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创建于2021-03-11 18:18

作者:

前方的黎明

版权归作者所有,未经允许严禁转载

这可能是今年最具创意的策略游戏

卡牌构筑
循环英雄
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

开发者用出色的设计理念,将自主权完全交给玩家,让玩家自己选择如何搭建场景,极大的提升了游戏的可玩性,可以说是本年度最具创意的策略游戏,非常推荐大家购买体验。

叽咪叽咪,用爱发电!


游戏简介

Loop Hero《循环英雄》是一款由Four Quarters开发,Devolver Digital发行的卡牌策略游戏。游戏于2021年3月4日登陆steam,仅仅发售一周便在steam上收获了7000+好评,并且好评率高达95%以上!在我看来,这可能是今年最具创意的策略游戏了。

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由于本人时间和水平有限,写测评时只玩了10小时,只解锁了第二个职业盗贼,游戏进程只到了第二章,很多游戏内容还没有体验到,有不足和错误之处希望高手们不吝指正。


故事背景

巫妖让世界陷入了永无止境的循环之中,所有人都饱经无尽混乱的摧残。玩家需操纵一摞不断扩充的神秘卡牌,为英勇的英雄每次独特的冒险循环中设定敌人、建筑和各类地形。游戏中,玩家可获取并为不同职业的英雄装备强力道具,以供其上场杀敌、扩建幸存者营地,从而进一步增强英雄们每次在循环中冒险的保障。随着玩家踏上征程,还可解锁新职业、新卡牌、新技能和诡异守护神,助你击碎苦难的无限循环。

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看到这个背景,相信很多人都感觉看起来很老套吧,确实,游戏的开头,一位勇者为了拯救世界而前进,甚至没有多余的铺垫。然而当你真正的进入游戏,你会惊奇地发现,故事的背景似乎在老套中暗藏了无尽的玄机。当你开始进入拯救世界的循环,一遍又一遍地重复着的时候,你开始怀疑自己,甚至忘记自己的初衷和目的,而你打败的一个个敌人,似乎也不仅仅是敌人。。。

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出色的画风与音乐

游戏采用了像素画风。虽然近年来像素风格的游戏越来越多,但是本作确实在画面上进行了不一样的创新。游戏中的画面非常精美,特别是在过场、对话等方面,开发者用出色的美术功底呈现出了精致的画面效果。在游戏开头CG中,巫妖毁灭世界时,房屋、树木、人体、大理石柱、土石等刻画得非常非常精细,而进入游戏中,玩家操控的角色、怪物等虽然是非常模糊的像素小人,但是人物的职业可以体现的非常清楚:默认的勇士是一手拿剑一手持盾,而盗贼则是手拿2把武器。

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另外,游戏中专门为画面提供了一种CRT风格模式,当你选中这个选项时,画面会呈现出CRT显示器独有的模糊和条纹,你仿佛通过一台老式CRT显示器在玩这个游戏,而且CRT显示器很容易让人联想到电影中的监视镜头,似乎在暗示有人在暗中观看、监视。

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游戏的音乐采用了非常典型的电子音乐风格,刻意营造的怀旧风音效非常让人上头,经常是在上头的音乐里循环好久。


出色的游戏理念

游戏最出色的地方就是它的设计理念了。游戏中的战斗是全自动进行的,不需要玩家进行太多的操作,与其他游戏最大的不同是,游戏将玩家在游戏中面对何种场景、环境、敌人等完全交给了玩家自己决定!假如玩家什么也不做,那么就会看到一个勇者拿着武器一圈圈的杀史莱姆,更新些武器装备,仅此而已。而假如玩家把收集到的卡牌全都用出去,那么很快他就会被无尽的怪物包围,最终只能带着30%资源黯然离场。所以,游戏考验的是玩家对于资源的分配,对于整体战术的考量,而由于roguelike的随机性,每一局都是全新的体验,这让整个游戏的可玩性简直接近无穷大,也就无怪乎有那么多的玩家给了这款容量只有100M左右的小游戏好评了。

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游戏中,击败怪物除了会掉落装备外,还会掉落卡牌,而如何分配卡牌,可以说是游戏中最核心的部分了。除了草地这样纯正面效果的卡牌,和遗忘皆空这样的功能性卡牌之外,其他所有资源卡牌都有正面和负面效果,玩家要做的就是要在卡牌的正面和负面之间做取舍,以求尽量接近或达到最优的平衡,使玩家既能在每一次循环中获得最大的收益,同时又不至于被骤然提高的难度曲线所压倒。


