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创建于2020-12-16 09:30

作者:

莉莉西亚

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《赛博朋克2077》——野心与现实纠缠背后,依旧是杯越品越香醇的美酒

赛博朋克2077
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

夜之城离完美还有很远的距离,但依旧迷人。

叽咪叽咪,用爱发电


前言·CDPR前所未有的野心与骨感的现实

首先,在开篇我希望能将诸位被CD Projekt RED拔得太高的期待值给降下来。包括我自己在内,在游戏发售前都不自觉的期待《赛博朋克2077》成为未来版的《GTA6》,但回归理性来看,现阶段想要用《GTA6》的标准去要求《赛博朋克2077》是不现实的。

赛博朋克2077游戏评测20201216001
虽说降低期待,但发售后有好几天steam同时在线人数超过100万,可谓现象级

事实上,现在已经很少有人知道或是提及《赛博朋克2077》的概念视频最早公布于2012年。或许是由于当时技术还不成熟,无法支撑他们去构筑那个迷人的未来世界,因此前4年一直处于早期开发阶段中。在期间,CDPR于2015年做完了备受好评、获奖无数的《巫师3:狂猎》,并凭借2016年超级良心的DLC《血与酒》荣获TGA年度最佳RPG游戏奖项。在《血与酒》后,《赛博朋克2077》才正式进入大规模开发阶段,因此满打满算也不过3年半左右的实际开发周期。考虑到CDPR本身的技术力尚未达到业界最顶尖的那一档,想要在相对偏短的时间内开发出一款极具野心的3A超大作,难度可谓是相当高。

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让CDPR跃居一线厂商的《巫师》系列,但毕竟技术积累还不够

因此,在项目管理上出现手忙脚乱的状态也是理所当然的事情,从CDPR对待加班前后不一致的态度上就可见一斑。从去年的“尽量不加班”到今年年初宣称“加班不会像《巫师3》时那么严重”再到今年10月被爆出员工需要一周工作100小时,CEO不得不出来为之前“加班不严重”的言论进行道歉,着实让一直关注进度的玩家感到担忧。

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延期专属黄色,被业界玩成了梗

因此,这也就不难理解,为什么会出现一而再再而三的延期情况了——这并不是他们在摸鱼什么的,当年一年几乎每天工作16个小时依然做不完的时候,那确实就是工作量太大根本做不完,即使部分缩水、砍掉原本预想中的一些枝干内容也依然做不完。因此,在面对资本市场所带来的巨大业绩压力时,也只能赶鸭子上架,先把作品拿出来再说,即使这离开发者自己、离大家心目中的完美之作还有很大的差距。毕竟R星的母公司2K还有文明、无主之地和NBA,而波兰人除了38块钱的《巫师3》之外什么都没有了。


其一·,游戏品质很不错,亮点其实也很多

正式开始游戏后,《赛博朋克2077》并没有外界传闻的那般不堪,反而真正惊艳到了我,并且让我越玩就越沉迷其中。事实上,游戏内有很多值得大书特书的亮点。

(1)随心所欲塑造你想要的V

单单是捏人一项,我就将近花了近1个小时——游戏中可以自定义的要素实在是太多了,包括很多大家喜闻乐见的咳咳要素都可以自定义,而这些我此前只在以I字母开头的公司的作品中见过。不仅如此,CDPR给予玩家充分的自由,比如你可以捏一个有大咳咳的妹子(?)或是有大咳咳的汉子(?),只要你想,怎么都行。

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亚裔捏出来怪怪的,放弃吧

不过CDPR毕竟是欧洲公司,因此想要在《赛博朋克2077》中捏出符合亚洲审美观念的亚裔人物就不太可能,因此作为一个非常传统的玩家,我最后还是老老实实的捏了个淡金色头发的好看小姐姐。另外玩家们需要注意的是,目前游戏内并没有整容啊、美发啊的功能,因此一定要慎重的决定你的V形象,不然越玩到后面越膈应,最后删档从来就得不偿失了。

(2)属性和专长让游戏体验多样

《赛博朋克2077》本质是一款RPG游戏,因此自然有属性和专长加点系统——在这里也非常传统的通过升级来获得点数。人物属性包括肉体、智力、反应、镇定、技术技能五维,除了影响玩家的能力值外,特定的对话选项也会有某项维度属性的要求。而专长则相当于天赋树,比如我作为刀剑专精玩家,就会优先在反应属性中点满刀剑攻速增加、移动时护甲提升等等专长,这对于战斗体验的提升是巨大的。因此,玩家也要早早考虑好到底想走什么路线,然后有针对性的分配属性点和专长点数。

