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创建于2020-07-29 14:02

作者:

LuckyPants

版权归作者所有,未经允许严禁转载

死亡搁浅--3A级的剧情驱动向模拟游戏

死亡搁浅
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

次世代资本估计就不会再支持小岛做这种类型的游戏了,大家且玩且珍惜吧

前言

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《死亡搁浅》是著名游戏制作人小岛秀夫以及旗下工作室小岛制作(Kojima Productions)从科乐美(Konami)独立之后发表的首款开放世界游戏,首先登陆了PS4平台。经过快1年的时间,在登陆了STEAM之后,我迫不及待的购买并终于体验到了本作。

画面

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游戏中的场景,给玩家印象最深刻的才对。

和山姆一路走来,就算是因为天空灰蒙蒙的,我也不禁赞叹风景优美。

草原,丘陵,雪山,岩石,每个地图区块都让我惊叹风景的变化多端。

而剧情演出的人物表情神态,皮肤质感,甚至连嘴角的微微抽动,也非常细腻的表现了出来。这不仅是演员们深厚的演绎功底,也是程序员和美术的功劳。

相比于游戏的其他细节,那让我不得不提的就是游戏中的水,不论是瀑布,海滩还是被BT抓住之后出现的焦油,“水”的动态其实在游戏中最难体现的,只是靠粒子特效和动态贴图的话,很难体现出瀑布的磅礴,冥滩潮水和焦油的起伏。但是本作却成功做出了真实的“水”,尤其是山姆会因为体力不够摔倒在湍急的水流中顺着瀑布一路摔下去的时候,在冥滩中看着潮水动态变化的时候,被BT抓住出现的焦油等细节让我不禁感叹,只说“水”的效果,《盗贼之海》也没有这个效果。

当然,为了能把水的效果做出这么好的表现,那么自然是要消耗大量的计算性能,因此,游戏中把本应该出现在地图上的草地换成了一种接近青苔的矮小植物作为主要的植被覆盖。

要知道,虽然草本身并不消耗算力,但是在这么大的地图上,很多草随风摇摆,而且如果动态还不一样的话,那还真不是我们这些普通玩家的电脑可以承受的。

而且为了最大程度的优化画面的其他部分,游戏直接就没有设置日夜交替或者说,根本就没有夜晚。

这样应该是不用考虑动态阴影的算力了。

当然这些节省下的算力并不是都用来做水了,实际上,由于游戏本身的设定,简单来说,如果一个人死了之后如果没有及时拉去专门的地点焚烧,那么这个人的尸体的所在地就会产生反物质造成巨大的爆炸,而且这个坑洞永远不能再进入,以后必须绕路--这个是在实际游玩中感受到的,玩家可以去杀几个米尔人,然后放着他们不管看看结果。

当然这些只是其中之一,我本身也不是什么游戏专业,但是我知道,这个游戏绝对是完美利用了PS4的算力,将各个细节做到了 PS4的极限。

总之,游戏的画面绝对是现在的第一梯队,质感真实,细节丝毫毕现。

画面好评。

演员

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亡人
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说说游戏中出现各个主要人物。

按道理来说,游戏请大明星绝对是一笔巨大的开销,用来做噱头的话在很多普通玩家来看其实实际意义并不大。

但是实际上参演本作的几个明星,不论是弩哥,拔叔或者是林赛,吉尔莫都不止是给钱就能请来的。

先不提演员,要知道扮演亡人的吉尔莫可是导演,扮演心人的尼古拉斯也是一名制作人,这些人物可不是给钱就能请来的人物(除非真的给的太多了),他们这个级别后台型人物,按道理来说一不缺钱,二相比大演员也不算知名,再加上已经70岁的林赛,我个人觉得,只靠砸钱应该是没有办法请动这些大咖的。

作为一款以剧情驱动的游戏,说真的,我个人觉得一般的3A都没办法做出让人这么记忆尤深角色。

甚至到后面,我快递都不想送了,就想着快点送快递好观看游戏的剧情CG,要知道,游戏的全部过场加起来,已经超过5个小时,就算现在电影普遍在一个半小时,40一张票,那么光是剧情过场,就已经值回游戏一半的价格了。

玩法

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这款游戏被很多人当成送快递模拟器,或者是走路模拟器,觉得这个游戏不好玩。

