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创建于2019-08-15 17:55

作者:

魏赖皮

版权归作者所有,未经允许严禁转载

《猎源》简评:一款元素颇多的国产Roguelite新游

横版动作
猎源
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

颇为新颖的Rouge游戏

前言

由四人团队“狼骑士工作室”开发的国产Roguelite独立游戏《猎源》近日登入了Steam平台。这是一款带有RogueLite元素的2D横版动作冒险游戏,游戏将故事背景定位在了一个神秘的位面“衡界”,玩家将扮演一位被召唤而来的位面探索者,在冒险的路途中揭开帝陵“异变”的真相,同时尽可能搜寻记忆结晶与火种精华永久强化自身。纵观游戏画面,每一次冒险都随机且独立,且随着游戏世界一直成长的游戏特征,难免会让人想到声名大噪的佳作《死亡细胞》。在如今Roguelite游戏同质化严重,内容参差不齐的大环境下,《猎源》这款游戏是否走出了属于自己的路子呢?

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浅谈Rouge游戏的发展与衍生

  • Rougelike的诞生

游戏产业发展至今,相信各位玩家对“Rougelike”这个词汇早就有所耳闻,其特点与优点也不需笔者过多赘述。实际上,Rougelike是一个合成词汇,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源于1980年推出的一款名为《盗贼:湮灭地牢探险(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的游戏。该作诞生于UNIX之上,游戏内容基本以ASCII码构成。虽然简陋,但是至少能看出基本的雏形。这也是世界上最早拥有图形界面的电脑RPG之一,也为此系列的发展定下了初始基调。

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Rougelike的风靡是可想而知的,越来越多的人了解并喜爱这类充满可能性的游戏。随着不断的发展与众多开发者的不懈努力,2008年的柏林国际Rougelike游戏发展会议上便正式确定了该系列的特征与定义,业内统称“柏林准则(Berlin Interpretation)”,其中随机要素与死亡惩罚这两个最为重要的准则在无数Roguelike游戏中被继承了下来。有俗称规定:如果某款游戏不具备这两个最基本的设定,就不能被称作一款严格意义上的纯“Roguelike”。

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  • Rougelite的衍生

实际上,也并非所有玩家都喜爱Rougelike的永久死亡性,毕竟稍有不慎导致满盘皆输事小,成就感持续的时间不长确实太让人太过沮丧,毕竟也没人希望输掉游戏后失去努力得来一切。后续的游戏开发者们似乎察觉到了这个问题,他们将一些要素从传统的Rougelike游戏中剥离出来,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此类游戏在随机性与永久死亡性不变的基础上,尽可能多的让玩家能够在永久死亡的基础上保留一些东西,在原有的规则上进行了不大不小的变种。譬如《以撒的结合(The Binding of Isaac)》能够一直解锁新的角色和道具、《盗贼遗产(Rogue Legacy)》战后提供金币用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》属性最大值提升,包括近年来爆火的《死亡细胞(Dead Cells)》走的也是这样的路子……尽可能保存游戏内容,削弱游戏惩罚,同时给玩家每一局游戏提供一个奋斗的目标,这样的设计似乎更受玩家青睐。

初见极难,随着游戏时间与资源累积越来越轻松,在硬核之下又有了游玩的动力,Rougelite在大环境下明显更受欢迎,俨然有要超越Rougelike的意思(但其实两者殊途同归,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

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体验一场来自于神秘位面的冒险

说回《猎源》,该作整体风格偏向卡通油画风,在内容方面尽可能的多向发展,杂糅了许多诸如棋盘式关卡、属性系统等优秀的内容。战斗方面偏硬核,武器道具多元化,且拥有较多变种的战斗系统与手感体验,普通与技能方面也大有不同。配合随机性的地图,可以说是一款在经典的基础上大作创新的国产作品。

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  • 博采众长的战斗系统

进入游戏,丰富的界面内容一定会让你眼前一亮。没错,你能想到的内容基本都有。蓝色的血槽与黄色的体力槽将游戏的硬核表现的昭然若揭。双武器的设定便于玩家在不同情况下随意切换面对敌人,且每个武器都有对应的“出招表”亦或是持续时间槽,根据武器的不同而变换。双刀的四连刀光、弓箭的寻时机连射、剑盾的攻防一体,每每捡到新鲜的装备都忍不住尝试一下技能组合,趣味性满满(不过要切记相同的武器也可能属性等级不同哦)。不仅如此,还有辅助战斗的道具栏,可以捡到各种各样的战辅道具(几乎都是各种种子)、永久性提升属性道具与回复性道具。构成Rougelite元素的收集物方面则有金币,记忆结晶与火种精华共三种,前者用以每局的道具购买与特殊事件触发,后者则是提供战后整备阶段的各种属性提升啦~玩家能够将其全部投入众多属性栏的一个提升永久属性,还能种一些种子便于下次冒险。

