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创建于2019-08-31 01:05

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

今宵指摘弥生夜,来去已是冥府路——【鬼哭邦】测评

鬼哭邦
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

本作售价229RMB,这个价格得打个对折才和本作的质量和体量相匹配。

【鬼哭邦(ONINAKI)】乃是SE旗下的Tokyo RPG Factory制作的一款arpg,目前本作已经登录steam平台。至于玩起来的感受。。。这游戏就不应该发布在pc和主机上,做成手游至少算一款良作。。。。

画面

本作的游戏场景采用了和【塞尔达传说 旷野之息】类似的赛璐璐风格,辅以优秀的滤镜,使得本作的画面显得整洁有序;角色的一招一式在绚丽之余又带有一丝雅致,战斗过程仿佛舞蹈一样优美。角色的立绘水准更是一流,偏暗的色调与水墨风格的ui都彰显出一种虚幻的美感。对于一些偏向于西洋风格的人物,他们的服装都经过精心的调整,呈现出一种“和洋折衷”的统一感。此外,本作将rpg游戏中常见的技能树制作成为了花,树,蝶,阴阳等形状,不仅清晰地展示了技能升级的顺序,也让游戏的观感更上一层楼。过场动画和背景中时常出现的枫叶,落樱,作为存档点出现的墓碑,塑造了一种朦胧而哀伤的意境。

鬼哭邦游戏评测20190831001
鬼哭邦游戏评测20190831002

不管怎么说,SE的其他地方再怎么坑爹,但美术很少出岔子,但往坏里说,要不是本作的美术太过出色,现在恐怕游戏已经是多半差评的状态了。

创意

本作中的每一张地图都被分为“现世”和“幽世”两部分。玩家通过“幽冥横渡”,可以在这两种场景中切换,不同的场景可互动的对象都有所不同,这也作为一项解谜要素出现在游戏中。玩家如果直接进入幽世会因为“幽世缚”的限制而难以行动,所以必须在现世中找到“想主”并将其击败,方可自由出入幽世。

鬼哭邦游戏评测20190831003
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然而,作为本作设计的核心“现世”和“幽世”,更多的只是服务于美术和剧情,对实际玩法却没有太大的影响,不得不说是一个巨大的遗憾。首当其冲的就是本作的解谜实在是太过简单,简直就是过家家的程度,很多时候只是重复“发现此路不通——找到想主揍一顿——进入幽世就能走过去”的过程,从头到尾也就是打开了几个机关,毫无新意可言,让人怀疑是不是开发时间限制让制作组砍掉了这些环节。

内容

作为arpg游戏,本作也有可圈可点的地方。本作中玩家进行战斗需要借助“鬼人”的力量,而每名鬼人都有一套专属的技能组合防御动作,几乎可以看做是独立的角色。玩家一共可以携带四名鬼人协助作战,虽然出阵的鬼人只有一名,但玩家可以随时切换。通过攻击玩家可以积蓄“同调率”,以便释放技能或者进入“鬼哭化”大幅提升属性。由于同调率也能提升玩家的各项属性,所以减少技能的使用,保持高同调率平砍也不失为一种好选择。

鬼哭邦游戏评测20190831005

这些鬼人的设计思路各有特色,刀使爱莎的技能以增加同调率为核心,能增加玩家使用技能和鬼哭化的频率;骑士扎夫的技能有很长的无敌时间,防御性能出色,擅长和boss缠斗;斧使威尔的攻击打断力很强,能够以力破巧中断敌人的行动;镰使伊邪那擅长范围攻击和秒杀,乃是刷怪清图的不二之选;刺客瑞根的技能如果在恰当的时机释放可以造成巨大的伤害,相当考验玩家的反应;枪手迪亚能保持距离进行远距离攻击,堪称手残党救星;铳使加沃得攻防一体,既能格挡敌人攻击又能蓄力发射强力的炮弹;拳师露契卡能在战斗中召唤衍生物进行辅助;链使契尔泽能利用各种异常状态削减敌方的战力;最特殊的是一只巨狼“和风”,玩家召唤它之后能骑在它背上,指挥它撕咬敌人。

鬼哭邦游戏评测20190831006

这些角色的主动技能就多达八九种,每种技能在多次使用后还会获得额外的强化词条,玩家同样也能自由分配这些词条来自由地改善角色性能;而其他的被动能力就更是五花八门,玩家可以充分享受不同战斗风格带来的快感。另外,制作组还为每位鬼人制作了专属的处决动作,可以说是极其用心了。

鬼哭邦游戏评测20190831007

游戏中的几场boss战的质量也很高,一来是boss的攻击手段多,释放不同技能时露出的破绽和最佳回避方式都需要玩家思考并适应,合理地切换克制boss的鬼人,例如经常进行地面攻击的boss就要用迪亚和扎夫的腾空能力来应对,这两名角色在回避后还能立刻展开空中攻击来反击。二来是boss的攻击频率和属性设计得恰到好处,留给玩家足够的时间来习惯它们的攻击模式,玩家在击败boss后的成就感很高。

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不幸的是,似乎前两个部分烧干了制作组的全部经费,游戏中小怪的制作水平实在是感人,首先怪物种类上就乏善可陈,游戏直到通关出现的怪物种类也就十几种,这还不包括只是换了个颜色的玩意,而且这些敌人的攻击欲望和攻击逻辑都相当奇怪,有时候玩家开了好几枪还毫无反应,移动方式非常僵硬,这样的战斗就像打木桩一样无趣,最可怕的是小怪是同时存在于现世和幽世的,所以相同的怪你有时候还得打两遍,简直就是折磨。。。

