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创建于2020-08-06 22:02

作者:

Aiden

版权归作者所有,未经允许严禁转载

致敬?抄袭?太空版“血缘”是否够味儿?

抖M之魂
地狱时刻
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

完全抛开魂like标签,《地狱时刻》可以说是一款非常不错的动作冒险游戏,扎实的战斗手感和恢弘壮阔的太空场景都令本作充满吸引力。但是对于一款魂like游戏来说,做了大量减法之后依然不能保留出足够内容深度和可玩性……

叽咪叽咪,每天都好玩!

从《国王密令》和《恶魔之魂》的无人问津,到《血缘诅咒》和魂系列的爆卖,再到《只狼》的2019年TGA大奖,宫崎英高用一个秀发逐渐稀疏的头向玩家有力的“叫嚣”着魂like游戏在动作游戏类别中不可撼动的地位,虽然相对于其他类型的动作游戏,魂like这个后起之秀显得年轻,但是后劲十足,大有将前辈们都拍死在沙滩上的劲头。于是,许许多多的后来者便踩着宫崎老贼的脚印前行,他们中有些完成了致敬,而有些则在抄袭的道路上越走越远却仍不自知。本作——《地狱时刻》就是这其中的一员。

地狱时刻游戏评测20200806001

去年Steam活动的宣传中笔者第一次留意到了《地狱时刻》这款游戏,当时第一次看宣传片就被他们的“魂like”和“太空”元素所吸引,于是理所当然一直关注他们的消息。其后随着信息曝光的增加,许多不合时宜的元素都杂糅到了本作中,笔者十分讨厌这种缝合,因此失望的移除了愿望单。一段时间之后,听说他们又放出了一个序章试玩,笔者没忍住又下载了来玩了一下,整体感觉呢,虽然内容有些少但是仍然能看出一些东西,比如核心的战斗设计等。于是又把它加回了愿望单。但是看着那些不相符的元素总觉得说不出来的奇怪,纠结,笔者希望本作会很棒,但是理性还是认为本作会坑。一直到开始接这篇测评时笔者依然觉得很不靠谱。

一、简化到只剩下白板的战斗系统,魂味全无

如果说魂like游戏的战斗系统是需要策略和操作并举的高密度战斗的话,那么本作则是无脑的低密度战斗,简直可以作为魂like游戏战斗模式的经典反面教材来用。虽然《地狱时刻》的战斗手感真的很可以,但是仍然掩饰不住那赤条条地简陋感。

1.战斗系统模块。本作的战斗系统模块真的少到了极点,除了常规的平A和翻滚等操作,只有一个魔法炮的远程武器供玩家战斗中使用。但是,魔法炮的打造台却被制作组隐藏了起来,而且是一个非常非常难以发现的隐蔽空间。笔者觉得大部分玩家都很难在一周目探索中发现这个秘门从而获得魔法炮。另外,即便找到了这个隐蔽的打造台,玩家也会因为材料不足而被限制住,因为打造魔法炮所需的骨头藏在了密室旁那个该死的监牢中,笔者无论如何都打不开门。另外一个方面,制作组故意把魔法炮藏进一个隐秘的角落,足见制作组非常不鼓励玩家去高频率使用这个装备。因此,在诸多限制之后玩家基本上获取不到魔法炮,使用近战武器与敌人战斗必然是整个游戏流程中的核心战斗玩法。

地狱时刻游戏评测20200806002

回归到近战本身,既然制作组确定了以近战为主的核心战斗设计思路,那么近战的战斗设计应该富有一定的变化和游玩深度。以保证玩家在战斗过程中不会因为过于频繁和重复的操作而感到厌烦。但是《地狱时刻》除了提供给玩家基础的轻、重攻击和翻滚、格挡之外却并没有让玩家的战斗方式丰富起来的手段。反而过于刻板的战斗设计却让玩家在战斗过程中时刻感受到战斗的边界,玩家在战斗中只能循规蹈矩的去做,失去了魂类游戏灵活战斗的乐趣。

地狱时刻游戏评测20200806003

2.杂兵和Boss的AI逻辑。《地狱时刻》的杂兵和Boss是笔者在魂like类游戏中见到过的最呆的,不仅行动慢,而且攻击逻辑简单,属于那种一眼就看到底的无脑怪类型,这进一步削弱了玩家在战斗中的乐趣,让本作的战斗变得更加无聊,同时也使得笔者最终失去了继续游玩下去的动力。

