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创建于2020-04-02 21:30

作者:

百乐游戏说

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《只只大冒险》:栉风沐雨修灯塔。用走路来考验最会“走路”的人

只只大冒险
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

值得一玩
只只大冒险游戏评测20200402001

2019年“china joy”前夜祭时,一款画风舒适,物理引擎出色,以及拥有可爱角色的游戏吸引了一部分玩家的关注,而它就是本文的主角《只只大冒险》。游戏的玩法并不带有传统的打打杀杀,如果说它属于解谜类那倒也不尽然。其在游戏的核心玩法上,采用了“走路”这个最普通,也是人们日常之中最为常见的动作来表达游戏的创意理念。而正是这个简单无比的行为机制,凝炼出了这款游戏全部的核心,

近几年,玩惯了世界上各种形形色色游戏的玩家,很容易在惯性思维下把本作当成是国外某独立工作室的作品。实则这只说对了一小部分,因为游戏确实是由独立工作室开发而成,但这次彻头彻尾由一家国内的独立工作室制作而成,它就是:NEXT Studio。

对于这个名字大家一定很陌生,如果换成“腾讯”,那自然是熟悉的不能再熟悉。实际上NEXT Studio是属于腾讯公司旗下的一个独立游戏工作室。它(NS)的出生却顶着很大的压力,因为“父亲”(腾讯)名扬四海,“儿子”的一举一动也在世人的关注之中。因此承受的压力与考验自然也就越大,那么回应这些关注的就是靠一款款自愿摒弃不纯粹光环的优秀游戏作品。《只只大冒险》就在这样的大环境下孕育而生。

只只大冒险游戏评测20200402002


“其实NEXT Studio最初也是最核心的理念只有一点,就是我们要做原创。现在你看到的每个游戏都不太一样,将来可能也会有很大不同。”——来源:NEXT产品中心和技术中心总经理沈黎


上面这段话是腾讯互娱NEXT产品中心和技术中心总经理沈黎在接受采访时所述。这个年轻的工作室表现出来的活力缔造了他们产品的多样化,包括较早时候发布的《三竹里》、《死神来了》、《尼山萨满》等。每款作品中都浓浓的表现出了他们的自由思维,虽然会被网友诟病能从这些游戏身上看见其它优秀作品的影子,但在原创这条道路上,“NS”始终未曾有过懈怠。

“「走好路」比「会走路」更重要”


只只大冒险游戏评测20200402003

教程

标题的结论来源于游戏的核心玩法,就是“好好走路”。大家肯定会认为走路有何难,因为在大多数由玩家控制角色的游戏中,“角色移动”是作为最基本的机制存在于游戏中的,所以在传统印象中,“角色移动”绝非是一件困难的事情。

  • 游戏的核心玩法:走路

而本作就是以“角色移动”(走路)为游戏核心而制作。玩家可以通过“手柄的R-L”或是“鼠标的左右键”来控制游戏内角色两条腿的摆动,通过双腿的运动使角色获得前进的能力。这个看似很简单的动作在实际操作时却会给玩家带来很大的难题,因为在手柄操作下两条腿迈出的步子也会存在着远近,并且还对方向有着额外要求。如果没有对操作有一定的熟悉就茫然上手乱跑一通,那大概率会在游戏的教程关卡时就丢失我们的"第一次"生命。

只只大冒险游戏评测20200402004

而这种奇特的行动方式将会一直伴随我们直到游戏的结束。除了针对关卡中一些狭小区域需要操作极为谨慎之外,在往后的关卡中由于新机关的加入,这种最原始(步行)所产生的“难”将会呈现稳定的叠加。

  • 丰富的关卡设计
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互动

在主角接到点亮地球全部灯塔的任务以后,我们就会跟随飞船前往地球。最为地球关卡的第一关,我们将会在游戏设计者的带领下,逐步的感受到这些由简到繁的游戏流程,而运用好我们“只只”的双腿将会带来事半功倍的效果。

