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创建于2020-06-10 00:05

作者:

Nicw1993xy

版权归作者所有,未经允许严禁转载

经典重制,值得体验

异度神剑:决定版
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

经典重制,值得体验

《异度神剑决定版》是由monolith开发且最初在2010年发售在WII平台的JRPG《异度神剑》的重制版。虽然本作在2015年时进行过一次移植,但是移植的平台是N3DS,受限于N3DS的机能,可以说能在N3DS运行《异度神剑》就已经是一种不可思议了,而游玩体验,特别是画质方面是可以想象的糟糕。

那么本次在炙手可热的NS使用大获成功的《异度神剑2》的技术与画面进行的《异度神剑》的重制版《异度神剑决定版》表现如何呢?

画面

在首次公开本作的PV后,就很快有粉丝对PV中所展示的画面与原作进行了对比,除了肉眼可见的画质提升之外,大家还能明显的看到人物的画风发生了较大的变化。在原作中,人物的风格均比较硬朗,可以说与一般俊男靓女的JRPG大不相同,在当时就为诸多玩家所诟病。或许是《异度2》的吼姆拉、尼亚还有大家颇受玩家们的喜欢,本次的重制版,虽不及《异度2》那般刻意偏向于宅男喜好,但也完全够得上日式王道剧情该有的样子。

异度神剑:决定版游戏评测20200610001

而画质方面,虽说比wii的好上太多,比N3DS版的不知道高到哪里去了,但实际的表现在如今这个世代,显得有些捉襟见肘了。和《异度神剑2》一样采用了帧率稳定30针,动态分辨率的方式,具体表现为主机模式下540P-720P,掌机模式下378-540p。虽说玩家一旦沉入到游戏中时,不太会去太在意这些,但是当遇到美丽的风景时想停步好好欣赏时,就会不免感叹monolith设计地图的功力真是了得,只是可惜了,画质有些托后腿了。

异度神剑:决定版游戏评测20200610002

monolith的大地图

或许很多国内的玩家知道Monolith在地图设计的功力了得还是因为BOtW(《塞尔达传说:荒野之息》)抽了很多monolith的员工去帮忙去游戏,而monolith主要负责的便是地图的制作。虽然本作并非是botw那般整个大大的无缝地图,但是每个区域都是一个贼大的沙盒,倘若你仅仅是完成在该区域的主线剧情,那或许只会探索完其一隅。本作的故事发生在古代两个超大神,巨神与机神两败俱伤,同归于尽后的尸体之上,因此当你在户外的场景中仰头或者俯视或者远望到神的躯体时,那种震撼是不言而喻的。虽然无法进行攀爬,无法所见之外皆可到达,但是通过向下跳依旧能去往很多正常途径无法到达的地方,有时还不得不达到一定的血量。本作有个跳跃动作,在多数情况下非常的积累,明明还没人物大腿高的栅栏却怎么也跳不过去,跳跃在本作中更多是特定地点给你设计好让你跳跃过障碍用的,与《异度神剑2》的跳跃想比相差不少。

异度神剑:决定版游戏评测20200610003

在本作中,经验的获取方式除了传统打怪做任务之外,到达新的地方,找到新的秘境都是会获得经验的,而且不少,这也是游戏在鼓励玩家进行探索。只不过很多时候,地图上高于玩家几十级的怪不得不让玩家考虑以后再来。

配乐

谈及《异度神剑》系列,如果不聊其OST的话,那就像TGA最佳配乐连提名都没给《异度神剑2》那样的过分了。本作的配乐可以用奢侈来形容,数量众多,种类繁多,光是战斗配乐就有好几首,其中面对精英怪时的战斗配乐更是精彩绝伦,在某音乐平台的这首曲目之下有网友是这么评论的:“此曲子前半部分给人感觉是非常紧张的。而玩家一旦听到这个音乐,首先想到的往往也就是逃跑。但是!若玩家撑过了45秒,即意味着玩家有了与之一战的实力。曲子45秒之后便风格大变,燃爆玩家的小宇宙!”以前光听时只觉得很燃,实机玩到之后,便感觉正如这位网友所说的那样。在本次重制版版中,这么经典的曲目也一并进行了重新录制可谓是诚意满满。

