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创建于2020-06-05 16:21

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《星际角斗场》——优质的国产独立动作游戏

动作游戏
星际角斗场
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

经常游玩独立游戏的玩家对于Gamera Game这家发行商应该不会陌生,其发行的独立游戏类型多种多样,质量都为上乘水平。比如在17年发行的第一款休闲模拟游戏《饥饿派画家》、18年发行的类银河战士恶魔城

前言

经常游玩独立游戏的玩家对于Gamera Game这家发行商应该不会陌生,其发行的独立游戏类型多种多样,质量都为上乘水平。比如在17年发行的第一款休闲模拟游戏《饥饿派画家》、18年发行的类银河战士恶魔城游戏《叛逆机械师》、去年发行且倍受好评的沙盒策略游戏《了不起的修仙模拟器》与以东方文化为背景的第一人称恐怖冒险解谜游戏《纸人》、还有今年发行的以香港都市传说为题材的第一人称恐怖冒险游戏《港诡实录》,这些游戏都获得了不错的评价。

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至于本作《星际角斗场》,早在17年立项并于摩点平台发起众筹,花费将近一年的时间才完成众筹目标,直到游戏正式推出又过了两年时间,可谓是千呼万唤始出来。作为一款独立游戏而言,开发了将近三年的时间或许有些长,但要知道现在的游戏市场并不缺乏独立游戏,几乎每天都有大量的独立游戏推出,只是质量大都不堪入目,稍微玩过游戏的玩家,很轻易就看得出这些劣质独立游戏的赶工痕迹。一款优质的独立游戏则需要经过长时间的打磨,而花费三年开发时间的《星际角斗场》也确实没有让苦苦等待的玩家所失望,游戏质量在近期推出的国产独立游戏中也是数一数二的。

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平凡机器人的挑战之旅

在游戏中玩家将扮演角斗型机器人机械死神J3,前往宇宙中心参与全宇宙最受欢迎的斯塔瑞纳决斗大赛,与来自全宇宙各地的不同生物与机器人进行战斗,取得胜利并增加自己的人气、建立属于自己的粉丝团,最终向大赛冠军的奖杯发起冲击与成为人气排行第一的角斗士。

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本作是典型的Boss挑战型游戏,没有跑图与清理杂兵等繁琐设定,直接带给玩家干净利落的游戏体验。现阶段提供了常规、挑战、Boss Rush三种模式,初始游玩时只能先选择常规模式,挑战模式与Boss Rush模式为锁定状态,前者的解锁条件为玩家至少完成一个常规模式的关卡,后者则需等至完成所有的常规模式关卡。常规模式中设有十三个Boss关卡,挑战难度循序渐进,不会太轻松而缺失挑战性,也不会过难劝退手残玩家;挑战关卡为常规关卡的Boss加强版本,主要提高了攻击力与改变攻击招式的使用频率,有一定的挑战难度;Boss Rush模式则为玩家使用原始的武器与皮肤,连续不断挑战十三个常规模式的Boss。

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游戏的战斗系统也是简单明了。角斗型机器人机械死神J3的攻击方式主要有近身攻击与远程攻击两种,近身攻击为使用长剑进行五连砍击,位于较远处时可对贴身飞行机器人瑞纳下达射击指令攻击。飘逸风格的玩家,还可结合闪避与近身攻击以发动中距离的突刺攻击。

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战斗途中,观看比赛的观众会提出各种类型的任务,玩家完成后可获得金币奖励与支援道具奖励。本轮战斗中J3使用剑武器的攻击力取决于金币数量的多少,玩家拾取到越多的金币可为剑武器提供更高的攻击力,故游玩时的首要目标为尽早达成观众所提出的任务需求,获取更多的金币快速提高剑武器的攻击力,而不是持续不断地对敌人发起猛烈的追击攻势。

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当敌人血量下降至一定阶段后会解锁新的攻击方式,但由于其攻击动作前摇明显,只需要稍微背板与灵活使用闪避即可规避伤害,难度不算太高,但过于保守的决策,导致的结果为挑战时间稍长。对于追求速战型玩家,可在剑武器拥有高昂攻击力的情况下,利用好本作的闪避成功后短时间内增加百分百暴击与移动速度效果加成的机制,对敌人短时间内造成多次暴击伤害。

