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创建于2020-11-02 21:46

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

不要尝试理解它,去感受它——《无尽花园》体验报告

智力解谜
多重花园
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

如题

在我不准确的记忆里,自己第一次听到埃舍尔这个名字是在2014年左右。印象里,那时候《纪念碑谷》初露锋芒,Dan Gray几乎凭一己之力让唯美成了独立游戏的重要注释,也用这游戏突破常人空间想象力的谜题让我回想起来自己曾在《读者》《意境》《青年文摘》看过的那些诡异画作,并暗暗记下了埃舍尔的名字。

多重花园游戏评测20201102001

很可惜,可能是学业繁忙,亦或是信息不畅,那时候的自己并没有借此机会,让这种兴奋转化成继续了解这位艺术大师的动力,而多年的光阴也磨灭了我脑海中那些同《纪念碑谷》有关的种种记忆,以至于如今当我在steam上看到William Chyr带着《无尽花园(Manifold Garden)》这样一款解谜游戏向埃舍尔的梦中世界致敬时,只是在震撼中感到了若有若无的熟悉,不得不在几番搜肠刮肚后承认自己的无能,然后憋出了一句“厉害呀”来表达自己的心绪。

多重花园游戏评测20201102002

好在任何时候开始了解埃舍尔都不算晚:他并不是一个优秀的学生,各门功课平平无奇,尤其以数学成绩最不尽如人意;他是一名失败的建筑师,虽有家族荫庇和凌云壮志,但终归还是在失败的考试中与自己梦想失之交臂。然而讽刺的是,如今我们提及这位二十年代最特立独行的艺术大师时,往往会自然而然地为其带上数学家和建筑师的头衔,因为正是这两位埃舍尔寻梦途中的“绊脚石”为埃舍尔的画作注入了缪斯的灵光和雅典娜的智慧,允许他将无限的概念框进了有限的画布里,并用一个个逻辑合理却又完全不可能的场景表达着自己对艺术的理解,也许还有对年轻时自己的嘲讽。

 


多重花园游戏评测20201102003

无限坠落

正因如此,有时我会怀疑埃舍尔是否真的希望有人继承他的衣钵,但无论如何,如今作为他忠实拥趸的William Chyr已经用这款《无尽花园》实实在在地将偶像的灰白色迷宫扩建成了博尔豪斯后院交叉的小径:这里的无限便是字面意义上的无限,目之所及皆是平面对称群般构成的无边无际;这里的空间蕴藏这无限的可能,也逻辑严谨地遵从着某些特殊的逻辑;而那些宏伟的建筑主体保持了简洁冷淡色调,仿佛是在还原埃舍尔最擅长的黑白版画——也可能只是让的这花园难得一见的色彩更显鲜明。

多重花园游戏评测20201102004

最初,花园里的六色(对应四周上下六个方位)荧光只是简单的提醒,它们在一片单调的灰白中为玩家标记出激活状态(可以移动,并受重力影响)下的按钮和方块的踪迹,允许玩家将其作为殊途同归的钥匙,打开前进道路上的某一道门。随着玩家领略过这游戏不可能的空间转换——既对任一与地板构成连续的墙面按下空格,都能在一个简单的提示音后让这墙面成为新的地板后,这些五颜六色的光便也有了锚点和指南针的意味:前者可以帮助玩家逐渐适应游戏解谜思路,后者则保证玩家在这一过程中不会彻底迷失在的这片空间里。

 

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方块(未激活)

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对于不少方向感一般的玩家而言,说这些方块是指南针多少有些名不符实,毕竟它最多只能用自身的颜色和箭头的方向告知玩家目前空间的形态,并不能向玩家提供什么具体方位。不过考虑到到《无尽花园》中九成谜题的关键在于利用这些方块的在空间中的相对位置,这样的信息显然比具体的方位更有帮助:那些才思敏捷——具体说是几何与空间想象力爆炸的玩家自然可以从这样的位置关系里确定解决谜题的最佳方案,利用非激活状态成为周遭环境融为一体(无法移动,无视重力)的方块作为矮墙,挡板或是垫脚石将那些棱角分明的钥匙在空间的一次次有序转换中移动到不可能的平台或是固定在不可能的位置,以此开启通往下一个场景的大门。

 

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一个场景接着一个场景,一个大门接着一个大门,在经过了最开始一两个小时的蜜月期,我对《无尽花园》的感觉逐渐复杂了起来:这在空间任意中穿梭的感觉确实惊艳美妙,仿佛是永不停歇的超现实主义跑酷,亦或是一场场天马行空,又触之可及的思维风暴;但渐渐地……这样的体验会不会有点儿单调?无论是跑路还是解谜,那种初见的震撼始终如瓶中细沙般随时间流逝而慢慢减弱,以至于几小时后的解谜变成了例行公事,跑酷成了对游戏即时奖励的机械反映——没办法,当游戏本身的体验渐渐不足以支撑玩家游戏行为时,我们总是会需要些额外的动力。

 

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诚然,在解决了若干谜题后,制作组会用一段宏大的过场动画暗示玩家的行动正在完善某个更伟大的系统,但那些过于抽象的画面恐怕很难对给玩家一个让自己继续下去的理由;而随着游戏的继续,我愈发感到这样刻意为之的“宏伟”带给我的震撼甚至远不如自己与这世界邂逅时不经意的一瞥……现在想想,可能是因为那时候自己还未曾纠结于这场游戏的意义吧。

