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创建于2019-08-12 23:45

作者:

仲夏月蚀之夜

版权归作者所有,未经允许严禁转载

一次并不成功的借鉴——《十二刻度的月计时》

AVG+RPG
十二刻度的月计时
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

一款缺点明显盖过优点的致敬向推理作品。游戏玩法存在着诸多弊端,作案手法与推理过程较为平庸且存在一定的不合逻辑之处。至于剧情更是让人看得云里雾里。值得称道的只有配音与画面。不推荐解谜推理游戏爱好者购买。

叽咪叽咪,用爱发电!


《十二刻度的月计时》是星愿游戏制作组开发的悬疑推理向AVG,与制作组前作《蔚蓝月下》世界观互通。游戏讲述了十二名身份各异的人,莫名被卷入了一场杀戮游戏。众人被分配了“平民”“杀手”等不同角色,只有在一方胜利后才能结束该游戏。而被分配到”侦探“角色的男主林武以,则承担起了推理出杀手的任务。究竟众人能否全身而退?游戏的尽头,等待着大家的又是什么?

瑕疵众多的玩法

游戏的玩法明显借鉴了知名度极高的《弹丸论破》系列,但很可惜的是借鉴得并不成功。游戏主要分为三个阶段:日常、线索收集和审判。在这几个阶段中能够做的事情皆不尽相同。下面让我来分别介绍下:

1.日常阶段

十二刻度的月计时游戏评测20190812001

这一阶段中你可以在场景中探索一些可收集物件,以及利用地图功能寻找可以与之互动的角色并增加其好感度。需要注意的是想要增加其好感度必须选择正确的选项。选择错误则无好感度增加。

十二刻度的月计时游戏评测20190812002
技能树

增加好感度的同时可以得到一定的技能点数,用于升级技能树以开启不同的技能。不过这个功能真的相当鸡肋。我在第一场杀人案过去后没多久就把技能全部点满了。

2.线索收集阶段

发生在杀人案之后,也是最容易卡关的一个阶段。这一阶段中你要穿梭于不同的场景中收集线索。使用WASD键控制角色行动,当靠近线索时会出现提示,按F即可收集。记得留意左上角的数字,它们分别代表了可进行的行动次数与还未收集的线索数量。一旦行动次数归零则探索失败,需要重新开始收集。

这一阶段的问题较多。首先场景中角色与可收集线索的距离判定非常迷。一旦两个线索相隔距离太近则很容易错过其中一个。其次某些可放大探索的区域,即使该区域中线索已经收集完毕还是不会出现任何变化,让人总忍不住怀疑自己是不是错过了什么。建议做成类似《逆转裁判》那样,一旦可放大区域线索收集完毕则无法再探索该区域。还有,某些道具的逻辑上也存在问题,比如用于把人叫出来的“纸条”在游戏中出现过两次,但这种极易留下马脚却又容易销毁的道具就被简简单单地留在客房里真的没问题吗?扔马桶里冲走或者撕成碎片都可以吧?而且明明是凶手写给被害者的纸条却在凶手的房间里被找到了,这怎么说也不对头吧?最后,游戏中的“鹰眼”系统也存在bug,有些线索根本无法显示。我为此在餐馆卡了好久...

3.审判阶段

这一阶段是全游戏的高潮,酷似《弹丸论破》中的“学级审判”。本阶段中所有角色都有全程配音。

十二刻度的月计时游戏评测20190812003

首先我们需要倾听其他角色的发言,从中筛选出橙色的关键信息。不过并不是所有关键信息都会有用,但如果是为了保险起见全部收集也没有坏处。不过这里的弹幕系统是真的没有必要,想要关闭还必须一条条地点,未免太过繁琐了。

十二刻度的月计时游戏评测20190812004

其次我们需要利用前面收集的证据与关键信息来佐证或反驳其他角色的发言。可进行互动的发言会高亮显示,我们只要在角色发言完毕前在对应的颜色中选择正确的信息即可。

这里的问题是,可互动发言框与一般的发言框的颜色对比并不明显,而角色发言的速度又太快(其实是正常语速,但还是不够作出反应)。即使是我这样的推理游戏老玩家也很难一次就在规定时间内作出反应。所以要如何像《弹丸论破》里那样协调处理好,这是制作组应当认真考虑的问题。

十二刻度的月计时游戏评测20190812005

最后则是投票选出凶手。不过这个环节同样鸡肋,毕竟你能操作的只是主角的一票,而现场还有那么多其他角色呢。

总的来说,三个不同的阶段都明显带有《弹丸论破》的影子,但又分别带有《弹丸论破》所不具有的瑕疵。其中有一些还是严重影响了游戏体验的。这样画虎不成反类犬的玩法设计让我这样的解谜游戏老玩家还是有些不快的。不过游戏的玩法也不是不存在亮点,比如第四场杀人案中出现的“鬼牌游戏”。这一相对独立的小游戏真的相当不错,在需要运气的同时还考验了一下玩家的战术布局,值得赞赏。