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专长的影响是很大的

(3)非顶配画质夜足够让人满意

而游戏的画面同样也非常吸引人,我个人的配置并不算很好,并没有最新的30系显卡和10代U,只能开到1080P极高画质。但即使如此,对我来说夜之城已经足够迷人,当然美中不足的是有部分场景偏黑需要调高亮度才能看清楚,不过总体无伤大雅。

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以冷色调为主的夜之城,部分场景会偏暗,在游戏时我不得不调高亮度

虽然在游戏内不怎么能见到自己捏出来的人物,但只要有机会我就很爱照镜子,毕竟我相当中意捏出来的小姐姐V,那攻气十足的面容,真的是太slay了。让人忍不住想要畅想下3090之下4K光追的游戏效果,可惜并没有钱。

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真的是太太太太棒了,帅炸了


其二·主线剧情特别出彩,支线任务非常丰富

很久没有游戏作品像是《赛博朋克2077》这样,仅仅从第一幕到幕间再到第二幕的剧情推进就让人如此赞叹。当玩家还以为本作的剧情发展就如同《GTA》系列中大多数作品那般,讲述主角从无名小卒逐步成为人上人的故事时,CDPR给这种猜测画上了一个大大的叉号,转手就用极具创意、震撼力十足的剧本演出让玩家目瞪口呆。之前重点宣传的由基努里维斯所扮演的“强尼·银手”也以令人出乎意料的方式登上了舞台,当真相揭晓的那一刻着实让人大呼过瘾,也不得不叹服CDPR绝对是RPG剧本永远滴神。不过稍显遗憾的是,开头出生选择,无论是“流浪者”、“街头小子”还是“公司”,对后续剧情发展的影响其实并没有玩家想象中的那么大,我认为这部分其实还能做的更好,当然对现在的CDPR来说可能没有余力去做这件事。

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公司人上人,然而...

更让人称道的是,游戏的配乐同样极好的烘托了气氛。特别是重要场景比如绀碧大厦顶层,“皇帝继承人”荒坂赖宣的房间里,当那一起令人瞠目结舌的事件发生时,那段用提琴表现的和风浓郁的旋律简直是画龙点睛之笔,深入玩家心扉。

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在开始前,你不会知道背后的一切到底意味着什么

而支线任务也非常丰富,可以大体上归类为包含重要剧情类与跑腿类两种。其中包含重要剧情的支线任务可以看作是主线任务的延申,CDPR特别喜欢用侧写的方式来让玩家再一次回忆起主线中的复杂情感,很无赖也很奏效。这里还是建议大家不要推主线推的太快,不然当你再看到之前没做的支线任务时,就很容易心情复杂——各种意义上的心情复杂。

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让人心情复杂的支线任务说明


其三·第一人称沉浸感极佳,无需担心晕3D

官方很早就宣布在《赛博朋克2077》中,游戏视角采用第一人称,并且不提供第三人称视角的转换。这让很多从《巫师》系列一路走来的CDPR粉丝不满的同事也感到担忧,毕竟第一人称更容易造成3D眩晕。我个人是大众体质,也就是大家容易晕的作品我也会晕,因此经历了《羞辱》《逃生》《无主之地》《DOOM》的夺命四连晕之后,我其实对第一人称还是有心理阴影的。

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最晕的还是《无主之地》,每次玩一会就晕

不过《赛博朋克2077》发售后完全打消了我的疑虑,随着流程的深入我也越来越能理解为什么CDPR要坚持第一人称视角了——用沙盒玩法来驱动的《赛博朋克2077》本质上还是一款剧情RPG,一切都是为了剧情而服务,在这种情况下有且只有第一人称最合适,毕竟其所带来的沉浸感是无与伦比的。不同于游玩《GTA5》时的感受,当时仿佛在看一部三主角的精彩美剧,麦克具有矛盾的人生与狗血的家庭、老崔疯疯癫癫却又重情重义、富兰克林渴望出人头地却又本质善良,过程很精彩但人物结局的可能性早已注定。而在《赛博朋克2077》中玩家的代入感极强,更像是作为主角在亲身经历着各种悲欢离合,感受各种酸甜苦辣的情感,以至于每一段对话中的每一个选项都让人忍不住要停下来思考,生怕不小心的抉择造成不好的结果产生。关于沉浸感我可以举个现实的例子,我周末早上吃完早饭打开游戏,然后再一看时间已经晚上7点了,就是这么夸张。

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几乎每个人物都有血有肉,让人印象深刻,这也是为什么让人沉迷的原因

而就眩晕感来说,大概是因为《赛博朋克2077》的游戏过程中的并不需要频繁的转动视角,因此我本人一连玩上7-8个小时一点儿也不晕,就是保持一个坐姿太久了颈椎有点难受,所以目前仍然犹豫中的小伙伴们可以放下心来了。