游戏中关卡的设计难度适中,立项之初“NS”就意在制作一款各年龄段都能轻松上手操作的休闲益智游戏。所以纵观本作,所有的关卡设置里没有特意出现为难我们玩家的地方,即使有些场景看起来会为玩家带来麻烦,等到了实际的游戏中,虽然会面临可能的失败,但在平缓的难度曲线下我们最终都能过关。

只只大冒险游戏评测20200402006

机关设定

  • 游戏为我们提供的“难”

对于一些由移动树桩组成的难题中,主要考验玩家的“协调操作能力”。因为我们既要使角色移动起来,还要在防止被移动的树桩挤碰导致高空坠落。如果我们选择等待在原地,那么角色脚下的灰色石板在几秒之后就会下坠。这类关卡就是考验玩家对一个行走时机的把控。

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平衡木

在游戏的第三关“跷跷板山谷”中,关卡提供了大量需要玩家去掌握平衡的设定。那么我们可以将游戏的第三章节理解为:“平衡+操控角色步行”,的设计。这类利用“角色移动+关卡特色”组合而成的一个个小关卡拼凑起了游戏内一个个丰富的主题,并且这些不同元素组成的内容均会给玩家带来不同的参与感与游玩体验,而非类似于《跳一跳》这类只含有单一性难点的金点子类游戏。

针对一些“手残”玩家可能会遇到的阻碍,整理了三个有助于克服难点的办法:①了解关卡所传递的情绪、②提升自身操作协调度、③多次尝试。

具体来说本作开发团队并没有特意在某些地方为难玩家,并且上面也提到了整体的难度阶梯是相当平滑的,所以在我们遇上困难时多点耐心多尝试一下总能找到过关的办法。对于本身针对游戏操作类比较弱的玩家来说,稍微多花上那么一点点时间笔者相信也是完全可以掌握游戏精髓的。特别是在一些反复失败的机关上,提升尝试次数总是一个不错的办法。

“难度的平衡点”

在游戏界,很少有像《黑魂》、《只狼》这类故意用游戏的“难度”来“取乐”我们的玩家。因为这实在是太过于难把控了,稍有不慎,花费大量精力、财力制作的游戏就会坠入乏人问津的深涧之中。毕竟“受苦”所蕴含的意味自古以来不讨大众们追捧。

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“花了大约四天时间把《Ashen》打到99.9%,最后那个boss实在是打不过了,怒删。”这是一位网友针对魂类受苦游戏《Ashen》的评价。

《Ashen》是一款游戏性与美术风格双重在线的游戏,虽然它踩中了“魂”类游戏的热点,但并没有以此火爆,游戏过于硬核的属性也让大多数玩家退避三舍。以此也证明了这类彻头彻尾所故意营造的“难”,真的并不适合大多数人。因为谁会在最后一刻放弃唾手可得的胜利呢?

之前还有一款火爆过一阵子的游戏,大家肯定对其并不陌生,那就是《绝地求升》。这是一款带有严重惩罚性的攀岩游戏,玩家需要通过鼠标操控手持锄头的“缸人”爬上地图的最顶端,直至飞向无垠的宇宙。在这个奇葩向的游戏中,最令人痛恨不已的无非就是对即将成功的丢失。一个小小的失误轻则倒退三步,重则落回起点。游戏利用反人类的游戏体验让自己火了一把,但“说句爱你真的不容易。”

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生气!

上面列举了两款在设计方面比较激进的游戏。而游戏附加给玩家的难也可从游戏内容与操作上体现。而《只只大冒险》在全局难度的把握上则表现的非常好,整体难度曲线没有出现上下的偏颇,可能以此有人觉得本作表现平平,但游戏从一些丰富的元素设计上回应了这类人的评价。

  • 成长阶梯


苦难不过是我们人生道路的一道门槛而已,你跨过去了,便是门,跨不过去,就是槛。


玩家操控游戏中的主角从踉跄学步到日后的健步如飞,隐约看到了一个类似于常人阶梯式成长的影子。从一开始的跌跌撞撞到后期面对挑战时的从容不迫,正如同是我们所面对的现实。我们会遇到困难,但该害怕与后退,畏畏缩缩换不来成功时的喜悦。游戏中我们也会遇到故意刁难我们的“海盗只只”,这就如同生活中的磕绊,一时的阻挠并不会成为我们前进道路上永存的苦恼,当困难散尽,我们将拥抱象征胜利的永恒朝阳。