功过相抵的界面

游戏的UI透着一股手游风格。当然不是说手游风格就一定不好,但由此带来的问题同样不可忽视。虽然不太影响游玩体验,但也没有为之增色。

+开始页面的钟表式菜单令人眼前一亮。

+用于调出各种功能的“腕表”较为新颖。

-视觉小说式的对话框中的功能乏陈可善。除了自动播放与快进以外别无它物。其中甚至没有查看历史记录的功能。

-道具栏完全没有存在的必要。整个游戏流程中除了开头使用过道具以外就没有再打开的必要了,既然如此为何不把它和线索栏整合到一起呢?

-按Esc键直接退出游戏似乎不太好吧,不怕有人当成跳过剧情按钮(这个键在游戏开头是用来跳过op的),忘记存档误退吗?

-成就系统让人有点不快。这本来应当是留给高手们挑战自我用的,你设计一堆败犬成就干嘛?尤其是那个“输错三次密码”,智商稍微正常点的人都不会错这么多次吧?这让那些开始游戏前没看过成就系统而又想要达成全成就的高手怎么混?

相对僵硬的画风

游戏的背景和CG中规中矩,很难给人留下太深的印象(除了某张欺诈式的福利),人设则采用了动态立绘。如果这在国产中尚属首例我也许会给个赞,但在这之前已有诸如《狐姬零》《Criss Cross》《被虫娘养育着繁殖后代》等动态立绘作品,而与它们相比,本作的立绘则显得僵硬得多。除此之外有几个人物的脸型显得有些崩坏,尤其是轩辕公子。就现在国产文字游戏井喷的大环境下,本游戏的画风显得并不出彩。

令人无语的剧情

如果说我会因为什么原因给一款游戏差评,那一定是因为剧情太差。

开头的节奏把握就很有问题。悬疑类游戏的乐趣之一就是紧张感,你开头直接告诉大家这是一场游戏,而且“获胜的一方中所有人都会复活”是什么意思?直接把紧张感拉低了一个层次好吧?明明是一个偏向现实的作品,为啥非要搞出一个像《海猫鸣泣之时》那样的神道设定?还有就是,最后游戏怎么就莫名其妙地结局了?之前埋的伏笔呢?众人腕表上不同的字都代表着什么?“十二”到底是何方神圣?幕后主使的目的又是什么?别告诉我所有问题都能在《蔚蓝月下》里找到答案!

出彩的配音音乐

如果说这部作品有什么加分项,那就是配音和音乐了。

首先必须要说的是,本作并不像某些评论所说的那样“没有配音”,而是日常环节只有部分关键词和语气词的配音,而最为关键的审判环节有全程配音的。多数日式游戏,包括《弹丸论破》和我最喜欢的《轨迹》与《女神异闻录》系列采用的都是这种配音模式。而且配音在我看来还是相当不错的。虽然没有什么国Gal中的知名CV,但对于角色的把控还是相当到位的,至少玩过不少国产的我不会觉得尴尬。

而音乐相对来说则更为出色,尤其是由祈Inory小姐姐演唱的op,属于初听便能给人留下极其深刻印象的一类。也正是因此原本这部作品给我的第一印象还是很不错的。制作组可以考虑一下把原声带做成DLC,说不定能拉动不少销量。

十二刻度的月计时游戏评测20190812006
op《Side of the Moon》

自己的一点碎碎念

感觉星愿游戏制作组在国产AVG制作组中属于较为特别的一个。多数制作组制作的都是纯视觉小说,最多加一些选择取向元素。而你们总喜欢加入更多非文字游戏的玩法。比如《蔚蓝月下》中的音游元素,以及本作的RPG式探索解谜。

然而与之相对的,这两部作品的剧情都为人诟病。总体评价也毫不出彩。

或许你们觉得多一些玩法可以吸引更多玩家,但要知道,文字类游戏的受众大都并不在意可玩度,而是冲着优异的剧情来的。而过于在意可玩性的玩家大都不会选择去玩文字类游戏。

如果可以的话,希望制作组的下一部作品能够对内核进行反复打磨,而不是过于把精力花在花里胡哨的外包装上。

或者说,如果制作组对于剧情实在难以把控,那么能不能考虑做一款不以剧情为主打的游戏?比如由一个个小短篇杀人案组合成的合集?或者是把本作中的“鬼牌”小游戏加以扩展,做成一个独立的卡牌游戏?我想这两者都会是不错的选择。

总而言之,统而言之,尽管本作令我较为失望,但我并不会因此而丧失对制作组的期待,更不会丧失对国产独立游戏的信心。

希望终有一天,国产独立AVG能在游戏界占有一席之地。

希望终有一天,我们能做出不亚于《弹丸论破》的作品。

与君共勉。

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