战斗系统

战斗系统不得不说是异度神剑的一大特色了,本作并非传统的回合制,而是更为及时的战斗系统,玩家的普A是自动的,如果离得远了或者面朝空气了都是不会自动攻击的。本作也没有蓝量的概念,普A会增加技能的蓄力值,满了之后就可以使用技能了。技能按照颜色上可以分为大杀伤力攻击,粉色破防,绿色倒地,黄色晕厥,蓝色补给,橙色控场。很多技能需要站位要求以打出最高收益,如主角修尔克的背后捅菊花,站不站在敌人背后攻击伤害差距十分明显。而如何才能跑到怪的背后去又是一个问题,在游戏中有仇恨系统,即谁在当前时间段内对怪造成的伤害最大,怪就锁定谁,因此玩家需要让自己减少仇恨,让队友多使用增加仇恨的技能。以让自己能够随时寻找最佳的站位。

异度神剑:决定版游戏评测20200610004

本作有着素质三连的控制连招,类似于异度2中的御刃者连击,玩家可以按照破防-倒地-眩晕的顺序进行连控,也就是粉——绿——黄的顺序。当然,玩家仅仅控制着一民角色,是无法一人完成素质三连的,需依靠AI队友,而AI的想法嘛,emmm。

队伍计量表是在暴击以及QTE成功时便会增加的,一共三格,战斗过程中,队友死亡后,可以消耗一格救活队友。队伍计量表的另一个作用就是当它三格满了之后,可以发动连锁攻击,在连锁攻击时,三位角色按顺序释放一个技能(所有技能无视CD均可使用,均为玩家选择),如果连续为同一颜色则可继续按顺序释放一个技能,已经用过的技能不能再使用,角色天赋技能视为百搭色。“什么是角色天赋技能就不要问了,已经写太多了,累。”连锁的攻击越多,伤害就越高。当然,连锁攻击的另一个作用还在于,有些怪在普通攻击状态下是无法进行素质三连,而在连锁攻击中便可以。如何科学的在连锁攻击中释放技能是个值得思考的命题。

本作还有个有趣的点就是因为主角的能力可以预见未来,因此在战斗中存在的致命一击玩家可以预见到,而玩家可以利用控制技能、加血量、打死那个怪等等手段避免角色的死亡。

数值化的考量与搭配向来是JRPG的魅力所在,本作除了角色的选择,即队伍的搭配之外,最主要需要考虑的就是装备以及可以附着在上面的宝石的选择,谁谁谁搭配攻速,谁谁谁搭配控制延迟,等等,这些都是在游戏中尽显RPG的魄力所在,只要够骚够有想法,操作不赖,就可以跨等级,甚至跨几十级打怪。

支线与收集要素

本作的支线任务真是多到可以用多如牛毛来形容,你打开地图一看,就3个感叹号,心想就这点支线,然后走过去一对话,妈耶,一个NPC就有3-5个任务,然后过了段时间再打开地图一看,我滴鬼鬼,地图上又多出许多感叹号。不过万幸的是,在本作中,玩家面对的绝大部分任务都是无需反复跑腿的,比如收集素材任务,在很多时候收集完成之后就会原地完成任务并且直接获得奖励,虽然这有些不符合逻辑且有些诡异,但不必特意跑回去找NPC,确实很是方便。

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蓝点是地图上随处可见的收集品,一个地图内的种类是有限的,玩家可以在图鉴中进行收集确认,收集全之后还有一定的奖励。

虽然NS没有成就系统,但是不妨碍游戏自带一个成就,本作就有着很多有意思的成就,比如第一次往下跳没摔死,什么也没做就结束战斗的“没出场机会”种种皆是在鼓励玩家大胆的就行尝试。

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新增内容

在战斗过程中,站位型、控制型技能在合适的释放机会时会有感叹号提示,方便玩家在面对一些长相奇怪的敌人不好分辨屁股跟头的时候也能很好的捅菊花。

明确的导航。无论是之前任务还是主线任务,本次都有了明确的指示线,路痴玩家再也不同担心迷路了。收集类以及讨伐类任务还是在地图上直接用感叹号标出位置。

新增了挑战模式。老少皆宜,新玩家老玩家都觉得好棒棒。

纸娃娃系统,既可以直接显示当前装备,还有固定的外观显示选择。两全其美。

新增剧情。可以直接在主界面选择游玩该部分,忠实老玩家直呼nice。

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本作想比于原作不仅仅是画面上的提升,还有很多与时俱进与更加人性化的设计,更为老玩家增添了不少新内容与挑战。用来形容《异度2》的买音乐送动画的游戏同样适用于本作,对画质有所挑剔的玩家可能需要慎重。而至于其他喜欢JRPG的玩家,本作是不应错过的佳作。

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