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操作

在本作推出试玩版时,许多玩家就已经吐槽过本作的操作问题了。然而本作手感僵硬的原因实际上却令人哭笑不得——制作组并非不会做动作游戏,而是把一些取消硬直和快速转向的效果做成了被动,鬼哭化形态许多技能的释放时间也会缩短成一个相对正常的水平。这样做的结果就是玩家必须度过一个极其艰难的前期,只有到游戏中后期把技能解锁的差不多了才能感受到动作游戏的乐趣。

鬼哭邦游戏评测20190831011

节奏

紧承上一部分,本作的节奏也有不小的问题,而这个问题也出在技能树上。本作中,玩家提升属性的主要方式有三种:获取高级武器,杀怪提升等级,使用一种武器尽可能多的杀敌从而获取武器石。玩家想要解锁主动和被动技能则需要消耗武器石,不同武器的武器石无法通用。换言之,如果玩家想要尝试一种新的武器,就又得经历一次痛苦的“前期”,又得忍受尴尬不已的手感。而且本作的“肝量”非常大,玩家即使“三光”式的清理地图,到通关也只能完全解锁两名鬼人的技能树,大大降低玩家尝试新武器和技能的欲望。

另一个坏消息是,本作的游戏流程非常单一,如果不是为了观赏鬼人技能的话几乎没有反复游玩的必要。本作的支线任务系统几乎就不存在,任务剧情只有npc简短的两句台词,奖励也可有可无,而且大多数时候只要玩家跑个腿就能完成,当然,支线任务不咋地你或许会期待一下主线剧情,只不过你的期待一定会落空就是了(笑)。

鬼哭邦游戏评测20190831012
你没看错,这就是支线任务界面

剧情

本作的舞台是一个关于"阴"与"阳","生"与"死"的世界,生者的世界"现世"与死者的世界"幽世",人们不断重复着死亡与转生,但一些留恋于人间,不愿意转生的死者就将化身为迷途之人飘荡在这个国度,玩家所扮演的"守逝人"则为了拯救迷途之人,需要往来于"现世"和"幽世"之间,寻其成为迷途之人的原因并予以解决。如果放着这些迷失的灵魂不予理睬,新生人口的数量就会下降,而这些灵魂大部分会变为魔物作妖作乱。

部分玩家认为本作的剧情非常糟糕,这一点笔者无意否认。不过俗话说冤有头债有主,要喷咱也得喷到点子上。一些差评的理由是,本作开头,主角遇到了一个不愿和家人分离的小孩,主角为了实现他的愿望,与他的父母协商后,将二人也送往了来世。这段剧情有违现实常理,显得很“雷”。

但这部分剧情实际上写的并不算差——主角对小孩的父母也进行了一番劝说,加上小孩自己的强烈要求,父母也并没有表现出对死亡的恐惧。而且这段剧情最重要的作用便是表现出这个世界中“生死轮回高于一切”的概念,主角此时也很难有更好的抉择(假如就此丢下小孩,还有可能让他变成魔物造成更大的破坏)。作品想要表现的思想和玩家的价值观的并不一样,这不能够成为批评一部作品的理由(少数触犯现实法律的不在此列),玩到了不对胃口的作品发发牢骚也就算了,写进文章里给众人传阅恐怕不大妥当。

本作剧本真正的问题是每个章节间缺乏衔接,一些冲突的产生没有任何预兆和伏笔,笔者玩下来始终觉得自己看漏了文本。例如,本作中有两个反派角色,他们都是主角的同事,一个嗜杀成性,另一个嫉妒主角身边的青梅,伺机害死了她。但是这两名角色既不是突然跑出来的龙套,却也没有交代他们为何嗜杀成性,什么时候喜欢上的主角,只是突然变成了反派干掉一批人,然后让主角去解决问题。这两个反派对后续的剧情也几乎没有任何影响,只能让玩家在莫名其妙就挂掉的青梅身上写个惨字。

鬼哭邦游戏评测20190831013
难得有这么漂亮的立绘,但你怎么戏份连五分之一都没有啊。。。

而故事的主题似乎一直在变化,最开始好像是要讨论生死的意义,之后又好像要反映主角的成长,最后才发现是要拯救另一个自己。游戏中每位鬼人也有自己的小故事,但这些小故事和整个游戏的剧情都没有丝毫关系,甚至放到其他的rpg游戏中也没有违和感。别的公司都是杀策划祭天,本作可能得把编剧拉出去祭天,当然,也不排除是根本没有编剧,找了个吃闲饭的美工来代职。。。

氪金

本作售价229RMB,这个价格得打个对折才和本作的质量和体量相匹配。

总评

就笔者个人来说,最近一年算是没给SE气死,单机游戏方面姑且不谈,去年年末上线的【纯白魔女】的质量简直摧毁了我的一切期待,为此我甚至难过了一个星期,但笔者依然对这家公司抱有期望。对于本作来说,对比旗下的Tokyo RPG Factory制作的系列作品的前两部【雪之刹那】,【失落的斯菲尔】,本作至少在画面和内容上取得了一定进步。但愿他们能够更多的听取玩家意见,不断打磨自己的作品——就像FF14那样,从最开始的无人问津,到如今的一致好评。

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