如果说部分杂兵的攻击逻辑简单,那笔者还是可以理解的,毕竟不是每个小兵都有“狗薪王”的程度。但是至少也不能整体拉跨到毫无威胁的程度吧。在日常战斗中面对大多数小兵时,玩家只要上去勾引小兵挥刀,然后回去一套攻击基本上就把它带走了,一般不会有再来一次的机会,除了大殿前的铁甲卫士。这样的战斗对于玩惯了魂like游戏的玩家来说基本上毫无危险,曾经那种魂like游戏中“任意一个怪都有可能杀死你”的紧张感荡然无存,甚至“转角遇到爱”也变得毫无惊喜。这使得玩家在大部分游戏的时间中都没必要集中全部精神到游戏中,结果游戏自然无法调动玩家的情绪,引起玩家的共情。

地狱时刻游戏评测20200806004

Boss战方面,几乎可以看成是强化版本的杂兵战。虽然造型上更加拉风,攻击方式多了一些,但是攻击逻辑依然简单的吓人,攻击接续慢就不说了,就是攻击招式本身也基本毫无压迫感。玩来玩去就那几招,而且Boss就是固定顺序放那几招,甚至都不会随机应变。比如第一章的那个超像血缘Boss的Boss。他就是一个典型的“傻白甜”。玩家靠近了他还在那放远程,玩家远离了他还在那放小范围落雷。笔者简直觉得受到了侮辱。而这个Boss,笔者上去砍两刀然后翻滚回来,等他放完招再回去重复如上操作,然后?然后Boss就死了。就这么平平淡淡的死去了,笔者甚至是一次通关的。像笔者这种究极手残,打《只狼》蝴蝶夫人死上几百次的主儿居然一次过了,似乎已经能够很形象的证明本作的Boss战有多么的简单和无聊了吧。

3.死亡惩罚。相比于其他的魂类游戏,本作的死亡惩罚简直太轻了。基本上就是《空洞骑士》的跑尸体的逻辑。第一次死亡可以回去捡之前掉落的“轴子”(游戏内升级所需的资源,只有这一种物品会掉落),而只要捡回来就毫无损失。这对于魂like游戏来说简直太轻了,一定程度上降低了玩家挑战的紧张感,也降低了游戏中精打细算去和关卡、怪物博弈的乐趣。

地狱时刻游戏评测20200806005

二、糟糕的游戏叙事引导导致玩家的探索积极性缺失

笔者认为,不论是ARPG、JRPG还是SRPG,叙事部分一定都是整个游戏的重中之重。叙事引导玩家更快的沉浸到游戏世界中,叙事引导玩家有目标的去积极攻略游戏,叙事引导玩家和游戏世界产生共情。因此,一款成熟的RPG游戏一定是先让玩家对这个游戏世界观着迷的,然后才有之后的探索和屡败屡战的战斗。比如魂系列中的开场动画和存在于武器装备上的词条简介、NPC对话中的世界信息以及场景建模提供给玩家的信息。虽然玩家仍然不能直接获取到方方面面的信息,但是通过对碎片化信息的收集与重组,玩家仍然能获取到游戏世界的一个模糊的轮廓,这些存在的信息会激励玩家去探索,然后发掘出更多有意义的信息来让游戏世界观变得更加完整。而整个探索的过程中玩家都能保持在一种精神集中的兴奋状态下,从而让整个游戏体验变得更加优秀。

地狱时刻游戏评测20200806006

但是,对于《地狱时刻》的制作组来说,本作的叙事部分似乎根本不重要,因为从游戏开场到第一章结束,玩家基本上对空间站中曾经发生的事情一无所知,游戏中所提供的信息简直少得可怜,甚至不能提供一个完整的世界观背景。以至于在整个第一章的流程中玩家一直处在一个懵懂的状态下,玩家战斗的意义是什么,玩家到底要去干什么,等一系列问题都没有一个明确答案。而本作第一章除了监狱中那个疯癫的囚犯就再没一个活人了,武器词条也没有世界观相关的介绍,场景建模又是那种统一模块化的建筑,不能提供信息。这使得玩家在游戏中获取游戏世界信息难度非常大。而制作组在抛给玩家这个难题前却忘记留给玩家一个引子,以至于玩家在懵懂中压根还没对整个游戏的世界观背景产生兴趣。更不用说有动力去探索挖掘故事了。糟糕的游戏叙事引导导致玩家的探索积极性缺失,进一步使得玩家对整个游戏的剧情部分兴致缺缺。

