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创建于2019-07-30 11:54

作者:

漠若雪呐

版权归作者所有,未经允许严禁转载

神明在上:可破阵杀敌,但缺少深度

神明在上
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

前言这是一款由IndieLeague Studio开发的国产的动作角色扮演游戏,具有一定的Roguelike要素。但现在来看这款游戏还可以做得更好,因为游戏内还存在很多设置不合理的地方。所以今日做个总

前言

这是一款由IndieLeague Studio开发的国产的动作角色扮演游戏,具有一定的Roguelike要素。但现在来看这款游戏还可以做得更好,因为游戏内还存在很多设置不合理的地方。所以今日做个总评,喜欢联机的玩家还是可以考虑入手。如果只需单人游玩,我个人并不建议。另外此篇的评测角度完全是按照市面上大多数ARPG的评测标准进行评判。

神明在上游戏评测20190730001

游戏存在的Roguelike要素和游戏现在的大体构架

《神明在上》在自己的介绍之中很明显的提到以Roguelike融合要素并以之作为宣传对象。如今来看确实在游戏之中有着这样的随机设计,但是我可以说现在这个地步的设计并不能让我满意。我们都知道Roguelike游戏所具备的几个特点,进程单向,系统复杂,生成随机。《神明在上》确实满足了以上几点但是游戏仍然缺乏深度,或者说是过于单调,所以就不免让我在游玩的同时产生比较模糊的目的性。

神明在上游戏评测20190730002


没有完整的养成和剧情,只有立绘和场景布置


我是究竟为何而玩这款游戏,为了养成还是为了剧情?这款游戏的硬伤就在于这两点并没有突出给玩家,游戏对于剧情的交代只是停留在交代背景表面,并没有让玩家产生对于剧情的深度好奇,也没有让玩家产生对未来的剧情走向的期望。那么我可以猜测这款ARPG游戏它的中心一定在RPG上?但我还是错了,在几个小时的游戏时间内我却发现这款游戏的RPG要素也没有足够深度。

神明在上游戏评测20190730003

神明在上之中的角色

于是神明在上的这一缺点不禁让我想到了和这款游戏几乎风格完全相同的一款游戏,那就是在Steam之上刚刚发行不久的杀戮小队,我不久之前也对这款游戏做过评测所以仍然印象深刻。杀戮小队拥有着和神明在上类似的四个风格截然不同的人物选项,每一个人物也有着自我独特的装备成长。只是和神明在上不同的是杀戮小队的装备成长都留在了战斗关卡之外的游戏结构上,游戏内技能升级的要素也比神明在上要丰富的多。所以在和神明在上相比之下,我肯定会毫不犹豫的选择后者。

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神明在上游戏评测20190730005

神明在上的战斗内物品升级要素

那么为什么我不会选择神明在上呢?因为它缺少深度。对于每一个游戏来讲其实最重要的就是深度,深度表示着玩家在游戏所需要学习的内容有多少,而深度也几乎决定了游戏的游玩寿命。神明在上的RPG要素设计的非常浅显,也就是固定的技能升级加上物品造就的属性成长,这两点就简单的构造了游戏内RPG层次的最基础框架,但是这些对于深度玩家来说简直就是个小儿科。

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关卡之中的可收集物品

游戏内开头的几个小时还能让玩家看看掉落物品谁好谁坏,在看似随机的地图上不断探索。但由于游戏内的装备并不丰富,几种地图设计的也基本一样。所以过了这段新鲜期之后玩家便会对这款游戏有着相当大的意见,不过除了这两点之外神明在上少的东西依然相当多。他不能让玩家从游戏的头到尾个一直性化自己的人物角色,因为在除了关卡战斗之外游戏不包含养成要素。也不能让玩家选择自己想要的风格打法(依靠几个物品特效和属性叠加而没有武器种类之上的实质改变根本不是造就风格),因为游戏只能限定玩家在几个角色之中选择最适合自己的那一种风格,而玩家在此之后的所有改变都是为这个人物风格服务。

