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创建于2020-09-14 02:16

作者:

甲斯基

版权归作者所有,未经允许严禁转载

双剑合璧,瑕瑜互见——《魔君:致命错误》测评

DBG+塔防
魔君:致命错误
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

游戏还是比较有意思的,但需要打磨的地方还有不少。

现如今,全球各地的独立游戏团队如雨后春笋,推出的作品也是令人目不暇接,但能够让人眼前一亮的,却始终是少数。今天我为大家介绍的这款《魔君:致命错误》就是这样一款玩法上颇有亮点的游戏。它将DBG(卡组构筑)与塔防这两个在独立游戏领域风靡至今的玩法进行了巧妙地结合,带给我们全新的游戏体验。虽然现阶段有明显的瑕疵,但仍值得体验。

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游戏主界面


一、为何是DBG+塔防?其实这背后大有讲究

《魔君:致命错误》将DBG与塔防玩法进行了有机结合,看似灵光乍现的“缝合”,实际上其背后却大有讲究——这样的玩法组合对于独立游戏制作团队而言,可以说是大有可为的。这与独立游戏行业的现状与定位有着直接的内在联系。

独立游戏团队大多数都存在着一个明显的短板,那就是人力和财力的短缺,这往往成为其在开发游戏时最大的客观局限,而这种局限往往表现在游戏的玩法和体量方面。如何花费尽量少的开发成本,但同时尽可能开发出具有玩法深度以及重复可玩价值的游戏,就成了独立游戏团队面临的重要问题。由于独立游戏的魅力主要看两个方面——一方面是独特的自我表达,这一点主要体现在思想性方面,不过由于思想的多元性,这一点很容易陷入“众口难调”的困境;另一方面就是在游戏性方面,尤其是玩法深度和重复可玩价值,流程太短或者“一次性”的游戏如果不是品质拔尖的话往往会被玩家吐槽“钱花得不值”。

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多数的独立游戏团队都是比较缺钱的


怎样使用尽可能少的人力和财力资源来实现游戏的玩法深度和重复可玩性呢?每次开局都随机生成关卡的RL(包括roguelike和roguelite)机制毫无疑问是最适合的,与之契合度高的DBG玩法自然成为独立游戏团队的宠儿。而将不同怪物和地图进行排列组合,同时将不同结构类型的地图进行修改调整就可以形成海量关卡的塔防玩法,也非常符合独立游戏团队的需求。

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灵魂画手风格的《Dream Quest》是一款典型的“缺钱型”独立游戏,但它同时也是一款优秀的DBG游戏


RL机制通常被用于与两大玩法相结合——一是动作玩法,包括横版动作和俯视角动作,比如经典的《死亡细胞》和《以撒的结合》;二是DBG玩法,代表作是《杀戮尖塔》,《魔君:致命错误》自然也属此类。RL机制带来的关卡随机生成功能让这些游戏每一次的开局都令人期待,充满变数的游戏过程让人欲罢不能。更重要的是,这种机制让游戏内容的消耗速度变得很慢,玩家要打很多局甚至通关多次才会体验到全部的游戏内容,游戏玩法的深度和重复可玩性就得到了保证。

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在RL类游戏中久负盛名的《Dead Cells》


魔君:致命错误游戏评测20200914005

同样久负盛名的《杀戮尖塔》


塔防玩法则是通过设计多种类型且战场定位各不相同的怪物在关卡设计时进行不同的排列组合,同时设计出几类结构不同的关卡场景,每一类这种结构的关卡场景又可以派生设计出多张关卡地图。将怪物的组合与不同种类的多张地图进行排列组合式的编排,就可以生成数量众多的关卡,又由于塔防游戏的数值设计一般而言都十分精妙,出怪的时机稍加修改可能就会让整个关卡的策略性发生明显改变,所以每一种不同的排列组合都能形成一张体验独特的关卡地图。再算上不同类型的防御塔也能在战场中形成不同的配合,以及塔的不同站位对局势的影响。因此,塔防玩法也与RL机制下的各类玩法一样,在玩法深度和重复可玩性方面有着保持长青的资本。

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今天的主角——《魔君:致命错误》


因此,DBG与塔防这两种适合独立游戏团队开发游戏的玩法,就在这里一拍即合,产生出独特而奇妙的化学反应。《魔君:致命错误》的制作团队选择DBG+塔防是非常明智的选择。

二、DBG+塔防的双剑合璧,1+1>2的游戏体验

在《魔君:致命错误》中,玩家在大地图中进行探索时面对的是类似于《杀戮尖塔》的树状结构路线图。一个章节,从起点到终点,中间需要经历众多的抉择——比如,是选择左边的战斗事件,还是选择右边的随机事件,完全取决于玩家自己的考虑。

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殊途同归还是歧路亡羊?面对一个个二选一的路口,做出你的抉择吧


随机事件中多数为需要付出代价才能获得回报的等价事件,也有少量送福利的纯正面事件,但也不乏完全没有收益反而对玩家造成损失的纯负面事件,而战斗事件则是硬碰硬的较量。在战斗开始前,玩家可以通过查看敌方的兵种和遗物(玩家也具有遗物,这是一种可以在游戏过程中一直提供额外效果或属性的物品),对敌人的实力先进行一下大概的了解,为战斗过程中的决策提供参考。

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有得有失的随机事件,是接受宝藏同时付出代价,还是为了求稳而默默离开?