其四·看似不行的射击手感与确实不行的驾驶手感

正如前文所述,在《赛博朋克2077》中,玩家在专精路线选择上具有很高的自由度,无论是追求枪枪爆头还是一把武士刀砍翻全场,亦或是用黑客技能杀人于无形,在这里都可以实现。但枪械专精的小伙伴在初期可能体验不太行,您会觉得一方面手感烂的要死,子弹总感觉要往天花板上飘根本压不住枪,另一方面打在敌人身上就很刮痧似的,一枪就几十血几十血的掉,想要打死个人怎么也要打个半分钟、一分钟的。不过,射击手感真的只是看起来不行罢了。当后续玩家能够操作强尼·银手的时候,基努里维斯会让你见识下什么叫真正的射击艺术,快狠准一枪2000多伤害,真的是爽爆了。

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CDPR用强尼·银手展现了夜之城的可能性

相比之下,近战或许更适合没有耐心的小伙伴,最强武器入手非常比较方便,装备上之后伤害立刻爆表,莽起来像个剑圣,八刀一闪(?)徒手拆机甲的爽快感无以言表。而且很多时候在面对数个敌人时选择近战,一不小心血量就剩下个位数,真的是游离于生死之间,实在是相当刺激。

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徒手拆机甲,真的爽到

而在驾驶手感上,CDPR做的那确实是真的不行,就算提供了第三人称驾驶视角也完全救不回来。一不小心就容易撞死几个人、撞坏几辆车,然后麻烦就大了——在《GTA》系列中玩家还能乐此不疲的和警察捉迷藏,在《赛博朋克2077》中就完全没这种欲望,在沉浸入剧情之后完全没人想被多余的事情给打断。因此我在很多时候宁愿选择不开车用跑的,距离远一些的话,也可以使用传送,就很方便。

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相比开车我还是更喜欢传送


其五·让人纠结的手柄与键鼠操作方式选择

在操作方式上,玩家当然可以选择使用键鼠或者外接手柄来进行游戏。只是就目前版本来说,两种操作方式都不怎么完美,让人选择起来有点困难。硬要分出个高下的话,我个人觉得相比手柄,可能键鼠的操作方式会更好一些——《赛博朋克2077》真的算是非常少见的用键鼠操作会优于手柄操作的作品了。

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键鼠射击感觉会好很多

但让我个人来选的话,我宁愿选择两种方式结合来游玩。在跑图过程中,使用手柄会更舒服。我可以靠在椅背上把手柄架在腿上,双手充分放松,颈椎也得到了休息。而战斗的话,键盘又是更优的选择,无论是射击时候的瞄准,还是在切人时候迅速的视角转换,用鼠标即可轻松完成。同时使用鼠标左右键就可以实现攻击和格挡,设置上非常合理,爽快感也十足。而换到载具驾驶的时候,手柄又变成了第一选择——至少用手柄摇杆我能保证正常驾驶,而用键盘WASD操作的话,夜之城的交通立马变得一团糟。

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手柄至少能开车,键盘开车真的难受

因此最终我决定两种方式一起上,是实践之后的最优选择。如果没有手柄的小伙伴也没啥好遗憾的,键盘的体验真的已经算是不错了,开车啥的不开也不影响事儿。当然我们也期待CDPR能在后续进行优化,不过这一块的优先级应该不会那么高就是了。


其六·诸多BUG有待修复,优化之路仍很漫长

实际上,CDPR的反应是比较快的,在发售第三天就推出了1.04补丁,然而很遗憾的是就我个人来说依然碰到了不少影响体验的BUG,而游戏的优化也仍需要持续加强。

(1)游戏崩溃闪退问题

游戏崩溃闪退的问题永远是最突出的问题,并且相比其他BUG来说,也是最影响玩家体验的。虽然目前版本出现的频次似乎有所下降,就我个人的体验来说也是如此——1.04版本我玩了十几个小时只碰到过一次闪退,但也有小伙伴反应更新过游戏、升级过显卡驱动后闪退依然频繁,平均每2小时就会闪退一次。总之能够确定的是,游戏崩溃闪退的问题在1.04版本依然存在,暂且也不知道下次更新能不能彻底解决(我个人估计很难)。因此玩家当前应对的方式还是只有随时手动存档这一条,避免辛辛苦苦打完的进度又倒退回去。

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崩溃甚至引发了win10的bug,我用热键调不起来亮度,重启才正常

(2)游戏内的大量BUG

虽然我已经下意识去忽略,但目前版本的夜之城里依然有大量让人哭笑不得的BUG。最经典的当属“黑梦”任务BUG,几乎所有玩家都有碰到,甚至包括我在内的不少玩家还被CDPR给震撼到,认为本身设定就是如此大胆,全程微笑着感叹制作组的牛逼,结果直到黑屏追车才感觉有点不对劲,“我在打谁,谁在打我,这是不是有问题啊?”,这样想着结果因为太菜了没法黑屏打死敌人,等死后读档才发现完全不是那么一回事。而有些技术更强的大佬就更惨了,直到强尼出现才察觉,真的是太有欺骗性了。

