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创建于2020-05-15 10:14

作者:

老嘤捉小稽

版权归作者所有,未经允许严禁转载

愿指引明路的苍蓝星为你闪烁!

怪物猎人世界
怪物猎人:世界
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

无论是本体还是冰原,如今的素质都有些让人哭笑不得,从我自己的游戏经历来谈一谈我对这一整作、以及新老群体的感受吧。我算是老玩家群体的一员,但并不是时间线上的。我是4G入的坑,其实已经很晚了;但我倒退回去

无论是本体还是冰原,如今的素质都有些让人哭笑不得,从我自己的游戏经历来谈一谈我对这一整作、以及新老群体的感受吧。

我算是老玩家群体的一员,但并不是时间线上的。我是4G入的坑,其实已经很晚了;但我倒退回去从2代开始认真体验了每一作,而且花费时间最少的一作也200+小时。从第一次看到世界演示的时候我就知道,我的钱包又遭不住了……而今,四公主+pc端总时长也差不多是有2000小时了。我对这个系列一直有一种狂热,痴迷于这个世界里的每一种生物。

由于平台问题,怪猎一直不能算是大众游戏,当其宣布登录ps4尤其是pc时,其实我已经预感到了一波骂战:所有游戏都是这样吧,新旧玩家间总是有一道跨不过的沟壑,以致先前看到新老群体互相攻击、对游戏素质反复责备等等,我的第一反应并非诧异,而是对卡普空恨铁不成钢。

首先表态:我非常感谢新玩家为游戏注入的新鲜血液,也感谢各位老玩家对系列的长久支持和喜爱,两者相互配合才能保证游戏系列走到今天乃至在未来走得更远;因此,作为老玩家群体的一员,我从不、也绝不会敌视新玩家,也一直在尝试帮助和引导新玩家,毕竟大家一起体会游戏的快乐才是玩游戏的本意。


↓↓↓关于游戏↓↓↓



————————MHW的游戏性————————

关于怪物猎人的世界观和游戏内容我就不多做介绍了,稍微查一查就可以基本了解系列特点。暂且先抛开公司运营对游戏的影响:不论游戏画质还是游戏性,MHW绝对算是这个系列“跨时代”的一作,在保留了许多传统要素的情况下,加入了更多新的要素和合理化处理,比如删去喝药之后的庆祝动作……


由于怪物猎人每一作都会有系统的增删,所以当你站在诸多前作的基础上看MHW,其在新大陆采取的全新系统是较为成功的。先前总会有人用MHXX来对比MHW,以强调删除风格系统的不妥,其实大可不必,这么多年来,官方已经抛弃了不知道多少优秀的设计,遗憾+理解。对于很多萌新的不满,我一直都可以理解,MHW我个人玩起来的很大一种感觉就是“断档”,虽然剧情更加连贯了,但游戏内普通物种的强弱分布明显强调不足,游戏进程内多有难度跨度极大的狩猎。


“金字塔”式的狩猎:玩家在同一张地图内所能接触到的怪物是靠数量而非种类填补的,这就导致玩家在游戏内的走向选择被大大限制(此处可以优先参考MHXX,由于MHXX倾向于集合作,怪物数量众多,玩家在同一级别内的选择也就相对丰富),永远是在“拔高”,却总不能“拓宽”游戏内容;矛盾更体现在这种所谓的拔高只能带给你改变外观的成就感,并不能给你优质的游戏体验。举例:我个人早前游玩时,在很前期随便凑出了几件体术和急回,滑步弓(武器还是会升级的)一路打完冥灯才开始更新装备,并没觉得很难(被迫害惯了);而我朋友则一直换更好的装备带更多药品,调整自己的技能应对每一只怪,却还是叫苦不迭。因此,不得不承认,这款游戏对有无怪猎基础的人来说根本不是一个游戏(我后面还会提起这个问题),对新人是真的很不友好。


另一个体现就是通往冰原后,怪物的血量和伤害变动。我并没有看很多演示和试玩,以至于我曾一度猜测冰原的入门怪会是冰碎龙(前作土砂龙的亚种,出没于雪原一带),一来符合卡普空从不浪费资源的操作,二来相对熟悉的狩猎形式会让玩家更好接受;却没想一条冻鱼莫名其妙地窜了出来,初见时不论其伤害还是血量、狩猎的节奏或是新的环境都使不少玩家捉襟见肘,也算是明明白白地告诉你:“冰原也盖了一座金字塔”。


