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创建于2020-04-09 20:38

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《梦蝶》——面面俱到而互不兼得

解谜
不可思议之梦蝶
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

最近的国产独立游戏愈来愈多,质量也是良莠不齐,所以还是需要在前面说一下,我知道作为独立游戏制作团队(制作者)十分不容易,但是更多的是希望真的能够带给中国玩家一些真的能够吹爆的游戏。以及我并没有很资深的

前言

最近的国产独立游戏愈来愈多,质量也是良莠不齐,所以还是需要在前面说一下,我知道作为独立游戏制作团队(制作者)十分不容易,但是更多的是希望真的能够带给中国玩家一些真的能够吹爆的游戏。以及我并没有很资深的评测经历,不能拿出很多的游戏进行比较,写出来的更多的是玩了游戏之后的感受。

花了11个小时之后终于通关,不过期间遇到了各种各样的bug导致一周目通关时间过长了,个人预计整个游戏流程大约在7-8个小时。

不可思议之梦蝶游戏评测20200409001

这里的多周目并不是指有多种结局的意思,因为在游戏中有记忆碎片需要玩家寻找收集才能够补全整个游戏的故事背景(虽然还差12个碎片,但是整个游戏的剧情个人大概能够推出来了orz,等有空再慢慢钻地图找箱子了),所以制作者说的整个游戏流程在15个小时左右也是符合,不过大佬用了30小时仔细探索,我还是有点差距的233

说实话,我还是比较喜欢梦蝶这个游戏的,只不过就目前来看,游戏还是有不少的问题。抛开严重影响游戏体验的BUG,游戏的定位是冒险动作解谜,而在玩的过程中我的最大感受就是,“即想做出动作感又想让玩家沉浸在解谜过程中,但是两者兼顾不来,只能靠庞大而又不精细的地图场景来弥补一下“。这并不是说梦蝶这游戏不好玩,不好玩的话我就不会打通关了..只是有很多鸡肋的地方不得不吐槽。(要知道就算BUG都重头来开始玩了好几次我都没说啥)

比较有意思的设定,难度低的可怜的解谜

梦蝶的设定比较有意思,整个游戏不管是解谜还是动作元素都围绕着有光蝶以进行。玩家在游戏中可以使用光剑以及弓箭进行攻击,两者的使用都需要消耗游戏中的光蝶,也就是主角的能量源泉。光剑可以长按自爆以打开关卡中的某些屏障,以及点亮宝石球,提供抓持点给游戏中主角的伙伴“大白”以前进的方式,因为玩家在游戏中大多数时间都需要大白的帮助才能够完成解谜,所以在考虑解谜的时候优先把能够用得上大白的地方都考虑一下。

还有游戏中的平衡木设定,怎么说呢感觉这个设定虽然看上去是比较符合常理,但是在游戏中更多的则是延长游戏场景的探索时间。(我不会说我是跳跳跳过的平衡木233)

不可思议之梦蝶游戏评测20200409002

玩法十分简单,在游戏大多数时间中玩家都需要用到光剑连爆才能够完成关卡解谜,而整个游戏的解谜难度…说实话吧我认为是真的没有太大的难度。因为在游戏中玩家每到一个需要解谜的场景中都会有一个全景特写,在很多情况下相当于把解谜的步骤展现给了玩家,只有个别的解谜真的需要玩家稍微思考一下,更多的时候只需要细心,以及能够沉下心来玩即可。

比如在第四关中会有需要玩家使用光剑自爆才能解锁的升降平台,平台上面都有着不同的数量的标志,不同数量的光剑自爆产生的能量能够供给升降平台的升降层数都各不相同。如果玩家想要上到第二层但是却使用了三把光剑则不如所愿。

还有后续的关卡中,一些主角无法进入的区域,还需要借助能在场景中使用的物体进入,不能直接引爆光剑激活宝石,就把剑插在物体身上用弓箭射爆。

不知道制作者是否担心玩家难倒在了游戏的解谜环节而影响到游戏体验,整个梦蝶的解谜指引做得实在过于直白了。虽然只有在boss战斗中才会出现文字的提升说明,不过在探索过程中即使没有文字说明,只要玩家注意力没有分散,稍微观察一下场景的特写镜头,梦蝶的解谜环节是难不倒大家的。

庞大,具有特色却又不精细的场景构建

梦蝶中一共提供了八个不同环境的,各具特色的地图场景,每个场景的终点都会放置一个传送门,传送到boss战的单独场景。梦蝶的游戏地图场景第一眼看上去做的十分广阔,但是却不是十分精细。地图的建模实在不是很精细,以至于发出了“都8012年了我们3D建模还做得这么糟心的嘛”的声音。虽然如此,能够看八个不同场景的环境景色也算是能够满足一下风景党的需求了吧。

游戏采用了多面立体多边形的图形进行场景的构建,只不过不知道制作团队是否考虑过,用这种方式构建的地图场景,玩家在很大程度上可以在场景中不断对准平面一直使用跳跃,也就是所谓的卡地形边界。就举第二关为例吧,我在第一遍玩的时候就没有按照设定的路线走,直接跳跃卡上了一些出乎意料的地方。不过也仅限第二关的森林,往后的地图场景都不能卡了。