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杀戮小队之中每个人基础的技能都有功能差异性

但更多的问题是直到玩家进入游戏之后才会发现,这几个角色之间其实也没有多大的风格转化。几乎每一个角色所具备的四个技能在最基础的应用层面来讲都是一样的效果,一是技能普工,二是具有风格的少量伤害AOE,三是具有强大爆发的风格AOE,四是位移移动。

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神明在上不同人物技能的核心效果相同

你在游玩这款游戏的时候几乎体会不到除了特效和攻击方式之外造就的人物差别,每一个人物的操作本质几乎都是相同的分不出特色更分不出特点。单纯就是哪个好用用哪个,展现不出每一个角色的根本特色,而这一点作为杀戮小队的设计就好多了。


神明在上游戏评测2019073009

杀戮小队游戏之中的升级技能数

杀戮小队游戏内也分角色,但在角色之下却是人物风格的明显不同。TROY为枪手拥有较高的机动性和优秀的单体爆发还有群体AOE,由于血量较少所以适合远程输出位置。KOSMO亡魂拥有厚实的血量和广泛的控制技能所以适合肉盾位置。CASS修女战士拥有非常高的群体AOE和单体爆发以及各种豪华保命技所以适合近战刺客输出位,ZERO外科医生是游戏内唯一的奶妈,所以特色也在加血方面。

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杀戮小队实现的多人配合战斗方式


你可以发现处于杀戮小队这4个角色之间几乎没有位置冲突而将他们混合在一起才会让团队更加强大。而这一点神明在上就没能做到,这也多少影响到了游戏的多人模式,缺少了角色衬托的神明在上在多人游戏之中每个人都更像是输出位,配合也就是单纯帮队友拉拉怪分担一下清怪压力,玩家与玩家之间的互动几乎没有。没血了你能加么?不能,所以每个人都在埋头清怪。

神明在上具有两种模式一个是剧情模式,一个是守护模式。剧情模式就是普通的打怪闯关模式,守护模式类似于试炼,遗迹保卫战之类的游戏玩法。但其实他们也没太多的不同点,都是刷刷刷,只不过在于位置不同,所以因此也没有好说的。

游戏的操作不便以及仍然具有问题的打击反馈

 神明在上还有的不足就是在游戏机制之上不便的操作设计以及还有问题的打击反馈。关于游戏操作这一点的疑问几乎是每个玩家上手神明在上打的第一个问号。游戏之中默认键鼠第一方式的操作被安排的相当不合理,QWER对应四个技能,鼠标按住左键也对应一个Q技能,右键便是最简单的点击移动。如果你是一个重度Moba玩家同时也是一个ARPG游戏玩家。你会感受到游戏的操作极其难以适应。原因在于制作者对于游戏的操作设计的还是有一点问题。这是要创作一个类似于Moba游戏方式的ARPG还是要创造一个经典操控方式的ARPG呢?

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神明在上之中的BOSS战之一

如果是前者鼠标对应的操作应该是右键移动,左键选择人物,A+右键攻击,QWER对应4个技能。但是这款游戏却做得不一样,Q和鼠标左键都对应普通攻击这可是很明显的键位冲突。但是如果以经典的ARPG操作设定来说呢?神明在上却更令人难以接受。经典的ARPG操作设计应该在于WASD进行方向移动,键盘其他键位释放技能,因为玩家对于这类游戏的下意识操作就是WASD万古不变移动定律。

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游戏内的操作方式二

的确玩家也可以尝试在这款游戏里自行改键改成WASD移动四个技能按键放在其他键位之中进行尝试,但是改键之后你却会发现相比原来的默认按键二来说其实也没好到哪里去,除非你有一个多功能按键的鼠标。这款游戏的操作让玩家比较纠结的原因主要在于这款游戏是以上帝视角进行的即时战斗类ARPG游戏,这类游戏一般有两个行动轴,一个是移动方向,一个是攻击方向。