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  • 游戏总结

游戏玩法、美术画风、游戏整体把控,都十分到位。虽然对于一些游戏高手来说谜题略显简单,但本作在设计之初就并没有难倒玩家的意思。双人模式虽然不及《胡闹厨房》来的那么激情与丰富,但总的来说《只只大冒险》依旧是一款非常适合全年龄段玩家参与的游戏。它在内容中考验了玩家许多方面的协调性,并且这些机制非常的有意思与值得体验。

游戏并不难,并且值得一玩,推荐给喜欢休闲的玩家。

游戏创作理念:“委员会设计”


“而所有得到立项认可的游戏都有一个共通点,就是它必须有一个足以被认可的长板,不一定没有短板,但肯定有一个明确的长板。比如美术风格特别好,或者玩法特别创新,我们希望在某一点上能做得非常极致,但未必要面面俱到。”——来源:NEXT产品中心和技术中心总经理沈黎


在本节开头的采访节选部分已经给我们隐约解释了何为“委员会设计”(Design by Committee)这一概念,其意指一款游戏的开发势必是一种多方高度协调下的结果。但在针对游戏中的部分内容(可能是美术,或是剧情)中传达出来的实际问题和个人创造性的开拓精神,会使团队成员间的互相妥协与让步变的困难。

以此营造出的紧张感,以及团队成员之间,针对最终游戏体验的妥协与互相让步,都是“委员会设计”的核心。

只只大冒险游戏评测20200402011

在游戏创造工作室内,每个设计师都会对自己所在行的设计元素表现出极大的兴趣与热情。这些元素可能会集中在一款游戏的“音乐”、“美术”、“剧情”、“核心游戏循环”等等方面。但是一个单独的游戏设计师很难在每个方面都是专家,即使他精通每个方面,那也不是一款优秀游戏所包含的完整内容。所以一个团队中每位成员的融洽沟通,互相间的信任都会变得无比重要。大家建立起一个完整的合作关系,去营造一个整体大于部分、连贯统一的游戏体验。

在理想状态下,团队中的每位成员都能发挥出各自专业的最佳状态,并对共同的项目产生恰到好处的作用,大家合作的天衣无缝。但这在现实中并不可能。

  • “委员会设计”所能解决的问题

游戏的开发团队往往集合了各色各样的人,他们利用自己所常往往会产生不同的动机与本能,这并不是一件坏事。如果一款游戏是一个群体想象的结果,那么这个群体越是多样化,以此制作出来的游戏就越是独具一格,也能打动越是广泛的玩家群体。大致看看这样的游戏并没什么问题,如果人们在窥探其核心就会有很大概率发现其隐藏在深处的弊端:“缺乏足够的统一性”和“缺乏一致性”。这样的游戏会使人们在游玩时感到奇怪与异样。

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委员会设计可以是创造性的福音,却是组织和实施方面的噩梦。

因此团队需要一个领导。以此来给员工们传达真正的愿景,做出充分和知情的决定。并且为游戏的质量和标准把关,防止游戏为了显示创意而过分的脱离主题,或是脱离原有的剧本轨道。

创意的共同愿景能够有效的遏制委员会设计带来的主次不明与混乱,能对员工的长处进行充分的审视与利用,以最终达到将游戏的闪光点凸显在某个方面。这是一种良性的协调,可能与部分设计者产生冲突,但也完全可以被调和。

委员会设计告诉了我们,一个由各个领域行家所组成的团队,在同一愿景下合作能够创造一个统一连贯的整体,它比任何独立的个体创造出来的结果都要好。

从一个年轻团队所创造的《只只大冒险》身上,我们能看到各种设计元素的高度契合。不但从游戏本身身上让我们看到了许多精彩的内容,也让我们感受到了原创与创新的力量。在当下各类游戏井喷的年代里,努力的创造仍是让人们产生深刻感悟的关键,特别是处于较晚起步的国产游戏团队中。

对未来抱有希望,对复杂多做减法。让我们一同见证国产优秀游戏的崛起。

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