不可思议之梦蝶游戏评测20200409003

鸡肋的战斗系统,笨拙的操作方式

梦蝶的战斗系统,我就直说了,十分薄弱,鸡肋。整个游戏流程下来只有三只松鼠…咳是三个小兵,近战刀兵,远程射击兵跟一个巨无霸,因为还有一个一击必杀的小boss,但是玩家不能够攻击将其消灭所以就不列入战斗系统的可攻击敌人序列之中。敌人种类少的可怜是一点,敌人的智商低的跟个智障一样又是另一回事了。

在游戏中玩家只要往地上插上几根光剑,然后走到三只松鼠的面前,将其吸引过来一刀下去引爆光剑即可消灭他们。而他们的攻击方式以及判定出奇的迷…再加上主角光环自我回复血量,我想不出游戏中收集血量的意义何在╮(╯▽╰)╭还有boss战中赤裸裸的提示,也不说boss的智商能比三只松鼠的智商高到哪里去…总而言之梦蝶的战斗系统,确实过于鸡肋了。

还有游戏中人物笨拙的操作手感,如果说是想要做成带有跑酷元素的游戏,那就在角色的操作流畅度再加入更多的优化。我在游戏中因为笨拙的手感失足掉落地图边缘次数已经数不胜数了,很多时候明明是控制好了移动方向,但是却转向反应时间太过于长,你可以说是我的手柄出现了问题,摇杆没有用力去摇(就差没有掰断了)。还有整个游戏软绵绵的打击手感,丝毫没有“动作”游戏那种实质打击感的操作体验。

不可思议之梦蝶游戏评测20200409004

一些建议

地图穿模;梦蝶的地图穿模十分严重,具体体现在第二章森林关卡上,因为上面已经提过玩家可以自己使用跳跃卡,但是很多场景的建模其实只是贴图一样,并没有实质性的阻碍效果。为什么不加入多一点的空气墙呢?至少不要让好奇心强的玩家(我)在探索地图的时候吐槽这一方面吧。

特写视角;有些东西做一遍就够了,不用做太多遍展现给玩家,只能产生负面作用。梦蝶中的特写视角,更多的是辅助玩家进行解谜。但是在每一次到达解谜关卡后都重复播放,且不提解谜难度如何,这样给玩家更多的只是在拖延游戏时间罢了。建议改成可选取播放特写,而不是强制播放。

不可思议之梦蝶游戏评测20200409005

存档点;梦蝶的存档点设定有点迷,虽然是到了特定的地点自行存档,但是却没有提取之前存档的记录,只能够从上一个存档点进行。如果遇到bug无法进项关卡,(我)也只能够重头开始。还是加入自行进去存取的存档点功能吧,不然有些时候想要回头探索却回不去,也是十分的难受了。

光箭的实质意义;上面已经说过,玩家可以用光箭进行射爆光剑,但是由于某些解谜环节需要奔波的路途比较长,本以为可以用光箭射过去插到上面再用光箭射爆,而游戏中的光箭貌似是没有实质性的接入点?也许是想要玩家多跑一点路多感受一下整个游戏吧,但是加上上面提到的操作体验emmmm我觉得要么把流畅度优化了,要么就取消这个设定吧~

提高一下敌人AI智商以及种类;单调的攻击方式就不提了,游戏八关全程三只松鼠把关简直太可怜了吧,还有他们的智商emmmnm虽然boss有八个,看起来也比较nb,但是也只是三下两除二就完事的地步。如果想要做好冒险这个元素,还是多加入一点不同种类的敌人吧。

BGM;从第一关到第六关我都没有觉得什么异常,但是到了第七关之后,BGM的响起让我知道了异常在哪里了。一路过来的关卡貌似都没有听到有BGM的存在,除了与三只松鼠战斗时响起的BGM,还有boss战的,除此之外再也没有别的了。直到第七关响起的优美BGM,以及游戏过程中作为引导妹妹(扮演哥哥)的妹妹前进的特写时候放出BGM,整个作品再无别的BGM。不知道是经费不足还是我耳聋了╮(╯▽╰)╭落水声以及主角站久不动的打颤声都能听见,就是某有听到别的bgm喔..最重要的BGM元素缺失,也就是对作品的情感氛围渲染力缺失了。

不可思议之梦蝶游戏评测20200409006

令人着迷而又想不明白的剧情;剧情是通过对cg,漫画结合出来的,跟另外一个大佬的推测,游戏中的哥哥在很早的时候,为了保护妹妹而牺牲了自己的生命,而妹妹因为太过于想念哥哥,最终活成了哥哥的样子。至于第三个cg中的博士,也就是长大后的妹妹,身边的所有只能机械人都是妹妹为了不让自己感到孤独,亦或是想要借此永远记住哥哥的存在才制作出来的。其中左手机械臂这个线索贯穿整个游戏,但是又有一些想不明白的地方…对于物品的收集,详情请参照三十小时大佬的攻略指南,我这边还是差了一点orz

不可思议之梦蝶游戏评测20200409007

总结

不可思议之梦蝶游戏评测20200409008

正如我所说,有野心是好事,但是能不能全面做好又是另一回事了~

目前的梦蝶就是一个很好的例子,建议制作团队在以后的作品中能够专注于一个或者两个领域来制作,而不是面面俱到却兼得不能。希望之后的作品能够找对自己的重心所在。

由于难度很低,游戏性不算很高,如果不是很喜欢满地图钻的玩家就不是很推荐了。

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