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创建于2019-08-09 00:45

作者:

君故

版权归作者所有,未经允许严禁转载

拿下500NPC的都是肝帝——《卡里古拉:过量》评测

JRPG
卡里古拉:过量
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

我可是有五百个肝的...我肝爆了鸭555

前言

一开始只是对画风和音乐感兴趣,想玩的冲动还是因为在评论区看到2016年发行于PSV平台的《卡里古拉》的改编动画已经在去年4月份放送,看了简介觉得会是一部很棒的作品, 然后这两天补完之后实在没有让我失望,接而就直接开始游玩《卡里古拉:过量》(下文简称过量)了。


卡里古拉:过量
7.4 RPG

可能由于自己没有玩过太多日式RPG的缘故吧,玩起来好像并没有感受到动漫给我的那种感觉,加上过量的整体游戏系统很大程度偏向于肝时间,也许并不是适合所有的玩家,还有一些优化方面的问题实在让我哭笑不得,但还不至于不推荐这款游戏,下面就谈谈游戏的玩法和我认为的优缺点吧。


新颖的设定

如果是JRPG爱好者,相信时间轴+回合制战斗的玩法并不陌生。在游戏中,玩家遭遇敌人触发战斗,每个角色拥有三次行动的机会,可以根据实际战况来决定使用攻击、辅助还是行动(改变角色位置,发动防御状态以及逃跑,此行动与下文行动不同意)。每个角色的行动都会有一段间隔期,无论是只对某个角色进行了一次行动安排还是三次的行动,只要最后一次的间隔期完成之后即可对该角色进行下一次行动安排。

卡里古拉:过量游戏评测20190809001
每个角色都能进行三次行动安排
卡里古拉:过量游戏评测20190809002
可以根据右上角的时间轴观看角色的行动是否成功执行

玩家可以根据实际战况,自由调整队伍出战的人物角色,比如选择能够进行技能衔接的角色,以及给不同的角色带上不同增益的烙印,提高角色能力。烙印可以通过战斗或者地图探索收集获取,在技能方面上升级会奖励技能点数,在日常探索地图时也能够获取到。

卡里古拉:过量游戏评测20190809003
调整队伍
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升级掉落烙印和获取点数
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烙印选择
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技能升级
卡里古拉:过量游戏评测20190809007
多种不同烙印

而过量在此为基础的传统玩法中加入了自己的特色——妄想幻视。就我极有限的JRPG经历而言,妄想幻视这一设定还是十分有意思的,如果是一般的时间轴模式,玩家大多情况下是无法预知敌人的行动安排以便做出更有效的应对措施,可以说包含大多数运气因素在其中。

卡里古拉:过量游戏评测20190809008

妄想幻视,能让玩家在进行一次行动安排之后预测到敌人数秒内的行动,即便妄想幻视的预测并不是百分百的准确, 玩家也可以根据敌人大概的行动来进行下一步的决策。在过量的战斗中,角色的技能会对敌人造成各种不同的状态,例如可以触发浮空效果的技能,角色的技能在相互衔接的状态下触发会造成更大的伤害。不过跟大多数JRPG不同,过量中敌人的位置并不是一动不动的,会根据所使用的攻击招式来改变位置以及能够对玩家操控的角色造成各种异常状态,最主要的是敌人的攻击能够打断角色已经安排好的行动,如果对妄想幻视预测的敌人行动做出分析,一味进行进攻行动,很可能只发动了一次攻击,其余角色的攻击行动则会全部给敌人的第一次攻击所打断,最终落下个GAME OVER的结局。

卡里古拉:过量游戏评测2019080909
如果敌人使用防御技能,角色没有使用破防技能,则无法造成伤害
卡里古拉:过量游戏评测20190809010
如果角色被触发眩晕等异常状态,安排好的行动不会执行

妄想幻视的第二个特点就很好地解决了该问题。玩家每一步地行动,都可以根据预测敌人的行动来进行时间轴上的移动,更好的确定技能使用的时机和根据实际状况来调整角色的位置状态,以避免站成一团被敌人打断攻击,和成功的使出高伤害的派生衔接技能。还有一个原因就是,玩家在战斗领域时外部的NPC也是会移动的,有时候在战斗过程中不可避免会有敌人闯进来,这时就需要玩家通过改变角色的位置来处于更有利的局面。

