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创建于2020-03-30 04:22

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

在“无间地狱”学会放弃贪婪——《无间冥寺》体验报告

Roguelite
无间冥寺
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

在基督之光尚未普照整个北方大陆之前,生活在那里的维京人似乎对“天堂”有一种奇怪的理解:尽管他们描述的瓦尔哈拉也有取之不尽的蜜酒烤肉,但这不过是维京勇士们纵情狂欢后小憩片刻的余兴节目罢了。在他们看来,这

在基督之光尚未普照整个北方大陆之前,生活在那里的维京人似乎对“天堂”有一种奇怪的理解:尽管他们描述的瓦尔哈拉也有取之不尽的蜜酒烤肉,但这不过是维京勇士们纵情狂欢后小憩片刻的余兴节目罢了。在他们看来,这“天堂”最让人心驰神的地方,乃是勇士们可以毫无顾忌,尽情搏杀的永恒战场。

无间冥寺游戏评测20200330001

不过这好像又没什么可奇怪的,毕竟有资格来瓦尔哈拉喝酒吃肉打架的皆是女武神精心挑选的嗜血勇士,他们将酣畅淋漓的战斗本身看成是最美好的消遣简直再正常不过了。这样想来,艺术家们的天堂一定是个可以自由接触临摹所有大师之作的博物馆,科学家们的天堂应该满是揭示宇宙真理的复杂公式,而能让贪婪的冒险者们心醉的天堂,差不多应该就是游戏《无间冥寺(Curse of the Dead Gods)》中,那传说中满是黄金的美洲金字塔古墓的模样了吧。

 

无间冥寺游戏评测20200330002

我不知道Passtech Games在开发这款《无间冥寺》时是否有着和我类似的脑洞,但这脑洞的确是我在第一次接触到这部作品时的真实感受:在游戏简短而风格独特的预告片里,我仿佛看到了所有贪婪的冒险家梦寐以求的“寻宝天堂”——主角只需直接闯入古墓,大肆砍杀,将墓穴的怪物们连同部分墓穴机关破坏殆尽,便可安心拿走宝箱里的诸多宝物,完全没有烧脑的解谜或是不能跳过的剧情对话,也丝毫不必担心自己背上什么奇怪的道德包袱。

 

然而这游戏似乎和我的想象有些出入,在游戏经历过好几次苦涩的失败后我明白了,若要让主角成为劳拉般无情而高效的大冒险家,还真是要花上一些功夫,循序渐进地好好学习一番。

 

冒险家的第一课:要精于杀戮,但不可沉溺其中

 

虽然我至今仍能清晰感受到自己终于击败“嗜血猎手”后的兴奋,但其实这并不应该是什么值得骄傲的事情,因为这阻挡了我快一个星期的家伙不过是第一大关的第一个小BOSS罢了,而我多数时候甚至根本没办法闯到他的面前,一不小心就被貌不惊人的小兵或是机关陷阱轻松带走了……这似乎有些不对劲,明明这款带着Roguelike的动作游戏怎么看都是个让人产生肾上腺素飙升的作品,主角连击组合灵活多变收放自如,蓄力攻击或花哨华丽或势大力沉,所有动作也都刀刀入肉打击感十足,游戏屏幕的右下角更是有着经典的连杀奖励,鼓励玩家高效地解决敌人,渐渐在狂战不止中彻底迷失,直到不知不觉中,赫然发现自己血条见底……

 

无间冥寺游戏评测20200330003

所以,有时候我觉得,这种爽快的假象才是《无间冥寺》中最凶险的陷阱,它能轻松捕获在战斗中迷失自己的其他主角们,并将他们腐蚀成为玩家最基本的敌人,继续在杀戮的诅咒中忍受折磨——否则为何那些敌人哪怕下一秒就会慷慨赴死,也要对玩家发起无法被打断的冲锋,让主角流上几十滴血呢?偏偏主角恢复生命的手段还极为有限,因此若玩家想走得更远,就不得不强迫自己在爽快的战斗体验中冷静下来,在一次次战斗中学会最有效地应对这些攻击的技巧——或者更准确地说,是掌握最合适的战斗节奏。

 