 

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是啊,无论是跑酷,解谜,还是画出这样一个个理论上不可能出现的迷宫,这一切有什么意义呢?当荷兰的观众用类似的问题向埃舍尔本人请教时,后者给出了一个科尔多瓦阳光温情脉脉的答案:

 


“在我的作品里,我想证明,我们生活在一个美丽、秩序井然的世界里,而不是一个漫无标准的混乱世界里……”


彼时埃舍尔风头正劲,其过人的艺术天赋和不懈的努力竟让画家突破了学识间的藩篱,不仅在研究镶嵌图案的绘画技巧时找齐了标准平面对称群的全部十七种可能性,还为其增添了“色彩”这一全新变量,相信也是这段经历让画家有了足够的自信,开始探索自然之中的数学美。埃舍尔是正确的,多年以后阿兰·图灵用发现了生物的“自组织”现象,彻底证明了这世界的熵增背后的数学逻辑,但此时画家本身却对世界有了全新的感悟:


“但是就我个人而言,我怀疑是否存在一个真实的、客观的世界。所有的感官只是向我们揭示了一个主观的世界;我们能做的只是思考,并得出结论认为我们的世界是生活在一个客观的世界里。”


在那之后,埃舍尔依然在创作人们津津乐道的“不可能结构”,作品整体风格依然逻辑严谨又无比玄幻,但似乎多了几分黑暗和苦涩的幽默感。在某种意义上,这便是埃舍尔一系列作品的灵魂和生命力,也是这款《无尽花园》最欠缺的东西。

 


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其实是鱼和天鹅……

从整体风格上看,《无尽花园》精确还原的是埃舍尔全盛时期的作品:一边是作为游戏解谜机制的视错觉空间,一边是埃舍尔从青年时期便热衷于创作的镶嵌图案,有时还出现了和其著名渐变画一样鱼·鸟,它们扬起翅膀带来一片勃勃生机。更可贵的是,在现代科技的帮助下,William Chyr居然在不占用多少硬件资源的前提下,将埃舍尔用一鳞半爪勾勒出的幻兽完整地还原在了玩家面前,可以说已经将这种风格还原到了极致。

 

多重花园游戏评测20201102012

可正如前文所说,这样的作品所带来的震撼会在玩家的第一次邂逅中达到顶峰,随后便开始了不可避免的衰减……这不怪制作组,哪怕是埃舍尔本人最震撼人心的作品也不可能在在数小时的时间里牢牢攥住观众100%的注意力,William Chyr只是在艺术性和游戏性之间选择了前者,却也用“埃舍尔楼梯”牢牢困住了自己的思维。

 

多重花园游戏评测20201102013

可类似的情况出现在《无尽花园》的游戏体验里,那就应该是制作组的责任了。说实话,满打满算《无尽花园》中的解谜元素也称得上丰富,但它们归根结底是一种思维转换,是适应,而非学习的过程,这意味着如果您缺少空间几何的天赋,无法在脑海中任意旋转游戏所呈现的空间,那么这段无疑会异常痛苦的解谜之旅并不会让您轻松习得这样的天赋;相反,若您空间想象能力哪怕只是略高于常人,也足以在几次解谜以后迅速摸清《无尽花园》谜题设计的思路,从而彻底丢掉解谜的快乐……

多重花园游戏评测20201102014

对一般的解谜游戏来说,这可完全不是问题,不过考虑到制作组似乎完全没有把诸如汉诺塔,华容道这类烂俗却非常好用的经典谜题融入游戏机制的打算,我仿佛感受到了William Chyr Studio作为艺术型游戏团体的铮铮傲骨,相信他们从一开始便做好了准备迎接那些和游戏难度有关的种种争议——或者从实际结果上看,他们更应该对自家作品的实力成竹在胸,自信那些小小的问题不会成为《无尽花园》收获好评路上的绊脚石。

 

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截至发稿,《无尽花园》在steam上的好评率高达97%,绝对是近年不可多得的独立佳作。从目前评论上看,William Chyr 对游戏艺术性的深耕确实足以让大多数玩家忽略,甚至是选择主动无视游戏相对单薄的核心玩法,毫不吝啬地给出自己的好评……这对独立游戏圈,乃至整个单机游戏圈来说都是天大的好事儿,随着“第九艺术”这一概念更加深入人心,也许终有一天游戏会真正为社会所悦纳,成为主流文化的重要载体。因此在这样的作艺术佳作中,死盯着其游戏性上的瑕疵不放确实有些不合时宜,可作为游戏评论人员,我认为自己有义务……好吧,至少我还能写上几条《无尽花园》游玩建议。

 

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我认为,在某种程度上《无尽花园》是一部静态的游戏作品,其一成不变的解谜思路和艺术风格决定着您不可能在这游戏中一连体验数个小时还意犹未尽。对于这样的作品,也许您可以试着以欣赏平面艺术的方式来对待这款游戏:兴致来了就玩儿上一阵子,心满意足就果断离开,不带着什么目的,别想着什么时候通关,甚至不要去尝试理解这一切,就由着性子去尽情感受吧。

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