冰原引入了大量前作的怪,这些怪一出现就已经是G位水平(当然这也是游戏运营模式的必然结果),但要知道前作中几乎每一只怪都会经历 下-上-G 三个等级以确保玩家有足够的时间来熟悉它们,因此即使冰原让许多老玩家感动不已,却还是让很多新玩家应接不暇,从而直接导致了更多新老玩家的不和,继而产生了对游戏的大量不满,无论群体,请大家理智应对。


关于怪物的“粪”与“不粪”,也是本作的讨论重点。首先是怪物的AI以及判定,老实说,MHW的引擎确实让很多怪有了匪夷所思的骚操作(不知道要是水龙来了,还会不会带着它的异次元铁山靠噢),但其实大部分怪的骚操作都在游戏内有对应的解决办法,如果你时常翻翻手册看看加载贴士,你未必照做但肯定能学到不少。MHW最大的一个变动就是很多“闲杂事物”被放大了,很多东西是不能再无视的了,十分强调玩家需要选择合理的应对方法,照做事半功倍,不做只会无预兆的增加难度——其实这还是MHW的设定,“真实操作”,只不过过于真实的操作实在影响了其“动作游戏”部分的流畅性,导致了玩家各种体验不爽。举例:黑角龙,其实她是一个蛮有趣的例子,对比前作,MHW中角龙一家全程吃音爆,而前代怒了是不吃音爆的,因此常常会发生“黑角龙车,队友猫车”的惨痛代价。我曾在多人狩猎中使出过八连音爆,本来被动的我们会在此刻成为主动的进攻方,她的粪也的确给我们带来了不少方便。虽然说来是个快乐经历,但面对的问题就是——单人咋炸音爆(操作)?哪里搞来音爆弹(刷小怪)?这也正是对应了游戏操作体验和游戏流程体验的不爽。


武器的平衡性:简单说几句,怪物猎人每一代的武器都不平衡,习惯就好。有拿着版本亲儿子亲女儿打猎的大佬,也有一路扛着笛子走来的巨佬,不必刻意划分武器等级。【但是!!!!】新人一般不太会尝试多种武器开荒,因此请一定亲自尝试过每一把武器,并稍微磨合再确定自己的武器,不要过分在意别人所谓的强弱。每种武器都有不同的狩猎节奏,适合你的才是最好的。


装备的制作:本作的装备是直接制作升级的,过程中不需要其他怪物素材,也算是回归早期降低了难度。然而,游戏内很多装备的实用性着实令人着急,稀有度高的装备真的就是完爆了低级的装备,甚至完全无视了怪物应有的特色;说实话这有违装备的设定,怪猎其实很强调特色怪物的装备要拥有特色的技能,甚至在选择中有无可替代的优先级。α系列总会带一些实用性较低的技能,β系列又过于强调装饰品的质量,玩家需要早早接触混搭配装,不然无论α和β都不会对狩猎体验有较高帮助;而且本作将技能变为了级别触发(区别于前作的点数触发),利弊均分:利在于没有了负面技能,玩家的选择也更为简单和直接;弊在于有些技能实在拆得太碎,甚至级别间差异很小,强调取舍,并没降低太多配装难度。另外我还是要强调,叫校服也好叫毕业也好,都只是一个相对概念,这种配装能提供的是相对完整且泛用的技能,而玩家一定要学会的是根据自己的操作习惯进行变通,还是那句话,适合你的才是最好的。



————————MHW为玩家带来的心态转变————————

1.探索风格:新的地图为玩家展现了更加全面的自然环境,隐晦却也直白地引导玩家探索地图而非沉迷狩猎。如果你随时都能充满好奇,那么MHW对你而言会是另一个游戏。不知从什么时候起,玩家在游戏里的追求局限在了“对怪熟悉,知道出招,能够速刷”, 而前作几乎毫无探索价值的自然环境更是默认了这种游戏形式,即使是同样革新化的MHX、MHXX也只是丰富了玩家的“打猎”体验。其实我相信,即使在古代树森林出了几十次任务,也未必有多少玩家敢说熟悉其地形与素材分布,而这恰好是大多数人在游戏内没有体验到的部分:并不是让你去背诵地图,而是去探索,去一次次发现曾经没有发现的东西。MHW在地图内制作了很多有趣的内容,“观察记录”则是直白地告诉玩家去寻找彩蛋。