战斗,与命运进行抗争

战斗毫无疑问是游戏最重要的一个组成部分,游戏中的装备、卡牌、资源的获取,大部分都需要靠战斗实现,而设置资源、改变场景,更是完全依赖战斗缴获的战利品。本作中的战斗采用了自动的模式,不需要玩家额外进行操作,从而方便将注意力更好地集中在策略思考上。但是这并非说战斗就不重要了,玩家依然需要对战斗进行关注,从而确保胜利。

玩家对于战斗主要的关注和调整点集中在装备和天赋上。游戏中的玩家并没有属性点,所有的属性全部依靠装备来支撑。在游戏画面的右侧是人物界面,上方是装备栏,中间是物品栏,下方在没有指向怪物、建筑等目标时会显示人物的状态。

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不同的英雄会有不同的装备栏,比如勇者的装备栏第三行第一个是盾牌图标,说明勇者可以装备盾牌,而盗贼的装备栏同一位置则是武器图标,说明盗贼可以同时装备2把武器。勇者是不能使用靴子的,而盗贼则可以使用靴子,同样,盗贼不能使用戒指,而勇者则可以使用戒指。

游戏中的武器、护甲等,可以提供常规的攻击力、防御力、血量上限等属性,同时还会附加有对所有单位造成伤害(即每次攻击时造成AOE伤害)、法术伤害、吸血术、防御(额外防御)、闪避等属性,同时装备也有品质之分,基本是按照白-蓝-金-橙的颜色标明了品质,品质越高附加的属性越多,上限越高。

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目前来说,吸血看似华丽实际上没有太大用处,因为游戏大部分时间英雄的伤害并不高,回血效果并不是很好,而且随着循环的进行,怪物也在不断变强。对于勇者来说,堆反击是个不错的选择,对盗贼来说堆一些闪避是不错的。当然了,也需要根据自己获得的装备来进行调整,并非一成不变,如果打到的全是带吸血属性的装备,用吸血流过渡一下也是可以的。

在玩家解锁了农场之后,在路径上放置村庄之后,每次经过村庄会领到任务,任务是击杀某个特定怪物,会在怪物头顶标出标记,同时任务怪物血量提升200%。击杀任务怪之后会获得经验值和奖励,人物血量下方的黄槽即为经验槽,满了之后会获得一个天赋点,可以强化人物。

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怪物、buff全靠自己选

上面提到了,游戏最核心的玩法其实是资源的分配。要玩好这个游戏,就必须分配好资源,也就是获得的卡牌,利用手中的卡牌来搭建一条最适合自己的打怪之路。

同时,一些基础的常识也是必须要了解的:

草地卡牌可以在每天开始时提供2点血量回复,如果摆在了岩石或山脉的上下左右方向,则会变成茂密的草原,每块可以回复3点血量——所以草地和岩石/山脉的最优搭配为1岩石/山脉+4草地。

9块岩石摆成九宫格会生成一座巨山,每局游戏只能有一座,会生出鹰身女妖。每10块岩石/山脉会生成一个哥布林营地,哥布林营地由系统随机安排位置,哥布林是一种比较讨厌的生物,前期如果有遗忘皆空建议优先把哥布林营地消掉。

宝库周围8格可以放置其他卡牌,每次会奖励额外资源,8格全摆满之后,会一次性给予大量奖励,同时变成空宝库,生成石像鬼。

村庄可以回血,周围可以放置农田增加会血量,因为只能放置在循环的路上,所以一个村庄周围最多只能有2块农田。农田会产生稻草人,2个村庄会生成一个盗贼营地。如果村庄旁边放置吸血鬼别墅,则会变成闹鬼村庄,会有吸血鬼和尸鬼出现,循环3次之后则变成没有怪的村庄,提供额外的回血。与此同时,上面也提到过,每次经过村庄都可以领任务,获得经验。