如果不是《无间冥寺》动作系统特别爽快,我甚至会怀疑这部作品是某种奇怪的音游:游戏中玩家按下空格键会消耗一点体能向正前方翻滚闪避,但若在最佳时机(被击中前的一瞬间)按下空格进行完美闪避,主角反而会多恢复一点体能;同理,玩家按shift便可让主角不消耗体能进入格挡状态,在一小段时间里免疫来自正前方的近战伤害,而在最佳时机进行格挡还会让来袭的敌人陷入被破甲的虚弱状态,在一段时间里更容易被玩家击杀。诚然,即便这部作品没有烦人的小BUG,这所谓的“最佳时机”也仍需要通过大量实践慢慢探索,不过哪怕玩家只是稍微熟悉了这些操作后,就足以让主角成为墓穴里最强的“决斗者”,在单挑中无伤拿下所有种类的敌人。

 

无间冥寺游戏评测20200330004

可惜在《无间冥寺》中,敌人从不会单打独斗,而面对敌人兼顾近战突袭魔法轰炸的“饱和攻击”,不熟练的玩家难免会在战斗中彻底乱了阵脚,胡乱翻滚以至于体能全无;偏偏进入战斗后玩家手中的火把会自动收起,于是那些陷阱也就在黑暗中隐去了自己的身影,玩家稍不注意便会在全神贯注进行战斗中与血淋淋的尖刺“亲密接触”,并收获肉体(掉血)和精神(指吓一跳)上的双重打击。不过,古墓探险不就是这样而不讲道理吗?也许真的只有多次经历体力耗尽的痛苦后,玩家才会痛定思痛,在下一阶段认真学习如何合理分配自己手中十分有限的资源。

 

冒险家的第二课:要冷静计算,合理利用手中所有资源

 

上文多次提及的体能乃是《无间冥寺》中对战斗影响最大的关键资源,除上文提及的翻滚会消耗一格体能外,在战斗中一次单手武器的连击或蓄力攻击,远程武器和双手武器的普通攻击同样也会消耗一格体能,五格体能(一般情况下有五格)耗尽后,主角将在一小段时间无法攻击或翻滚,很容易陷入被动。此时玩家可以选择一边走位一边静候体能恢复,或者如上文所说利用“最佳时机”恢复体能以战养战,无论如何当为数不少的敌人将您团团围住是,您都需要保持态良好,在尽快发现最优解,并付诸实施;而当您有了信心,在主角被群殴时不会自乱阵脚后,我们就可以结束这漫长的练习,认真规划线路,开始向最终BOSS发起的挑战了。

 

无间冥寺游戏评测20200330005

从主角打开第一道石门的那一刻起,一个随机生成地图便被镌刻在了石板之上,差不多已经将玩家未来的旅程和盘托出了:地图最上方便是BOSS的房间,被刻意放大的图标则是主角所在的位置,而玩家要做的便是根据在自己的需要,在彼此相连的各个地点间选出一个最佳线路;而地图上小图标则显示了,该地区存在的奖励,可能是海量的金银财富,可能是功效显著的神明BUFF,可能是供您三选一的高级武器,亦或是本作中为数不多的回血血池。当然这些东西绝不是免费的,如果您在之前的上没有收集足够数量的金币放在祭坛之上,就只能用自己的鲜血来取悦众神,获得自己心仪的奖励了。

 

好在这种自我献祭并不会削减玩家的血条,只是会给玩家增添一大截腐蚀值——这是《无间冥寺》中很有特色的一个系统,除了上文提及的血祭和补血外,玩家每每开启石门或被特定怪物攻击也都会获得一定的腐蚀值,每次腐蚀值达到100后,命运便会降下的诅咒,使冒险家的墓穴探险更加惊心动魄。不过从实际效果看,这诅咒其实更像是众神带着恶趣味的玩笑,因为它在削弱主角一项能力的同时,也可能会加强他的另一项能力,如此设计让聪明的玩家们完全可以扬长避短,反而让自己获得更大的优势——直到最后,“艾斯贝扎洛克的真相”用主角每秒流失的生命值诠释了自己狰狞,玩家们才会幡然醒悟,不再贪恋诅咒的正面效果,在下一个阶段的挑战中时刻注意不让诅咒累积太深。

 

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行文至此,相信您应该已经注意到《无间冥寺》的独特气质了:尽管这是一款明确的Roguelike游戏,但若要成功击败最终BOSS,您非但不能肆意享受随机性带来的重重惊喜,反而要把任何形式的“随机发挥”装进笼子里,用精确的动作和节奏一丝不苟地执行拟订好的最佳方案,才有机会一路披荆斩棘走与最后的BOSS相见。毫无疑问,这样的设计将本作中的Roguelike元素推到了一个很尴尬的位置,让玩家们不得不在体验通关带来的成就感和Roguelik游戏本身的乐趣之间做出艰难的选择,还好现在游戏尚处于EA阶段,武器敌人机关种类仍不算丰富,这才不会让游戏体验过于分裂。