在战斗中,玩家用于出牌——也就是出兵的资源我们姑且称其为法力,这是对战过程中的核心资源,会随着时间的流逝逐渐恢复直至玩家的法力上限。每一张卡牌都有其对应的费用,打出卡牌需要消耗与费用相对应的法力,这一设定对于玩过《炉石传说》之类游戏的CCG玩家和玩过《杀戮尖塔》这类DBG的玩家来说都是非常熟悉的。

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花费法力打出打出卡牌,与敌人进行激战


玩家在战斗中需要保证自己的总部(游戏中称之为传送门)不被敌人派出的小兵打爆,同时还要出兵攻打敌人。敌人的村庄可以看成是一座可以提供法力的防御塔,玩家派兵将这座塔推倒就可以获得它的控制权,它不仅会自动攻击过往的敌人,还能为玩家提供额外的法力值恢复。敌人的塔(即村庄)一旦被玩家攻下,在本局游戏中就会一直属于玩家,因此不必担心双方围绕村庄展开争夺和拉锯战,这一点对于我们玩家而言是非常舒服的。不过,并不是所有的关卡中玩家都必须摧毁敌人的总部才能取胜,有的关卡是玩家坚守自己的总部一段时间(一般是240秒)不被摧毁就能取得胜利——当然,这种防守类型的关卡,敌人的攻势往往都是极为凶猛的,而且敌方总部也是无法摧毁的。

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攻陷敌方防御塔(村庄),它将为我所用


战斗胜利之后,玩家可以获得卡牌或者遗物作为奖励,选择最适合自己卡组套路的卡牌或者遗物,如果能形成配合,那么就可以起到事半功倍的效果。另外,玩家在胜利后还会得到一种被称为灵魂的资源。灵魂的用处是在大地图的商店里购买卡牌、遗物,或者删除不需要的卡牌,因此灵魂也是一项重要的资源,关系到玩家在本次游戏中的成长。玩家的总部一旦在战斗中被敌方小兵攻击就会损失生命值,而总部的生命值回被带入到下一场战斗。不过不用太担心,恢复手段还是有的。在大地图中还会有篝火事件,玩家可以在恢复总部25%生命值、升级一张卡牌、删除一张卡牌三者中选择一个,是优化卡组、提升战力,还是养精蓄锐、保命第一,都看玩家自己的选择。

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花费灵魂,就可以在商店自取所需


当玩家在当前的章节一路过关斩将,到达终点的BOSS关卡,并击败BOSS后,就可以进入下一章。战役模式目前只开放了前两章,我使用目前开放的两个职业都通关了;无尽模式应该是会一直打下去,不过我还没有打到第二章以后,后面的关卡估计敌人的数值会越来越夸张,越来越难对付。

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战役模式第二章最后的BOSS战


玩家的战斗形式以DBG打牌的方式来呈现,同时战斗的场景采用的是塔防的形式。玩家通过打牌来出兵,攻打敌人的防御塔,玩家扮演的是出怪的进攻方,这是逆向的塔防玩法;但如果选择玩偶师职业进行游戏,玩家则拥有一些费用低廉但只能固定放置在战场上的单位,其实质上等同于玩家的防御塔,玩家用它们来阻挡进攻自己总部的敌方小兵,这又是正向的塔防玩法。玩家的卡组通过一次次的战斗来不断充实,又通过在商店精简卡组、升级卡牌等方式获得卡组质量的提升,这种不断优化卡组构筑的玩法也正是DBG玩法的核心。DBG与塔防两大玩法的有机结合为玩家带来令人耳目一新的游戏体验,这种双剑合璧所带来的的不仅是一款游戏同时享受两种核心玩法,更是1+1>2的游戏体验。

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选牌是DBG的核心玩法和策略点之一,在本作中也是如此


三、不仅仅是形式上的结合,游戏在玩法思路的层面也进行了完美融合

如果本作仅仅是形式上将DBG和塔防生硬地缝合在一起,那未免过于僵硬。本作好就好在不仅是形式上的结合,游戏在玩法思路的层面也进行了完美融合。

比如玩家在战斗中面对敌人的进攻,首先要做的是审视地图全局。如果离玩家总部最近的敌方防御塔(即村庄)距离较远,那么就最好采取以逸待劳的打法,甚至放敌方第一波进攻兵力进入我方总部的攻击范围(玩家的总部对于靠近的敌人会自动攻击,但攻击距离比较短),此时我方再出兵,可以依托总部的防御火力无伤或以极小损耗将敌人的第一波攻势消化掉,此时由于我们是以逸待劳,所以法力囤积了不少,此时可以出高费用的优质兵种或者连续出好几波低费用的小兵种形成兵力压制,这样就可以确保这一波进攻能抵达敌人的防御塔并将其拿下。否则距离远、战线长,如果不这样憋一波而是采用“添油战术”的话,出兵更频繁的敌人很容易就能把我们的兵在半路上消耗殆尽。