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不过,该效果会在受到一次攻击之后失去,所以很考验玩家的反应能力。尤其是面对一些敌人的连招时,若想持续保持效果加成以达到攻击收益最大化,需在敌人的每一次攻击都实现闪避成功的判定,而这个时机得花上一些时间练习才能把握。

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制作团队也比较用心,在休息室中设置了一个缓时触发式拳头攻击道具以供玩家练习。角色走上触动台并等待一至二秒后,该拳头攻击道具会弹出,显示出“Perfect”的判定字样则为成功判定,若为“Good”的字样就为失败判定,难度不算高,只需稍微花点时间就能掌握。

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中规中矩的养成要素

玩家可对J3机器人所使用的长剑武器进行部位零件升级与更改操作,长剑武器由剑尖、剑身、左刃、右刃、顶剑脊、底剑脊、剑格、剑把八个部位组成,击败后Boss后会随机掉落不同的长剑部位零件。每个Boss都拥有一套完整的组合剑样式,当使用的部件达到规定数目时可触发特有的额外效果加成,比如使用了四件机甲改良部件可获得地面三连击后变为回旋攻击的效果。有时候以攻击、防御、暴击率、HP四项数值高为基础混搭组合出来的长剑,实际收益可能不如数值较低但能够触发额外效果的部件组合,建议根据实际需求选取合适的部件搭配。

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如果因没收集齐完整的部件、对混搭长剑武器外观感到不满意,此时不妨自主重新设计,使用不同颜色的方块,于八个部位限定的区域范围内增加或删除方块,调整每个部位的具体形态,设计出属于自己独一无二的长剑武器。自主设计的长剑只会改变外观,并不会改变四项属性,相信能够满足不少喜欢DIY的玩家需求。

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除了长剑武器,玩家可以对J3机器人头部、身体、背部、手部、腿部五个部位的皮肤进行更换。游戏总共设置了进攻、移动、高手、破坏、演员、专注、均衡、杂技等七种任务类型,不同颜色的皮肤对应着不同的任务类型。比如橙色对应的进攻型任务,需玩家在对战过程时攻击敌人一定次数;白色对应的移动型任务,则需持续奔跑规定秒数。选择更多同种颜色的皮肤,可增加观众在对战途中提出该类型任务的出现几率,如果认为自己操作水平低、无法完成高手型的无伤与触发闪避任务,或者破坏部位任务,那么便可为J3机器人换上五种白色的部位,提高最简单的移动型任务的出现几率即可。

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随着不断挑战成功,J3从默默无名的平凡机器人,成为实力非凡的知名角斗士,有如此成绩当然离不开粉丝们的一路支持。进行每一场挑战之前,玩家可在角斗场的东南西北四处观众席上设置粉丝,完成观众提出的任务后可增加表演次数,靠近观众席向粉丝表演能得到不同类型的道具支援。完成挑战与达成一定条件后会解锁能够提供更加强力道具资源的粉丝,合理配置上场支援的粉丝可以提高作战成功率。

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美中不足之处

首先为现阶段的游戏内容过少;虽然提供三种游玩模式,但能够对战的敌人来去就那些,若不是为了在挑战模式中刷取高分评价,重玩意义并不大。不过结合游戏五十元不到的定价倒也无可厚非,希望后续能够以DLC的形式更新更多的敌人,或者定期举行限时挑战活动以便维持游戏寿命,不然很难满足现已在催促制作组开发续作玩家们的需求。

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其次为游玩视角;不知是否是考虑到部分玩家会对第三人称游玩视角产生眩晕感,还是开发经费不足的缘故,制作团队采用了斜45°俯瞰式的游玩视角,而使用该种模式的视角游玩,玩家的代入感基本全无。此前游玩过的一款名为《Clone Drone in the Danger Zone》的独立游戏与本作比较相似,同样采用了3D立体像素风格,题材上都与本作相差不多的角斗场挑战题材,使用的武器也为长剑,但《Clone Drone in the Danger Zone》采用的则是第三人称的游玩视角,游玩起来有着十分不错的代入感。

