节都能被玩家切身地感觉到,一旦投入其中就很难自拔。每一个走进这个游戏的玩家,去欣赏它的剧情,感受这个鲜活的开放世界,大概率都会深深沉浸于这个奇瑰壮丽的西部世界。

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