卡里古拉:过量游戏评测20190809011
正常的NPC闯入
卡里古拉:过量游戏评测20190809012
十分忌讳直线布阵,如果敌人技能是穿透性的那就GG

妄想幻视的设定,使得传统时间轴+回合制的战斗模式变得更加有意思,提高玩家拥有更多的操作空间,总体体验还是很不错的。


肝到极致就是无聊了

过度的肝,体现在超过五百名可攻略NPC的因果系谱的设定上。玩家在游戏中所遇到的每一个NPC都是可以与其进行谈话交流,而每个NPC都拥有自己所特有的心灵创伤和自己的烦恼,玩家可以通过完成该NPC的烦恼来获取能够增加角色本身各方面技能属性的报酬。

卡里古拉:过量游戏评测20190809013
通过WIRE聊天增加好感度
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我觉得我的肝要爆
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而触发NPC的创伤任务则需要与其聊天达到一定的好感度,还有一些需要通过完成其余NPC任务之后才能触发,不同NPC所在的地图也不一样,所以在不断地跑图以及与NPC对话上就会花费很多地时间,更不用说要完成全部的NPC任务了。

卡里古拉:过量游戏评测20190809016
每个NPC都有创伤任务

还有可疑痕迹与世界奖赏的收集,考虑到因果系谱已经太需要肝了,如果没有太多空余时间的玩家根本无暇考虑到这两部分。基于养成系统这方面,既成为了游戏的特色点,也限制了游戏的受众面,过量并不适合没有时间进行跑图搜集的玩家们。

卡里古拉:过量游戏评测20190809017
都是需要肝的鸭

经费使用放错了方向

在看完《卡里古拉》之后,很大一部分的评论都是“昙花一现的好动漫,还无法称之为神作,佳作有余”。之所以这样,是因为动画中的更多的是着重与音乐方面,对剧情的叙述,尤其是后半段跳跃实在过大,大部分人都会有种“我是不是错过了一季”的感觉。不知道过量是否也是经费使用错了方向的缘故,游戏的人物建模与画面质量并没有想象中的那么好。

卡里古拉:过量游戏评测20190809018
建模质量emm见仁见智吧

人物建模太过于棱角分明,尤其是在操控人物行走运动的过程中,姿态实在过于僵硬,整体的视觉体验都十分奇怪。还有各种撞脸既视感的NPC,说实话有点过于敷衍了,再结合上面提到的超过五百名的NPC,不仅是肝久了会无聊,看多了也会产生疲惫感 。

卡里古拉:过量游戏评测20190809019
加速过的GIF,实际玩起来很僵硬

不过人物立绘质量和歌曲方面还是很棒的,上田麗奈的ピーターパンシンドローム很好听,立绘看上去也没有太多的崩坏情况,所以才说过量的制作经费放错了方向吧~

卡里古拉:过量游戏评测20190809020
立绘还是很棒的

吐槽一个设定

玩家在战败之后,按理来说是从上一次存档点直接重开游戏即可,而在过量战败之后,会给玩家重新播放进入游戏前的厂商介绍画面,回到初始菜单等待页面,在选择好上一次存档之后才能进入游戏。而且还不能跳过,真的不会觉得这很繁琐吗?要是脾气差一点的玩家,战败多几次直接就卸载游戏退坑了…


随便说说题外话

现实中的人们因为不满,亦或是仇恨、嫉妒等心理创伤,被μ关到她所创造的理想世界莫比乌斯,并实现了他们的全部,希望带给他们幸福,然而却不知这将会给心爱的人类们带来缓慢的灭亡。虽然很多人变成了虚拟狂热者,也有人不想回到现实世界,却也有想要面对、接受并改变自己,并以积极的状态去迎接生活。

拥有这样想法的人并只是存在于《卡里古拉》的游戏世界中,当下依旧有很多人是这样活着。

经受不了现实生活带给他的各种困苦,对各种人与物抱有不满,接而自暴自弃对社会造成破坏,也就是大众口中报复社会的那一部分人。

殊不知现实社会并不存在桃花源,也不知道要从自身开始改变。只会一味妄想,要知道这可不是梦境啊,一切都不会顺水推舟的进行,人生路上总会发生点什么。

无论现实再怎么坏,也要相信一切都会变好的,而首先要做的,就是改变自己,变得积极乐观。


总结

卡里古拉:过量游戏评测20190809021

《卡里古拉:过量》在传统JRPG模式下做出了拥有自己特色的创新点,但是极高重复性的养成系统和收集玩法使得游戏的受众面有限。推荐时间充裕的JRPG爱好者,在有折扣的情况下再考虑入手游玩。(个人认为更适合NS上游玩~)

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