小树林,单独放置时只提供生成怪物的功能,但是如果旁边放置了血魔树林则会变成吸血树林,那么在小树林里战斗,15%以下血量的怪物会被树根吞噬,即使boss也会被秒杀,第一关可以用这个来击杀boss,玩家血量低于15%则会被缠绕。如果使用遗忘皆空将血魔树林去掉,则会变成饥饿树林,秒杀20%血以下敌人,但是玩家会偶然受到伤害。

战场可以在每次循环时生成一个宝箱,2个相连的战场如果周围无其他遮挡则会变成刷怪之路。战场会让临近地块偶尔刷出鬼来。

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以上卡牌也是我个人比较推荐的组合。其他像墓园、沼泽、遗迹、路灯等,也有各自不同的功能和组合效果,玩家可以自行摸索。

游戏中以玩家英雄从营火出发开始,到回到营火为一个循环。每次生成的道路形状不同,但总长度大致上在3天左右。游戏左上角的进度条上面那条即为每天的进度条。每一天以鸡叫为开始,每天开始时草地会为玩家回血,同时其他建筑会根据相应的天数生成怪物。比如小树林2天生成一只鼠怪,墓园则3天生成一只骷髅。而战场则是每次循环开始时刷新一个宝箱。

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后勤同样重要

玩家在游戏中经过树林、战场等场景可以捡到资源碎片,同时游戏中放置山脉、岩石等,也会给予一些资源碎片。玩家物品栏里没有用到的武器,在被新打到的武器顶掉之后会变成金属碎片,没消耗的卡牌被顶掉之后则会变成记忆碎片。以上便是游戏中的各种资源。

那么收集的资源有什么用呢,答案便是建设自己的基地。

每当玩家完成一轮循环,无论是击败了boss还是被怪物杀死,玩家都会携带自己收集到的资源来到一处类似庇护所的所在。在这里,人们失去了对世界的记忆,而随着玩家收集的资源建造了各种建筑,人们开始恢复记忆,同时也会对勇者提供各种帮助,甚至还能解锁新的英雄职业。比如解锁了铁匠小屋,那么游戏开始后,英雄身上就自带了3件初始装备,开局也就更加顺利,其他建筑也各自有相应的功能——而且这些建筑可不像卡牌一样,有负面作用。

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解锁补给站和铁匠之后,玩家可以进行打造和补给,打造家具、工具、食品和珠宝,进一步提升自己的作战能力。同时,完成村庄的任务有时候也会获得相应的补给品。补给品可以提供提高MF值、增加血量上限等作用。

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而在冒险开始之前,玩家还需要对自己的卡牌进行调整。游戏允许玩家携带7-12张卡牌组成卡组,其中岩石和草地两张环境卡是必带的,其他类似血魔树林必须有前置小树林卡才能带。游戏中的卡牌分了4种类型,每种必须至少带上一张。


100%还是30%?见好就收是最重要的

游戏中在主界面的右下角安排了一个奔跑的图标,该图标的作用是回到营地,长按则会在靠近营火时自动返回营地。这个图标可是大有讲究的。

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游戏中有2种方法可以将一次循环中收集到的所有资源带回营地,要么是在坐营火时点击该图标撤退,要么是在击败boss之后撤退,但无论怎样都是撤退,因为这游戏的循环是可以一直进行下去的,而且难度曲线会越来越高。

而当循环进行中,玩家把卡牌一股脑全丢上去,或者在装备不好的时候就安排了吸血鬼等强力怪物,那么很可能一轮循环没走多元,血量已经降到了危险值,前方还有大量敌人,很可能完成不了本轮循环,只能以死亡结束本轮循环。那么结果就是,只能带着30%的资源回家。这样有可能会导致15分钟见好就收,收益可能比30-60分钟战死获得的资源还多。

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所以开发者又在是否进行下一轮循环上,把选择权交给了玩家,而“打完这轮就退”往往会导致只能收获30%。所以建议玩家在感觉压力过大时,不妨提前撤退,保全资源。因为游戏前期其实主要目的就是为了刷资源,解锁建筑。

对了,请务必把结束战斗自动暂停、结束循环自动暂停点上。


游戏感受

虽然循环英雄这款游戏本身容量很小,但是开发者用出色的设计理念,将自主权完全交给玩家,让玩家自己选择如何搭建场景,极大的提升了游戏的可玩性,可以说是本年度最具创意的策略游戏,非常推荐大家购买体验。

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