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创建于2020-09-28 18:58

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《Roboquest》:一次传统“肉鸽”与FPS的不完美邂逅

休闲模拟
Roboquest
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

我想2008年对游戏评论人和Roguelike游戏爱好者们一定意义重大。在这一年,无数和Roguelike有关的专家和爱好者们齐聚一堂,在“柏林国际Roguelike开发大会”上共同讨论一款Rogue

我想2008年对游戏评论人和Roguelike游戏爱好者们一定意义重大。

在这一年,无数和Roguelike有关的专家和爱好者们齐聚一堂,在“柏林国际Roguelike开发大会”上共同讨论一款Roguelike游戏应有的诸多标准。会议进行的还算顺利,几天之后,“柏林诠释”,这个包含八项核心准则和六项次要标准的“Roguelike游戏鉴定指南”应运而生,不仅规范Roguelike游戏的明确定义,也传达了一个振奋人心的消息:通过会议确定某类游戏的标准概念似乎是可行的。


Roboquest游戏评测20200928001

万恶之源——游戏《Rogue》本尊

只是现在看来嘛……随着各种游戏相关技术的愈发成熟,游戏机性能逐渐“变态”,越来越多包含若干Roguelike核心要素的游戏作品显然已经超脱了如今来看有些过时的“柏林诠释”,如果当年的与会者不及时对“柏林诠释”进行调整,或是与时俱进地推出“巴黎诠释”“马德里准则”等新概念来诠释Roguelike的衍生名词,这条只持续十多年的游戏分类的规范化之路恐怕就只能以失败告终了。

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我们今天要聊的《Roboquest》正是这样一款让专家们不敢轻易命名的的新概念Roguelike游戏,具体说来,在这款第一人称动作射击(以下简称FPS)游戏中,玩家将随着游戏进程的推进逐渐解锁并以操作若干能力不同的机甲,使用随机获得的冷热兵器在差不多是随机生成的一个个关卡里与数量庞大的敌人(其他机器人)激情对射,收集它们残骸上的电池升级自己的能力,寻找并搜刮隐藏在角落里宝箱,挑战关卡背后的BOSS,在愈发密集的枪林弹雨中享受自己逐渐成长的兴奋……然后在一次失误中重伤倒地,带着回忆和不甘在基地重新苏醒,然后酌情选择是否要再来一遍。

 

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不过这样看来……《Roboquest》虽然自称是Roguelite,却完全是一副教科书般经典的Roguelike游戏的模样,您瞧,游戏中蜿蜒陡峭的山崖峡谷恰似一个个可以探索的迷宫,不由分说地向素未谋面的机器人们倾泻火力也恰好是本作最核心的游戏内容,主角十分有限且恢复手段匮乏血量恰好对应着“为生存玩家必须妥善保管自己的资源”,而血量耗尽一切重来则正是“永久死亡机制”的具体表现……哪怕只是在这段相当粗糙的描述里,我们便已经可以了解到“柏林诠释”差不多一半的主要内容了。

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除此之外,制作组还在《Roboquest》用丰富的游戏内容对“游戏系统的复杂性”进行了同样深刻,甚至有那么点儿过犹不及的生动表达诠释,其具体表现为尽管FPS游戏中很难融入传统角色扮演(以下简称RPG)游戏那样的属性加点,但制作组还是在游戏中用可随机获得的芯片装备和升级时可以选择的技能让同一型号的机甲在威力,精度,破坏力和技术等四个方面有所区别,自然也是安排了实弹,能量和爆破等几大门类,狙击,突击,近战,弓弩和重武器等多个子项的各种武器与机甲能力一一对应,虽然目前仍没有出现明显的克制的关系,但依然允许玩家随机应变,利用能量武器的控制效果和爆破武器的单位杀伤每一局游戏灵活指定战术。值得一提的是,游戏中这上百种武器多数都有着独立的外观建模和技能特效,打击手感也是各不相同,对我来说,光是能在《Roboquest》中可以摆弄这些随机获得的武器这一点,就已经让游戏物有所值了。

 

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不仅如此,制作组RyseUp似乎对“自然的游戏体验(游戏应该为玩家提供完成同样方式的不同方法,不同方法的复杂程度应有所不同)”也有着自己独到的理解。不同于那些似乎肉鸽血统更纯粹的同胞,《Roboquest》不仅如上文所述放弃了死板的斜45度,横向或是俯视视角,还赋予了主角无比强悍的机动性和跳跃能力。于是多年来Roguelike游戏中死死限制玩家行动的地图便成了一个立体的“游乐场”,允许玩家上下翻飞抢占高地更高效地侦查敌情,自然也允许玩家纵身一跃,对惊愕中的敌人们来上一发“天降正义”。

 

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与此同时,隐藏在这“游乐场”中的一条条捷径不光能将玩家们引向意料之外的宝藏,还允许玩家利用各种机动道具“另辟蹊径”来到关卡终点大门,既省去了(不少麻烦的战斗)不必要的战斗,也巧妙地将跑路元素和跳台解谜纳入了关卡设计,也算是从一个独特的角度大大丰富了游戏的内容。

 