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以逸待劳,先依托总部的防御火力消化掉敌人的兵力,再防守反击


反之,如果地图上敌人离我们最近的防御塔距离我们总部不远,那么我们就应该采取快攻战术,以最快速度派遣低费用的兵种进攻该塔,争取在敌人第一波攻势到来前将其拿下。拿下第一座塔对于我们而言意义巨大,不仅因为我们攻下的防御塔会帮助我们攻击附近的敌人,这自然就意味着军事实力的此消彼长,更大的意义在于这座塔会为我们源源不断地提供额外的法力值恢复,在经济上极大地减轻我们的压力。而之前所说的两种打法,其实正是脱胎于战术卡牌类游戏CCG的打法思路,当然这种打法思路也被广泛应用于DBG之中,毕竟这两者中的大多数都是以“卡-费体系”为核心的玩法,合理地使用费用,打出合适的卡牌,就是制胜的关键。塔远就走质量路线,出高质量的大怪或者集群化的小怪;塔近就走快攻路线,靠不断地小怪持续输出,前期就给足压力——这两种思路不是就有点CCG类游戏里“控制卡组”和“快攻卡组”的内味儿了嘛。

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对位于己方总部不远处的敌方防御塔,在开局初期就第一时间展开快攻,此时敌人的第一波兵还在路上


当然,对战场的把控手段仅仅通过打牌来进行肯定不够,塔防的元素也要有所突出才行。本作中有一个特别有意思的“路标”功能,突出了塔防游戏的一个关键核心——空间把控。路标的作用在于玩家可以通过改变路标的指向来对己方出兵的行动路径进行指挥。如下图,是一个位于岔路口的路标,当玩家将其设为指向右边的时候,己方出兵在到达岔路口之后会向右移动,当玩家需要己方的兵去进攻左边那条路时,把路标调到指向左侧,那么还没有到达这个路标位置的兵在到达此处后就会向左走了。这种指挥方式简单但又不失策略性——是集中优势兵力重点突破,还是兵分多路、分进合击,就看玩家对战场大局形势的判断了。

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这就是路标,只要有分叉的路口就有它,它是玩家指挥己方小兵的重要工具


四、瑕瑜互见,尽管优点颇多但问题也不少

尽管《魔君:致命错误》在玩法上的表现比较亮眼,但目前版本的问题还是比较多的,尤其是一些直接影响游戏体验的BUG。比如我第一次进入游戏就遇到了无法开始战斗的BUG,无奈只得重开一局,这种情况其实很容易引起玩家的退款,是比较严重的BUG。

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第一次进游戏的第一场战斗就成了这样,无法开始,我裂开来~


在战斗中我还遇到了一个防御塔无法放置的问题——玩偶师职业拥有一些固定单位卡牌,相当于玩家自己的防御塔,放置在战场上才能生效,然而下图中这张防御塔类型的卡牌却无法被放置,直接影响游戏的正常进行。

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BUG:这个墓碑的防御塔类型牌无法放置到战场中的绿色(即己方可放置)区域


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正常的防御塔类型牌在放置到绿色区域时的状态:牌面不会悬停在屏幕上,放置地点会出现其模型的虚影


另外,游戏中的一些机制也没有交代清楚。比如非常要命的锁牌和灰牌——战斗持续到一定阶段后我的有些卡牌牌面出现铁链,牌被锁住,无法正常打出;有时则出现牌面直接变成灰色但没有锁牌的铁链,法力值足够时也无法打出卡牌,直接导致前期好不容易积累的优势被葬送,尽管可以通过重新抽牌来刷新牌的状态,让手牌重新可用,但在瞬息万变的战场,如此一折腾,我对场面的掌控几乎丧失,整个战斗瞬间雪崩。这种令人懊恼无比的设定是什么机制?什么情况下会出现?锁牌和灰牌都是无法打出牌,但他们之间的区别是什么?这种情况玩家能否规避?这些问题我都未能找到答案。希望后续更新能将游戏中的机制都清楚地交代给玩家。

魔君:致命错误游戏评测20200914020

锁牌。被锁之后就没法打出了


魔君:致命错误游戏评测20200914021

当前法力值44,却无法打出法力消耗40的牌,牌面呈现灰色不可用状态


五、结语

《魔君:致命错误》极具创意地将DBG与塔防两大玩法进行有机结合,双份的快乐令人欲罢不能。尽管这是一款瑕瑜互见的游戏,缺点和优点一样明显,但将两种很流行的玩法进行“双剑合璧”的操作还是让我感叹开发团队的巧思妙想。希望他们能在接下来的时间里继续优化这款游戏,进一步完善和充实其内容,让《魔君:致命错误》这款颇具佳作潜力的游戏变成真正的优秀之作。

魔君:致命错误游戏评测20200914022

《魔君:致命错误》


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