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在战斗之余,本作值得一提的莫过于六大属性了。乍一看各位是否觉得像极了《死亡细胞》的红紫绿卷轴?从某种程度上确实脱胎于此,但又在基础上提升了不少内容。玩家每次打开清图后打开祭坛,便可在系统六择三的前提下任选其一。六大属性侧重点各有不同,分为“坚守”、“生长”、“飞速”、“火爆”、“冰坚”与“煞气”,分别对应着两种属性的提升。不仅如此,当玩家将一项属性升满,还可以获得额外的属性提升,算作收集的奖励。

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  • 别具一格的地图系统

本作在战斗场景的斟酌上算是别具匠心,弄出了一个所谓的格子系统,或许称之为“爬塔”系统更为贴切。即玩家能够随意选择前进的道路,相对的,每条道路即将面对什么内容也一目了然。这别出心裁的格子地图系统让本作在战斗之余增添了一抹策略性色彩。鉴于玩家只能选择相邻的格子进行探索,这也就意味着对前进的路途进行取舍,从起点最终到达守关Boss处到底要历经多少冒险?请根据自身情况进行合理判断吧!值得一提的是游戏地图场景中分布的小机器人,他们能够将你战斗收集到的可回收物资带回基地,避免了意外死亡造成的损失,倒是挺贴心的。

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当然,偌大一个地图里宝物、商店、随机事件这些内容必然不会少。这些内容极大的丰富了玩家在体验游戏的变数。其实在难度设计方面笔者颇有微词,在正常情况下玩家在各个小地图几乎都是横着走,但是一到守关Boss战难度陡升,容错率极低,在初见的情况下被击杀实属常事。而后经过多次试错方才掌握攻击技巧发觉居然存在二形态,磨难程度再增。

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  • 在每次的挑战中逐渐变强

丰富的成长系统则又是本作无限挑战的动力之一。每每战败回到基地,都可以将上局得到的材料进行属性上的提升,多种多样的武器道具的提升与解锁增加了不少趣味性。不仅如此,还可以将游戏中收集到的种子进行养殖,栽培出的辅助道具则能够携带进入下一局游戏,稍稍降低了游戏难度。

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  • 细腻的动作与美术

据悉,《猎源》该作的动作与美术均采用逐帧动画完成。这意味着需要画师将数十张动作图拼凑起来方能达成效果,此项举措无异于会让制作组在动作方面花费大量时间,但与之而来的细腻也是动作捕捉技术所不能媲美的。

“逐帧动画的难度和工作量,在国内的独立游戏团队中,几乎没有人敢挑战。”《猎源》的制作人坦言道。实际上这种看似复古的制作方式,从某种程度上来说应该是国产独立游戏制作人应有的风骨,更为认真的对待游戏,游戏也会以更好地品质反馈给大众。

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目前版本游戏不足之处

鉴于目前《猎源》仅处于抢先体验版本,游戏内元素太多暴露出来的问题也不在少数:

  1. 游戏的背景几乎一成不变,地图的重复率也相当明显,几乎在一个大关卡内你能见到的内容翻来覆去就那么几种,同样怪物也是如此,种类少且单调。倒不是吹毛求疵,场景重复度这个问题很容易造成审美疲劳,对玩家和制作组来说确实不是什么好事;
  2. 游戏的六大属性固然特色鲜明,但实在太过随机。尤其是武器系统还和属性挂钩的前提下,往往在武器的取舍方面要根据自身的加成而来,除了运气极佳的情况下,大部分都是收获的武器与自身主加的属性想去甚远,千辛万苦获得的高级武器却没有属性加成的高级特效,意义反而不大;
  3. 游戏内容非常多,但部分功能在实际场景内使用起来并不便捷。特别是道具系统这一块选择起来更是手忙脚乱。使用手柄操作居然只靠一个键顺时针选择所有物品,过于麻烦;
  4. 老实说动作手感方面挺僵硬的,打击感方面也偏弱,物品掉落反馈太过随意,算作一大硬伤。
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总结

在如今2D横版动作游戏频出的今天,选择做这样一款硬核的游戏是否明智我们不得而知,以目前看来《猎魂》的表现其实只能算是中规中矩。不过鉴于其系统与可玩性较为丰富,想来未来可塑性也比较强。对于喜爱硬核横版动作游戏的玩家来说,不失为一款值得一试的作品。

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