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可惜的是,本作中只有机器人的表演动作与同NPC对话时采用了第三人称游玩视角,而不是全程采用,玩家很难在对战过程中感受到不同体型差距的敌人所带来视觉上的压迫,代入感与《Clone Drone in the Danger Zone》相比显得逊色些许。不过有着本作的开发经验,相信下一部作品的开发就比较轻松了,届时可以考虑采用第三人称游玩视角的设定。

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影响体验的方面

得力于3D立体像素方块带来的大面积物理体积碰撞,《星际角斗场》在打击感方面有着不错的表现,人物的动作衔接也比较流畅,作为一款动作游戏而言整体体验都让人满意,但依旧存在一些影响体验的方面。

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  • 表演动作

不知道制作团队是否为了突出表演元素,向粉丝表演时游戏会从45°全景俯瞰视角转变为面向粉丝的第三人称视角,且需要等至整套表演动作完成之后再转变为原来的俯瞰视角。等待表演动作完成的时间比较长且该期间角色无法自由移动,对于初次挑战的玩家,他们不清楚当局对战敌人的攻击规律,强制性的视角变化导致无法实时观察敌人的举措,换言而之玩家成为了砧板上的鱼肉,任敌人从背后宰割。即便拾取了粉丝的恢复血量道具支援,下一刻很可能就被敌人的攻击再次打残血量,甚至被秒杀,十分影响初次挑战玩家的游戏体验。如果说能够将表演动作的这段时间设置成时滞无敌时间,这样体验就会好很多。

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  • 交互细节

无论是3A大作游戏还是独立游戏,交互细节的处理是否到位,也是玩家对于一款游戏质量好坏的评价因素之一。虽然作为Boss挑战型游戏,本作为玩家带来了直接爽快的游戏体验,不过一个交互细节却拖了后腿。玩家在挑战失败之后,需要等待一段时间的灰屏动画演示,然后进入到结算页面,最后才能返回到休息室中重新选择敌人进行挑战,选择成功后又需要等待加载,从失败后到重新开始挑战需要等至16秒的时间,比较漫长。

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按常理来说,在挑战失败后进入到结算页面,会显示出是否重新挑战的菜单栏,但本作却强制返回到休息室,让玩家重新执行一遍选敌操作,整个流程显得非常拖沓。当然,高水平玩家或许一次性就能完成挑战,失败次数屈指可数,他们基本不会被这16秒的等待时间所烦恼,但对于一般玩家而言难免会经历多次失败,此时就不只是经历一次16秒的等待,而是数不清的16秒的等待了。习惯了快节奏的玩家很难忍受这么长时间的等待,加上不断被失败打击导致不耐烦,打出差评也不觉奇怪。

  • 流畅性优化

此处的流畅性指的是对战过程中的帧数流畅与否,而不是人物动作衔接的流畅性。在挑战大部分的Boss敌人时,游玩帧数都能保持在60帧以上、人肉眼感到流畅的帧数水平,不过一旦观众向场内投掷进的金币数量过多,游玩帧数会有短时间的剧烈波动,卡顿现象比较严重。

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还有在挑战部分Boss敌人时,当玩家为了拉开距离移动至远处,游玩视角焦距逐渐拉远,最终能够俯瞰整个角斗场。但此时的帧数已经下降至观看PPT的水平,基本走一步卡一帧,毫无游戏体验。特别是当玩家经历较长时间的对阵、将敌人血量消耗值一定程度后,此时心里一定非常紧张、手心出汗,这时会选择与敌人拉远距离,歇息一会并调整节奏。而拉远距离后出现的卡顿问题,导致本来可轻易躲过的攻击也无法顺利躲过,离胜利一步之遥也就此失败。再结合上述的等待时间过长因素,相信短时间内都不会再想打开游戏重新挑战了。

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结语

现在的玩家对过于写实的游戏画风有一定的审美疲劳,反而对简约的立体像素方块美术风格情有独钟,受到全世界玩家追捧的像素方块为画风沙盒游戏《我的世界》就是个很好的例子。如果你是一名喜欢立体像素风格并且喜欢动作游戏的玩家,本作值得你一试。

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至于担心没有游戏体验的动作游戏手残玩家,可以开启游戏内置的咸鱼模式,在战斗途中每隔一段时间就有观众抛掷出HP恢复和提升攻击力的道具,挑战起来会更加轻松~

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