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创建于2020-06-18 16:50

作者:

冷剑少侠

版权归作者所有,未经允许严禁转载

从成长到强大的物语

女神异闻录4:黄金版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

P系列某种意义上都是一种很累的游戏,因为它总是会让你恐慌于错过,陷入于枯燥。可当你真的沉浸其中后又很难脱身。但当你因某事中断了,又很难再捡起来。除非开新档。尽管如此这还是一款好游戏。

叽咪叽咪,每天都好玩!

前言

P系列某种意义上都是一种很累的游戏,因为它总是会让你恐慌于错过,陷入于枯燥。可当你真的沉浸其中后又很难脱身。但当你因某事中断了,又很难再捡起来。除非开新档。尽管如此这还是一款好游戏。

女神异闻录4:黄金版游戏评测20200618001


正文

随着p4g pc版的出现,可以预言p5或者p5r登录pc也基本是时间问题。作为一款和psv高度绑定并赋予其存在意义的“旷世神作”其功成名就离不开系列基础的积攒,也离不开平台的对其的栽培(即没有竞争对手)更离不开它当时所拥有的绝佳优势“中文”。可以说,天时地利人和被这款黄金配菜冷饭占了个遍。

要说它和psv到底谁成就了谁。照比怪猎于psp的互相成就的话。psv和p4g之间显然还是p4g占到的便宜更多一些。p4g虽然做不到让人人都买一部psv。可却也借此大大的扬名了起来。给5代的崛起再续了一份力。也算是功不可没的大功臣了。


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玩法:日常

游戏的玩法属于日常+异世界战斗这样的设定。两者要说严格占比的话,日常反而显得要多一些,围绕着日本高中生可以做的事情,几乎差不多都可以在游戏中体验一番。只是这些打工谈恋爱学习探索虽然看起来内容都很多,但其实参与感都比较差,核心逻辑基本都是到某个地点去执行某一件事情,播放一段完成这件事的简单过场动画,然后获得这件事相对于的属性提升或者是其他角色的好感提升。所以比起过程,本作的玩法更加的倾向于自我的管理和决策这个层面上。在笼统的时间系统里,做有限的抉择来提升自己,从而获得更高的属性。正反馈的点在于每次的选择必有回响。即你的属性亦或者是财富物品必有变化。负面反馈则是过程的体验几乎为0。

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逐渐的玩家在适应了这些之后会格外的把注意力放在结果上。即我今天做什么才能收益最大化。配合着每天场景中可触发的随机事件涌现。一些精明的玩家很容易走向照着攻略机械化执行才能感到安心的简单模式上。但这反而违背了制作者在日常方面着墨所花的心思。但是反过来,如果有人告诉你,现在有一个“外挂”只要用了,你的人生就仿佛开了天眼能够知道全部的情报并永远不会犯错。是不是也很爽呢?所以愿意用这个视角代入其中的玩家倒也能感觉到乐趣。

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但总的来说,比起荒野之息这类游戏的设计。p4g这种作品是需要在前期玩家强迫自己一下才能代入其中的。这就是本作的门槛。但公平点说,生活本就有一个会产生巨大乏味但又有很多事不得不做这样的本质。省略参与感尽管在一开始会觉得不舒服。但越到后面也会体会到这样的省事之处了。

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玩法:战斗

本作的战斗部分为 随机迷宫塔探索+明雷回合制 这样的设计。随机迷宫在设计目的上虽然有其多年来继承的crpg的衣钵。可并不是为了把你死死的困在其中这样简单粗暴的目的,更多是为了一定程度上制造一些未知感而服务的。不然的话,凭借着远不及p5那般多变的迷宫表现,真的就枯燥到头了。所以,相对的多一些变数,时而让你感慨一下怎么这一层的出口还不出现,时而让你突然就柳暗花明一下。算是一种调剂吧。

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而战斗系统值得聊的地方,是默认状态下,玩家只需要控制男主一人即可,其他角色AI可自行战斗。而如果玩家要把指令权都握在自己手里的话,整个战斗的流程又显得过度的邋遢。所以托管在刷图时会更舒服些。剩下的像是召唤兽的融合等等都算是本作很大的可玩性的地方。只是比起酷酷帅气走时尚风画面,那些金子一马画的2d恶魔图与之搭配在一起真是即违和又不违和。而人格面具这个作为角色内在具现化的有力武器。本身是一个很有意味的话题,这里就不展开聊了。感觉更适合去放在游戏内让玩家自行体会。

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剧情

鉴于本作我也只是玩到中后期就放下了。所以,我的感受谈不上全面。(这里聊的只包含前中期)

其实要从剧情内容来说本作的情节是比较简单的。基本上就是过着日常生活的同时,还需要去拯救同伴吸纳更多新人物进入主角团,并解决悬疑重生的杀人事件。虽然角色的人物设定也都很简单,但一方面在外貌上花了很大的功夫,差异化做的很足,让人印象深刻。另一方面又让这些很二次元的人物拥有了很现实的苦恼,他们或是拥有远大理想。或是限于友情羁绊,亦或者是其他。每一次对同伴的拯救都是他们展示自己内心黑暗面的时候。表面上这是一个自己战胜自己弱点的故事,可实际却在用荣格心理学上升到潜意识的高度和你聊心魔。所以别看本作的这阶段矛盾冲突很简单,但说出的话却可以发人深省让人投射到玩家自己身上去思考很多。这就是本作非常抓人的点。也是本作在中前期能够让人能有动力继续推进下去的核心吧。

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总结:

但我们把以上这部分内容和稍微有些失衡的日常系统以及体验谈不上太好的战斗系统放在一起后。本作就变成了一个前期入门需要些门槛,最直观的战斗方面也谈不上一开始就能爽到夺目。但内核却具有独到魅力的作品。单纯的和短平快的欧美作品放在一起时几乎可以说很容易就发现吃亏的地方了。可本作在欧美方面口碑还不错,也足以证明本作在这样的格局和游戏形式上已经尽可能的做的很好了。也可以说A社的这些缺点同时也是很多日式rpg都具备的,且可能更加的劣化与无可救药。 

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所以就本作而言,推荐是必然要推荐的,往大了说,这是某天下第一游戏能变的如此之潮的跳板,往小了说,它平稳游戏节奏,有趣且很有魅力的人物都很值得攻略。往深了说,把它当作一面镜子小小的试试和自己的心魔对对话也不是什么坏事。所以不要错过哦。

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