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三、简化到基本没有可玩性的游戏外系统

游戏外的功能是游戏围绕着核心玩法而建立的一整套RPG成长系统,通过这一整套成长系统的辅助让玩家的能力和属性保持一个相对稳定的上升曲线以适应随着关卡攻略而逐渐提高的关卡难度。同时,游戏外系统在保证了核心玩法游戏性的同时,也增加了游戏的实际内容,让游戏变得更加有趣和耐玩。但是,《地狱时刻》中保持着和游戏内设计相同的逻辑,即大道至简。相比于游戏内战斗系统的简陋,游戏外与之相匹配的系统也同样保持了“简洁性”,仅仅装备系统和升级系统两个主要部分。装备系统即玩家所穿的装备本身,除了Boss装备外,其他的基本上看属性值选择就行,没有太多操作性。

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升级系统,用到游戏中收集到的轴子来提升玩家的属性,以适应玩家在力量、体力、敏捷等方面的发展。本作中的角色属性升级系统做的还是比较丰富的,也比较自由。虽然一些装备会要求玩家达到某些属性才能装备,但是整体上对于玩家的限制基本不存在。玩家可以按照自己的意愿去DIY出完全属于自己独特风格的角色属性。是追求属性均衡还是追求单一属性爆炸,就需要看玩家个人的抉择了。这一部分的设计是笔者最喜欢的部分,虽然创新不足但是却能给玩家最多的自由。

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四、糟糕的地图设计导致玩家游戏中存在大量空白时间

笔者认为,优秀的地图场景设计是可以让玩家眼前一亮的,包括地图中的怪点和物品刷新区域分布。合理的布局可以让玩家在探索地图的过程中始终能发现一些新奇,从而让玩家能够始终保持探索未知区域的动力。比如《对马岛之魂》中的神社,撸狐狸就是一个非常有趣的点,对于开放世界的大地图来说对玩家的探索就有很好的激励作用。另一个方面,优秀的地图设计始终能够让玩家感觉自己前行的每一步都是有意义的,即不会在游戏中浪费自己的脚程。比如《仁王》前期的关卡,兜兜转转开了一扇门,之后就打通了捷径,让玩家往返新区域和神社之间变得更快。虽然明知道光荣就是在让玩家兜圈子,但是笔者依然觉得这个设计很不错,一方面延长了玩家的游戏探索时间,另一方面却也让玩家有事可做,不会感到无聊。

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前方有隐秘的通道

而反观《地狱时刻》的场景设计,就会给人一种扑面而来的空洞感。本作中存在很多没有东西的死胡同(或者就放几个轴子资源),这类区域往往位于分岔路口,在没有任何提示的情况下玩家必然要选择其中一条路走,直接走进死胡同虽然会绕一下路,但是原路返回就可以了。但是如果走上正确后再折回来探索死胡同,,那么无形中玩家就要多走很长一段无意义的冤枉路。而在本作中这种情况还非常多。

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另外一个方面,大而空旷无物的场景地图。的确,本作的太空站内外的景色确实别具一格,站在空间站舷窗向外看简直美爆了。但是美丽的风景不能代表游戏的全部乐趣,玩家终究需要去面对关卡、怪物和剧情。本作中存在非常多空旷无物的场景,甚至有些区域玩家需要跑很久都看不到一个怪,这些区域同样没有资源和其他东西,应该仅仅是关卡间的过渡区域。而真正的怪物分布点里怪物也是稀稀拉拉,再加上本作难度本就不高,知道导致了玩家在游戏中出现了大量的空白时间。而这段时间玩家除了跑图什么都干不了,无形中令游戏变得枯躁起来。

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总结:简化之后依然没有深度

如果完全抛开魂like这个标签,《地狱时刻》可以说是一款非常不错的动作冒险游戏,扎实的战斗手感和恢弘壮阔的太空场景都令本作充满吸引力。但是对于一款魂like游戏来说,做了大量减法之后依然不能保留出足够内容深度和可玩性的游戏系统就令玩家玩到失望了。现阶段,过于无脑的战斗和相当简陋的游戏系统确实不适合所有人游玩,尤其是配上100+的价格之后,显得有些过于华而不实了。

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