 

不过,其实我倒是觉得这世界也不错,关卡中这些足够有吸引力,却也会让人付出代价的神兵利器赋予了这款游戏相当沉重的“现实意义”,生动地向诸位玩家展现了为何这类墓穴角落里总是会有些带着奇珍异宝或是神兵利器的枯骨,蜷缩着身子,仿佛是要向下一个贪婪的倒霉蛋倾诉自己的故事。

 

 

冒险家的第三课:那些金子和神器从不真正属于自己

 

还好这只是个游戏,当冒险家因为任何原因在墓穴中不幸“落命”后,他都会伴随着普普通通的转场画面回到游戏的起点,随时可以重新再来。直到有一天,冒险家击败了曾不可一世的BOSS,但他在无比兴奋中等来的仍是一个普通的转场,接下来他仍会在巨型石门面前醒来,口袋里没了沉甸甸的黄金,腰间也没了趁手的神兵利器,唯有那些来之不易的水晶头骨勉强可以提醒他,这来之不易的胜利并非南柯一梦。

 

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这些水晶头骨是那些美洲神祇的最爱,玩家可以选择在在开始冒险前将其献给三位神祇解锁可在冒险前选择携带的永久收益,以便带着些优势面对更困难的挑战。只是经过了这一切后,我有些怀疑,作为冒险家的主角还会认为这冒险是种享受吗?反正我觉得不会,随着BOSS轰然倒地,冒险家的信念恐怕也将荡然无存,还有什么比满怀期待,精心筹划,历经九死一生,却只能空手而归的冒险更让人泄气呢?无论是中途退场还是功德圆满,主角能做的只有将水晶头骨双手奉上,之后便不得不在投身暗无天日的墓穴,开始下一次痛苦的历练。

 

无间冥寺游戏评测20200330008

这时我才明白为何这以寻宝探险为亮点的游戏画风会如此阴森昏暗,而游戏题目中颇有东风气质的“无间”也用自己白森森的獠牙刺破了东方的宗教与西方的神话之间的壁垒,让我们看到了东西方地狱惊人相似性:趣果无间(主角死亡立刻重新出现在墓穴中央),受苦无间(主角不得不一次次进行徒劳无益的冒险),时 无 间(这里时间毫无意义),命 无 间(主角永不安息),身形无间(墓穴几乎没有绝对安全的地方)……原来制作组从一开始便将我们的主角扔进了永不超生的无间地狱,用他周而复始的希望与绝望作为美洲诸神的永恒消遣。

 

 

无间冥寺游戏评测2020033009

当然,介于本作尚处于EA阶段,我们对游戏的真正结局尚不得而知,以上这段过于悲观的文字只不过是我一家之言,也许在击败正式版所有BOSS后,冒险家真的能篡取诸神的力量与神明决一死战,也许当他倍受折磨的灵魂收集到了足够的水晶头骨,众神会格外开恩放他一马,也许……所有这些疑惑我们都要等到正式版发售才能,不过既然三位神祇已经将自己故事的只言片语镌刻在了自己的祝福之上,我认为玩家们没理由不期待制作组在正式游戏里,为我们展现中北美神话那阴郁残忍的独特魅力。

 

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总体而言,《无间冥寺》确实是一部可以凸显Roguelike魅力的优秀硬核动作游戏,但Roguelike与动作元素的结合并没有给这款游戏带来什么可喜的化学反应,反正强迫玩家在严谨而枯燥的胜利和无比爽快但略显苦涩的失败之间做出选择,恐怕很难让您玩儿得尽兴。不过世间万事万物又何尝不是如此呢?若想摘得胜利的果实,即便在游戏中玩家们也绝不可由着性子肆意为之,这经过不懈努力与坚持,拒绝所有诱惑而换来的胜利自然比水到渠成地完成游戏更让人有成就感。

 

 

正因如此,我愿意向诸位有耐心磨练技巧的动作游戏爱好者推荐这部作品,希望您在这款游戏中体验到的来之不易的胜利,会成为您在现实世界走向成功的一次预演。

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