2.游戏心态:其实很多只走剧情却不刷刷刷的玩家并没有过多批评此作,而是默默离开;换句话说,如果你是为了体验游戏剧情、以快餐游戏的心态“慕名”而来,或是渴望迅速在这款游戏的操作系统中尝到甜头(除非你天资聪慧),这款游戏其实根本就不欢迎你,所以你自然玩得不开心。很多人对这款“肝帝”游戏爱不释手的原因正在于:当你慢慢融入了游戏,学会了把狩猎当作生活的一部分,并不断探索与发现时体会到的快乐。简言之,怪物猎人是需要“品”的。不是刷了几次同一只怪就做出了装备然后迅速转移目标的那种新鲜感,而恰恰是以不同姿态去面对同一只怪的朦胧感,和以同一种姿态进步的成就感。甚至于提及上文的黑角龙,调整一下自己的游戏心态和游戏目的,为一次狩猎做好充足准备的过程也同样会让人快乐。我不能代表所有人,但至少对于我,除了在游戏内满足我的收集癖,这个游戏是少数时间线拉得越长越有趣的游戏(毕竟游戏的某些高潮就在于啥也不缺之后开始搞事情)。狩猎不只是一种暂离现实世界的放松手段,更是一种踏足全新世界的生活习惯。


3.睁一只眼闭一只眼:这部分会与游戏运营和制作组骚操作有关,不感冒可以不看,因为不是很积极。首先第一部分,MHW是强调且十分十分十分强调多人狩猎的(某卡:小朋友大朋友老朋友要积极带动身边人购买啊),很多游戏设计凭借一己之力真的很难完成,但好在可以联网(回到最初,你千万保证自己的网很好,不然你会体会到双倍的悲伤),允许各地乃至各国的小伙伴齐聚一堂。第二部分是我较为不满意的地方,生态。卡普空吃书的操作不是一天两天了,在怪物猎人中体现得淋漓尽致,既包括大量的不明和不补全,亦包括游戏体现和生态描述的完全不符。不过话说回来,单就游戏体验来看,历战王难度的古龙其实才符合古龙种本身的设定——然而这作地图内还是会有不知天高地厚的怪冲着古龙瞎嗷吼并嫌自己死得不够快(大团长竖起了大拇指)。所以在MH里,生态和游戏是两回事,不要过于较真,容易猝死…… 至于第三部分,游戏毕竟是为了卖钱,所以测评也不过是情怀和牢骚;所谓恨铁不成钢,有时为了创新,总会更改甚至移除很多优秀的地方,只能说设计者所追求的完美和玩家所希望的快乐不能一一对应吧。



————————近期更新和推荐程度————————

现在游戏已经较为完整了,若按照MHW金字塔的设定,之后极大概率会是各种历战王的挑战任务,即将更新的煌黑龙作为禁忌也已登顶,估计很难再出新怪了(来自我的生态学前辈的os:禁忌设定是目前系列的天花板,为了游戏性不得不出现在游戏内,实际多被定义为传说中的存在,某种意义上甚至毫无生态可言)

MHW真的让卡普空尝到了足够的甜头,多方预测后续作品可能会继承这个引擎继续发展。如果你真的对这个世界的设定很感冒,不妨趁打折入手,体验并适应游戏;当然你也可以选择继续观望,看看下一作素质如何。


————————总结————————

这款作品不同于系列历代作品,游戏性趋向于对游戏世界的完整体验,适度降低了核心玩法“狩猎”在游戏内所占的比重,强调了地图环境对于狩猎过程的影响,这也是对游戏本身和玩家的双重挑战。游戏给了玩家更多的选择性,MHWIB不再是一款只有紧张刺激的打猎游戏,你也可以在游戏内放松:不妨坐在冰原的山顶看一次日出,亦或是花些心思装点你的小屋——但追求狩猎快感的玩家依旧可以在探索地图内无休止的讨伐各种怪物。

你的猎人生活由你决定,亦如你的现实生活由你决定。


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