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至此这部《Roboquest》已经向我们展现出了除“回合制玩法”外,“柏林诠释”规定的Roguelike游戏几乎所有的核心元素,只是恐怕这按图索骥式的完美似乎很难说服大家的眼睛,抹去这款游戏流露出的,那种明显而奇特的违和感。对此,我认为这种违和感主要来自于Roguelike与FPS游戏设计理念上的不协调,举例来说,在一般的Roguelike游戏中,最普通敌人的往往数量不俗,实力不济,中后期可能会给玩家带来些麻烦,更多时候都只会在玩家灵活的闪避和强悍的攻击面前成片倒下,沦为玩家肾上腺素助燃剂。

 

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然而,这种传统Roguelike游戏中最常见敌人在《Roboquest》这样的FPS游戏中该如何设计呢?像其他FPS游戏那样与玩家激情对射?哪怕他们伤害真的很低,当他们的数量优势足够大时,依然能给玩家带来不小的麻烦,甚至使其寸步难行;安排它们通通只能近战攻击?这可就意味着在一段时间它们只能成为被欺负的活靶子,而如果赋予它们更好的机动能力,一路被动挨打的可能就是玩家自己了……有趣的是,在某种程度上《Roboquest》中给出的解决办法就是两套方案的折中产物,那些最普通的敌人会在惊诧几秒钟后向玩家进行精确但伤害不高的射击,但这子弹不紧不慢的飞行速度甚至魔幻到允许玩家后发制人,击毙这敌人后再从容躲闪,恍惚间竟把我带回了那个子弹又大又闪飞得又慢的FC时代。

 

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这个解决方案的确称得上创意十足,但在玩家们可感知的范围里如此明显地削弱敌人恐怕也会大大降低玩家的游玩乐趣,多少有些得不偿失;更何况这种设计并没有在根本上解决上文提及的问题,随着关卡后期敌人的数量逐渐增多,那缓慢的子弹弹幕同样会让人目不暇接,难以应对,至少足以彻底摧毁“狙击手”型钟爱远程对射的玩家的游戏体验。

 

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的确,就算是闯关失败,玩家也同样会获得战斗经验,熟练程度之外,更实质上的成长,但在《Roboquest》中这种成长与RPG式的永久能力加成完全不同。游戏中玩家只能可以用关卡内获得的扳手永久性地升级基地,通过升级基地里的诸多设备挑选更适合自己的机甲,挑选可能有用的道具,并有更大的概率在开始游戏前获得质量更高的的内核芯片和武器装备——然后发现这更高的起点并不会对角色的成长起决定性运用。这样的设计对传统的Roguelike玩家的确很友好,但恐怕会让渴望推进游戏故事剧情的玩家相当不快。

 

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没错,尽管多数Roguelike游戏与“故事剧情”八字不合,但《Roboquest》却有着一个相当完整的故事剧情(应该吧)。不仅如此,在美漫风格的渲染下,这个似乎是略显俗套故事至少看起来相当不错:小女孩乔伊在垃圾堆发现了主角——被遗弃了的守护者机器人,将其修复回收后,鼓励并辅助它不断战斗,以揭示什么不可告人的秘密……也许在这之后他们还会萌生出纯洁的友谊?我还不是很清楚,因为几个小时的流程后,我还被死死卡在第二关那个颇有未来感的整洁庭院里,只能希望下次重来时自己能有更好的运气,可以至少推动一小段故事剧情。

 

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在一般的Roguelike游戏中,类似这样的情况可谓司空见惯,但我相信当同一段漫画构成的过场动画一而再,再而三地向您讲述同一段故事时,尽管玩家可以长按空格键将其跳过,那种的挥之不去的重复感多少会有些让人有些烦躁;而当我无数次发现自己距离击败BOSS,解锁下一段只有一步之遥,却因为小小的失误不得不回到起点,从第一个BOSS开始重新发起挑战时,那浓烈的挫败感更是……难以言喻,甚至让我产生破坏公物的冲动。

 

RyseUp勇于创新的确精神可嘉,但这么多年来Roguelike游戏基本都放弃叙事还是有一定的道理的。当然,避免这种不愉快其实很简单,制作组只要在若干关卡后设立类似记录点的保存机制,允许渴望推动故事剧情的玩家自由选关即可大大减小其重新来过的成本,但且不说这样的设置会扰乱游戏的难度设计,像这样几乎抛弃了“永久死亡”原则的《Roboquest》,还应该被称为是Roguelike游戏吗?

 

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不过这又有什么关系呢?无论是Roguelike,Roguelite,Roguelike-like,Rogue-lite还是什么Procedural death labyrinths,最终不都是要交付玩家,供其游玩体验吗?怎么可能会有人舍本逐末,无聊到纠结于这些让人头大的概念而忽视游戏本身的体验呢?

从这个角度看,无论专家作者们以后如何诠释其游戏类型,《Roboquest》都是一款传统意义,上有趣的好游戏,若您不在乎这个反正没有中文翻译的剧情,又对射击游戏的拟真性没有太多要求,那本作数量庞大又诚意满满的武器库绝对可以满足您在工作之余射爆什么东西的原始冲动,为平静的生活添上几分爆炸的艺术。

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