但是实际上喜欢这个游戏的玩家还真的不少,我个人觉得,如果是喜欢模拟经营类的玩家应该是会很喜欢这个游戏的。

我个人把这个游戏定义成3A级别的剧情向模拟养成游戏。

作为一个非常喜欢模拟养成类游戏的玩家,我玩本作自然是玩的停不下来,头二十个小时,就是不停的在来回送快递积攒资源。

等到了游戏的中后期,游戏解锁了高空滑索之后,我更是花了十几个小时积攒资源建造滑索(直到我觉得太慢了,开了修改器改无限资源继续建滑索)。

然后送快递的过程就变得简单快捷起来,让我更加欢快的送起快递。

当然,在把送快递变得简单之前,玩家本身是需要跑过地图的各个关键位置来建立滑索的。

可能有的玩家会觉得,地图过于空旷,作为一个3A级别的开放世界地图,除了到节点接快递,不能杀人(最好不杀),就算是对比育碧的开放世界游戏来看,也是不够合格的。

但是我觉得,本作的地图绝对是精心设计过的。

视野规划合理,在任何地方站着环视,都能看到美的恰到好处的风景,再加上犹抱琵琶半遮面的山脉和丘陵,总能让我有着继续探索下去的风景。

虽然山脉丘陵众多,但是玩家只要仔细观察,总能找到一条可行的路线。

这可不是随便设计一个大地图就能解释的过去的。

举个简单的例子,当我第一次来到天文台,看到天文台背后的雪山,我不禁会想,这个雪山大概是贴图吧?但是没想到,后面有一大半的游戏流程,是在雪地皑皑的雪山上送快递的。

有的玩家觉得战斗过于简单,这点我承认,游戏中的米尔人,真就是普通的外卖员。而前期给玩家造成巨大压力的BT,到了中后期,也不是在我血液枪械下瑟瑟发抖的黑憨憨。

要知道,作为合金装备的制作人,小岛秀夫不可能平衡不了战斗的难度。

那么为什么他会这么做?可能是和因为杀死人之后会产生永远不能再进入的虚爆空洞有关--游戏本身是不希望玩家杀人的,所以做了很多限制,但是玩家真的要杀也不是不行,只不过会给后面的送快递流程产生影响,怎么取舍,还要看玩家自己选择。

本作的核心玩法是送快递,而且很多玩家不理解,把东西从A点送到B点真的有那么好玩吗?而且这个过程中,玩家需要要管理山姆的负重,然后背着东西翻山越岭还需要经常调整重心,不然就会摔跤,这个过程真的有意思吗?

我个人觉得是非常好玩的。

有的人还无非理解为什么很多大佬沉迷《卡车模拟》。实际上呢?开车开的不知疲倦的大佬绝对比你想象中的多得多。看看美卡和欧卡的DLC仍然在孜孜不倦的一个接一个出,你就可以想到这游戏的玩家确实还是有很多的。

游戏看起来是在走路,但是实际的核心体验,是在如何走路这个过程中。

玩家需要评估将要走的路线的风险,衡量自身货物的重量,还要管理好体力时刻保持平衡。

地图也设置了相当的难度,走泥路会路滑,遇到强风要小心会被吹翻,下坡的时候不要随便冲刺,体力槽也会随着走路满满减少上限,穿的鞋子会破损等问题。

身上背的货物也需要时刻观察,这些包裹的损坏程度和要求的送货时间,都是需要玩家注意的。

比如说有的单子需要玩家去找米尔人营地,有的数量多需要载具,有的易碎不能颠簸,有的则要求必须拿在手上,再加上时间雨会减少快递寿命等一系列觉得刁难玩家的问题。

这些要求其实单个看起来不算难,但是在游戏里,尤其是游戏的前期,山姆只能走路而且负重不高的时候,很多玩家都会因为过于麻烦而放弃继续玩下去。

但是我觉得这个过程本身就是一种取舍。

少拿货,多拿装备和道具,或者多拿货但是路途艰辛,--这是前期,后期我都开车或者出了节点就是滑索,运货过程又快又轻松的一匹。

所以只是把游戏当成一个走路模拟器,实在是太过于笼统了。

感想

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最让我感动的大概就是游戏的在线系统了,作为一款单机游戏,这个在线系统是类似《黑魂》弱在线。

但是地图上会留下其他玩家的各种痕迹。

它可能是你走投无路时候的一个梯子,一座桥梁。

可能是载具没电时候的充电桩,下雨时候的雨亭。

也可能是在某个地点的米尔人提示和BT提示。

更可能是玩家遇到敌人的时候身上没有武器,从焦油里面钻出的人,送给山姆武器。

这种神奇的邂逅,是最让我感动的地方。

尤其是主要节点上的那条集合众网友力量一起建出的高速公路,只有亲身体验了走路送快递的严酷,才能体验到能开车上路背后的蕴含的温暖。

这大概就是小岛秀夫想要表达的人与人之间的联系吧。

从一开始我就知道本作是一款从直播和视频无法体验到游戏真实乐趣的游戏,作为一款注重过程,强调体验的游戏,也许在当前这个年代是不讨喜的,毕竟这类游戏最直观的缺点就是看起来不好玩。

玩家很难依靠视频和直播来直观的感受到它的魅力决定是否购买。

但是实际上,本作确实是一款看起来无聊,玩起来熬夜的游戏。

有也许不是所有人都能接受这类游戏,但是我只想说--小岛秀夫,永远嘀神!

声音

游戏的所有音乐都是小岛秀夫精心挑选的,当成奖品送给玩家的。

当走到某个地点,看着周围美丽的风景,BGM很应景的轻柔响起的时候,那种淡淡的感动真是让我浑身颤抖。

BGM都是只有在响起过一次之后才能放到播放器里去的,这也是我为什么说,音乐其实是小岛送给玩家的奖品。

嗯,作为一个有逼格的制作人,小岛秀夫的品味确实优秀。

评分

9/10

个人觉得,《死亡搁浅》这个游戏因为玩法并不是主流,所以喜欢的玩家会非常喜欢,不喜欢的就完全get不到游戏的点。

但是对我来说,这款游戏已经足够经典好玩,个人是强烈推荐尝试的。

次世代资本估计就不会再支持小岛做这种类型的游戏了,大家且玩且珍惜吧。

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