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创建于2020-12-08 15:30

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

【新游体验】《Ponpu》:失败源自于这卓有成效的创新

怀念
Ponpu
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

感谢汉化语录鉴赏家提供的激活码《鸭鸭前进!(Ponpu)》,根据游戏内容也可被称为《手绘风高分辨率道具版炸弹人》,是一款由Purple Tree Studio制作小品级休闲动作游戏。用制作自己的话说,

感谢汉化语录鉴赏家提供的激活码

《鸭鸭前进!(Ponpu)》,根据游戏内容也可被称为《手绘风高分辨率道具版炸弹人》,是一款由Purple Tree Studio制作小品级休闲动作游戏。用制作自己的话说,《鸭鸭前进!》深受“炸弹人经典玩法的启发,以全新的方式演绎传统游戏理念”还“添加了新的机制和功能”——这话倒也没错,但前提是:


  1. 前文语境里的《炸弹人》指1983年登录FC的经典版本
  2. 制作组在得到启发后,一直潜心钻研,不问世事,并没有发现早在千禧年初大家就差不多已经发掘了“炸弹人”作为多人休闲对战类游戏的几乎全部潜能,尝试过了不少面目全非的魔改,最终仍不得不任由其销声匿迹的事实

否则仅凭这款游戏目前表现出的具体玩法,说它是“以全新的方式演绎经典”着实有那么点儿勉强名不符实,甚至还有那么点儿虚假宣传的意思。

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不好意思……回头再看这段文字确实带着些情绪,而这说法本身的确也有失偏颇,毕竟制作组为挖掘创新所做出的种种努力堪称肉眼可见,他们不仅为游戏添加了莫名其妙的单人战役,BOSS战,和“金币争夺”,“色彩之战”这两个不怎么常见的新玩法,还卓有成效地用游戏那黑白分明的怪诞手绘抹除了我多年形成的,对“炸弹人”类游戏艺术风格的刻板印象,同时用这简洁而高对比度的画风很好地解决了类似游戏中在混乱战局中难分敌我与周遭环境的问题,也顺便为以此为核心展开的“色彩之战”——既用炸弹的绽放出的色彩将整张地图染上属于自己的颜色(P社老哥狂喜)的游戏模式添了几分相当独特的艺术气质。

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此外这怪诞的画风和常伴着口技表演的可爱配音同样与本作疯狂的故事相得益彰,进而还算自然地以引出了本作脑洞极大,却偏偏还有那么几分道理的荒诞设定:玩家扮演的不再是那个只知道从肚兜掏出炸弹与同类捉对厮杀的小机器人,而是一只被选中的,注定要和兄弟姐妹们对抗以拯救宇宙的鸭子……于是理所当然地,主角鸭的攻击方式也就变成了用不输给汤姆猫的伸缩性吐出与自己大小相当的“爆炸蛋”供玩家操作——不得不赞一句,Purple Tree Studio对这一过程的刻画绝对生动形象,细节饱满,居然有了几分超脱橡皮管动画的写实意味,其优秀的表现力足以让我隔着屏幕也能感同身受地体验到鸭鸭此时的痛楚,额……很难说这应该是游戏的优点还是缺陷……

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然而,可能也正是这厚糖霜般诚意满满彻底掩盖了《鸭鸭前进!》已开始干瘪的蛋糕胚,才会让我带着不切实际的期待一口咬了下去,自然只能在那干涩的口感中再次重温记忆里与“炸弹人”在联众游戏平台上的邂逅,又因《鸭鸭前进!》较之平台上那些花里胡哨的“炸弹人”表现出的明显退步而大失所望:目前游戏只提供钻地毒气和冰冻四种特殊炸弹,虽说其效果表现力还算不错,但其种类之匮乏让我难以接受;每局游戏随机出现的道具屈指可数,从前用炸弹抽奖的快乐就这样一去不返了;而游戏中让游戏旁白无比自豪的踢飞炸弹,偏转护盾等操作也不是什么新鲜玩意儿了,我在4399版的“炸弹人”里都见过比这更夸张丰富的道具效果……相比之下,《鸭鸭前进!》在核心玩法没有突破反而情有可原,毕竟与三个旗鼓相当的对手互丢炸弹一决胜负才是“炸弹人”类游戏源远流长的精髓。

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如此看来,《鸭鸭前进!》似乎只是我们童年里那些魔改“炸弹人”的简化版罢了,那这是不是意味着,还保留着相当一部分童年肌肉记忆的我们应该能轻松在这游戏中大杀四方了呢?当然不是了,其原因倒也显而易见:当踢飞炸弹,偏转护盾和护盾晕人由道具效果变成每只“炸弹鸭”可以不受限制随意使用的天赋后,类似炸弹堵门,短兵相接这样的传统攻击思路显然就已经不适用新战场了;而相应的,曾经多数时候只要和对手拉开距离便可高枕无忧的防守玩家也必须时刻做好准备应对可能来自任何方向的“飞来横蛋”……

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于是,整个战场便“动”了起来,而神奇的事情发生了,上文那些毫不起眼的改动竟从根本上把“炸弹人”这样偏静态策略的动作休闲游戏转化成了考验玩家敏捷性的传统动作游戏,其创新之彻底确实在同类作品中无出其右,相比之下只把创新局限在“更多道具,更多炸弹,更多效果”的我们才是被惯性思维牢牢钉死在传统上的老家伙,不得不甘拜下风。