神明在上游戏评测20190730013


近战不能双轴操作带来很多的困惑


但由于神明在上设计的技能按键实在是太多,所以相比那些只需要用普通攻击的游戏来说在这里设计键位是较为困难的,制作者没有找到合适的键位设计就只能交给玩家自己解决,但其实玩家也找不到太过合适的方法。这游戏的根本问题还是将普通攻击放到了技能里造成了一些冲突,还有的就是鼠标右键的强制运用。如果玩家可以按住鼠标左键选择移动方向,QWER再进行攻击或者鼠标左右键配上QE释放技能,WASD控制方向的话会让游戏的操控方式要好得多,不过前者已经在游戏之中可以运用了。

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游戏内的操作方式一

所以在经历了难以熟悉的键鼠折磨之后我便拿起了手柄进行了新的尝试。好在在适应了主界面的手柄选择后,进入游戏关卡之中的手柄操作比键鼠好的不是一星半点,但是除了更流畅的操作之外我却发现了神明在上在手柄的操作方式之上仍有一些很可怕的问题,那就是这样的一款ARPG游戏居然不支持双摇杆操作。

之前其实在键鼠操作二之上制作组已经给出了游戏可以双轴操作的游戏玩法,但是能将这一操作发挥到极致的一定是手柄的双摇杆,所以我对于游戏没有使用右摇杆的设计心存不解。因为在手柄的ARPG概念里左摇杆要控制移动方向,右摇杆控制攻击方向。这样设定的好处是玩家可以操作移动方向并进行攻击反方向的移位,边打边退会将怪物战线拉扯的的更长也就让战斗变得更加容易,同时也更具有挑战性。

神明在上游戏评测20190730015


手柄操作更适合这类游戏的操作布局


LT LB RT RB可以代表人物的四个技能,AXYB则可以利用物品或者升级技能,反正在右摇杆被占用的情况下最右面板作为功能按键再适合不过。这样的方式也是我作为一个喜欢ARPG和上帝视角的游戏玩家最需要的操作方式,所以还是希望制作者可以修改手柄的操作方式。

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游戏内的手柄操作可以看到没有支持双摇杆

对于打击感的层面我还是要吐槽一点,游戏虽然有着打击声效。但是对于攻击反馈来说却是相当的普通,神明在上的打击感其实本身就中规中矩。所以既然手柄可以震动,那么为什么游戏不在攻击和受到较大伤害的同时添加震动效果呢?

游戏优秀的美工和场景设计

虽然我说了个人认为这款游戏设计的很多不足,不过这也是因为我对于这款游戏抱着很大的期望,所以我希望他做的可以适合每个玩家的品味。无论是操作,养成还是战斗我都希望他可以变得很好,不过游戏有一点是让我觉得满意的那就是人物美工和地图的细节设计。游戏在建模这方面采用了二次元的风格,这一点对于我来说其实还是比较中性的。但是如果仔细的来看下里面每一个小怪的建模和攻击风格你就会觉得制作组还是比较认真的,每一个小怪都有着自己独特的攻击方式。

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有的追着你一阵狂咬,有的则可以瞬移狂怒,有的则可以在自己死亡后自爆。但无论是哪一种敌人,仔细观察之后你都会发现他们的建模都是极其精细的,而在这些模型的表面你也不会找到那些多边形凸处。同样的,对于地图的设计上制作组依然选择把地图打磨的极为精细,小到每一个可以破坏的箱子,大到充斥着各种图案的地面都有着可以查看的小细节。

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结语

作为一款小体量的国产游戏,其实做到以上这些要点着实有一定的难度,尤其是如果制作组只有几个人的情况之下,所以对于以上这些只是我作为一个深度玩家具有主观意识的评价。神明在上搭建的机制构造算得上完善,所以在和朋友一起游玩作为消遣游戏还算是不错的选择。但如果你是一个和我一样的ARPG深度玩家,喜欢极其强烈的Roguelike要素和人物养成,那么这款游戏要做的还差太多。

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