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黑梦BUG太具有欺骗性了

而另外的BUG比如人物位移啊、尸体飞空啊、远景加载了一半啊之类的也屡见不鲜了,大家也都习以为常了。不过我个人还想吐槽一下一个极度影响体验的BUG——按下键盘TAB键进入扫描模式后有时候会无法退出。我个人不是一次两次的碰到,尝试了各种解决办法、将输入法锁定在英文也无济于事,最后只能读档重开。战斗中正杀红了眼呢,结果给整这么一出,就很难受。

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隔着门激情对射,不打死对方剧情还进行不下去,这BUG就很离谱

(3)游戏外的设置问题

在游戏之外还有一项设置让我不得不吐槽,虽然CDPR非常非常良心的提供了多种语言的字幕和语音,然而让人有些不理解的是他们把语言包设置成了替换式的而非叠加式的,因此每切换一次语言就要更新一次,一更新就是4点几个G。在选择简体中文的情况下,只有国语和英语两种语音,想要聆听日本声优们的出色演绎就必须放弃中文字幕和中文界面,就让人很不爽,希望通过后续的更新能进行调整。

赛博朋克2077游戏评测20201216021
甚至连电梯里的电视新闻都会有中文字幕,真的很贴心,想要放弃这些实在太困难了

(4)不容乐观的优化问题

《赛博朋克2077》的优化问题正在持续发酵中,以主机版尤为严重。

赛博朋克2077游戏评测20201216022
事实上PC玩家反而更多,很有意思

在reddit上有大量愤怒的主机玩家吐槽游戏体验,而CDPR甚至不得不发表道歉声明,并在PS和XBOX平台上提供到12月21日为止的无条件退款服务。可以预想如同《巫师3》发售后漫长的优化期即将到来。

赛博朋克2077游戏评测20201216023
优化问题所致,真的太惨烈了

而在PC平台上情况稍好,大部分玩家都能通过学习大神们提供的设置方法来获得至少还OK的体验。我个人是在笔记本上进行的游戏,2060+9300H全程不开光追1080P极高画质,如丝般顺滑无任何卡顿。但很奇怪的是CPU温度97度却只有50%多的使用率,GPU温度保持在70-80度的范围内却偶尔在不怎么复杂的场景使用率达到90%以上。16G的内存倒是一般只有50%多的使用率,随着游戏时间持续数个小时后会有小幅上升。虽然没法像PC行业专业人士那样去分析原因,但站在一般用户的角度来看,《赛博朋克2077》的优化应该还是有一定提升空间的。

赛博朋克2077游戏评测20201216024
优化、优化、优化,绕不开的优化问题


尾声·期待继续打磨作品和DLC带来惊喜

MC89分(虽然因为奇迹2让MC评分的公信力受到了打击),预售800万套,上市当天收回成本…

赛博朋克2077游戏评测20201216025
很不错的成绩,其中74%是数字版

波兰人终于在《赛博朋克2077》中享受到了一次业界瞩目的超大作的待遇。但他们需要认识到,这和他们之前积累下来的良好口碑是密不可分,有太多太多的玩家都是因为良心的《巫师3》慕名而来的。他们更需要保持清醒,夜之城虽然已经很迷人,但并不能让大家就此忽略了那些期待很久但尚未落地的游戏内容——虽然我并不想用“过度宣传”这样的词汇,但事实结果就是如此,除非能把之前有意无意“吹的牛”给都实现,或者说至少大部分实现,不然玩家们真的会记上一辈子的。

赛博朋克2077游戏评测20201216026
相比开局又下降的PC版MC评分,不过用户评分有所上升

所以说,如今的CDPR还没有躺在成绩单上数钱的资本——我相信他们也不会这样做。从收益角度来说,相比于2015年《GTA5》首日1356万套的销量、8亿美元的销售额来说,差距依然比较大;从游戏完成度上来看,《赛博朋克2077》依然只是个半成品,各种BUG有待修复,PC及主机(特别是主机版本)的优化亟待进行,内容上也需要继续打磨。由于圣诞节假期的到来,因此CDPR将在7天内推出发售后第二个优化补丁后,在2021年1月和2月分别推出两个大型更新。当然,基于CDPR以往的良好信誉,我们能够对此保持耐心,并对将来的免费和付费DLC保持兴奋。如同之前《血与酒》带给玩家堪比《巫师4》的惊喜那样,我已经迫不及待想要再体验一次了。加油CDPR,让夜之城真正闪耀吧!

综合评分:8/10

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