但很可惜,Purple Tree Studio需要用《鸭鸭前进!》打动的对象正是我们这群冥顽不灵的“老家伙”,我无法确定在这游戏里觅得童年记忆后,有多少玩家愿意冷静下来分析“手感不大对劲”的具体原因,但我可以确定,即便自己对这“炸弹人”的种种改变心知肚明,多年来的肌肉记忆仍会在让我习惯性地在扔下炸弹后第一时间选择逃跑而不是把它踢出去,在发现对手时兴奋地冲上去试图用炸弹封住其去路,其结果自然是在被控制之后铩羽而归,最后看着惨淡的成绩的懊悔不已,也难免也会对这游戏连同制作组心生怨怒——虽是咎由自取,但这样糟糕的游戏体验也着实让人火大。

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可这又能怎么样呢?若想竞技中勇冠三军当然要多加练习慢慢适应啊,这是颠之不破的真理,我想也是Purple Tree Studio在《鸭鸭前进!》中提供给我们的解决方案,当您倍受肌肉记忆的折磨又不愿在多人游戏和与AI的直接对抗中一边克服挫败感一边低效率地学习适应时,曾经那个“莫名其妙”的单人战役便有了足够的吸引力:也许之前您会认为这游戏需要不断炸开障碍物以获取收集品的设定过于繁琐,但此时应该明白了只要在适当的角度轻轻一推,整整一排的障碍物便会在高速前进的“炸蛋”面前消失殆尽;也许之前您会认为战役中的敌人行动木讷且无法近身,但此时应该明白他们只是是您练习远距离“投蛋”用的靶子而已;也许之前您会认为这BOSS战毫无章法,但此时此刻,当您明白了如何轻松对付这些家伙时,差不多就完全习惯了鸭鸭们的爆破之道……

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当然,这明显带着教学目的的探索和冒险完全谈不上紧张刺激,也似乎没有要推动故事情节发展的意思,但考虑到制作组为玩家这段旅程添加了不少惊喜,惊吓和自己独特的幽默感,也会安排些提前登场的兄弟兼敌人对您言传身教PVP的基础要领,几小时下来的体验倒也还不错,唯一让我感到不满,更确切地说是不解的地方便是我完全不知道收集到的这些羽毛有啥用,可能未来会更新些奇怪的自定义装饰品吧。

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如果您不喜欢《鸭鸭前进!》的故事,或者只是对自己的技术有了足够的信心,随时可以退出战役,在PVP模式中进行真正的战斗,只是当您准备好用自己精湛的技术大杀四方时,往往会发现另一个在竞技游戏中相当严重的问题:鸭鸭们的走位并不精确,具体说来,它很难在不产生位移的前提下改变自己丢“炸蛋”的朝向,于是很多时候需要在电光火石间做出反应的玩家就样让踢出的“炸蛋”与目标擦肩而过,痛失杀敌良机不说,还可能因此产生一连串失误将自己的优势拱手相让,甚至直接输掉胜券在握的比赛……现在回想起来还是能感到自己的脑袋在隐隐作痛,果然我这种性格暴躁的家伙就应该离多人竞技游戏越远越好。

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然而,如果此时在同一屏幕对战的四只鸭鸭是同坐在电脑(电视机)前的小同伴(或潜在小伙伴),那上文提及的恼人误差可就摇身一变,成了活跃气氛的欢乐之源,而更妙的是这种微小的不确定性大概率无法弥补技术上的差距,差不多可以保证技术最出众的小伙伴赢得比赛的胜利,而其他人也不至于被虐的体无完肤,大家都可以在欢声笑语中打出GG,之后从容淡定地重开一局,或是退出游戏做些更欢乐的事情……总之《鸭鸭前进!》作为一款社交聚会游戏简直堪称完美。

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在见识了Purple Tree Studio的以小博大后,我愿意相信这表面上的无心插柳必然包含着制作组的精心设计,而这设计也很好地完成了自己的任务,让更多玩家可以在最适合这游戏的场合里收获更大的快乐——恰恰与他们此前的标新立异形成了鲜明的对比。Purple Tree Studio会不清楚吗?既然《鸭鸭前进!》根植于多年前的游戏经典,玩家们当然会先入为主地把这游戏视为那款经典的替代品,并以这样的惯性思维继续游戏,而不是去欣赏制作组利用微小改变撬动游戏核心体验的小小奇迹。于是,当无数与玩家的游戏直觉和习惯相悖的细节汇聚成一句“不好玩”,进而化作屈辱性的“褒贬不一”时,我真的很想知道,这一切真的值得吗?

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作为评测人员我非常愿意为Purple Tree Studio的带着理想主义辉光的勇气点一个“推荐”(事实上我也会这么做),但基于上文提及的理由,我想我不应该把这部作品推荐给任何熟悉“炸弹人”的普通玩家;可如果您就是对这游戏一见钟情,那在此建议您开始游戏前一定要忘记自己关于“炸弹人”的全部记忆重新来过——或者简单点儿,掏出“炸蛋”后一定一定要把它踢出去。

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