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创建于2019-07-23 13:08

作者:

艾_渴

版权归作者所有,未经允许严禁转载

寻找哥伦比娅——《彼处水如酒》体验报告

叙事冒险
彼处水如酒
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

“叽咪叽咪,用爱发电”“讲故事的时间到了,因为有时候,人们需要铭记。”在很长一段时间里,我认为《美国众神》里南希先生的呓语只是尼尔·盖曼为何配合设定而杜撰的疯言疯语,就像随后出现的旋转木马一样,满是神

“叽咪叽咪,用爱发电”


“讲故事的时间到了,因为有时候,人们需要铭记。”

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在很长一段时间里,我认为《美国众神》里南希先生的呓语只是尼尔·盖曼为何配合设定而杜撰的疯言疯语,就像随后出现的旋转木马一样,满是神经质般的匪夷所思。想不到让我重新品味这段文字的并不是奥兰多·琼斯先生充满戏剧张力的表演,而是大山雀留在《艾迪芬琪的记忆》中的十三个故事:它们与时代和思潮紧密相连的,又有着超脱时代的传奇色彩,展现了与芬奇家族如影随形的诅咒的同时,也给玩家们带来了别样丰富的艺术震撼。只是作为一个家族的历史,这些故事真的会那么戏剧化吗?如果这问题让您困惑不已,也许这款《彼处水如酒(Where the Water Tastes Like Wine)》能给您带来些许思路。

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《彼处水如酒》是Dim Bulb Games,和Serenity Forge制作的一款特殊的,文字冒险走路模拟器,在游戏中与恶魔交易的男主角被剥夺了碍事的皮囊,不得不在在两个大洋之间古老而年轻的土地上流浪,收集那些散落在大地之上遗珠般短小的故事,在旅途中亲历这些生活琐碎的片段,聆听经过口耳相传后,它们变得多么光怪陆离。

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逍遥骑士


行走千里,寻访故事,再加上一壶清酒和用旧的吉他简直就是所有文艺青年最清新脱俗的梦想,只是这场景在美洲的土地上竟沾染了丹尼斯·霍珀式的狂野:那大动脉般横穿整个亚利桑那的80号公路周围,是燥热的车轮,是一望无际的荒漠,是美利坚不折不扣的象征,联通城市之间曾经并不丰富的传言。正因如此,内华达沙漠中燥热的海市蜃楼成了明尼苏达人茶余饭后赞叹的光之城,蒙大拿上空偶尔掠过的极光成了弗罗里达人印象中的特殊的彩虹;而消失的搭车人,精神病人的铁钩,以及藏在路易斯安那沼泽里的巫婆更是成了每座城市兴奋讨论着的梦魇。

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利兹恶魔,已经成了美国恐怖故事的常客


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可惜,这一切的澎湃的思绪不可能在您刚刚运行《彼处水如酒》便涌上您的心头,当魔鬼放下自己绝佳的手牌,将主角放逐到的大陆中时,玩家能做的只是看着他骨瘦嶙峋的背影,指引他寻访那些地图上标记醒目故事。


第一章:当经历慢慢成了故事

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“我不知道该往哪儿去,”你注意到他的衣服皱的厉害,好像有一只大手将他从上流社会拽了下来,把他揉成一张废纸,“也搞不懂我是怎么到这儿来的”


这段文字便是《彼处水如酒》中主角旅途中偶遇的典型片段,和欧·亨利有着曲折的起承转合短片相比,它们更像是杰克·伦敦硬朗而细腻笔触描绘的一个个情节,或喜或悲,但更多时候只是戛然而止,让人困惑。在这些片段里,主角既是故事的旁观者,又可以进行种种选择将故事引向自己更喜欢(或者更需要)的基调。而随着故事书般的窗口消失在,主角也将在带流浪的曲子中匆匆启程,之前的故事就这样走进了玩家的记忆,纳入了主角的收藏,或是已经默默前往了下一个人烟之岛,改头换面后,期待着与玩家们的重逢。

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只是丈量美国的旅途远不像哈克贝里·芬的历险记那样紧张刺激,妙趣横生,大多数时候主角在游戏中所经历的,只是不紧不慢地走向下一个可能有故事发生的大城市,这种无聊在我进入游戏的第一个小时便结结实实地给了我一个下马威:由于路线规划的有问题,游戏中我不得不从天使之城一路南下,慢慢走走地穿过当时人迹罕至的南亚利桑那,到达新墨西哥与德克萨斯交汇的,这一路上发生的故事稀少如莫哈维沙漠中心的水源。

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然而这一路上我仍收获颇丰,在最开始的五分钟里,我迅速熟悉,之后又厌倦了官方提供的“吹口哨”小游戏:只要按住SHIFT,按照屏幕的提示适时按下四个方向键,主角便会用悠扬的口哨代替制作组挑选的每州金曲,同时我们的移动速度还会快上那么一点儿,虽说我还不确定这是还是注意力被转移的心理作用;在接下来的十分钟我更加确定,即便是名家大师专门为此情此景写下的旋律,也会在几次循环后化成聒噪的而无比尴尬的背景音乐:它本身无力对抗寻路时的无聊,又会在玩家选择进行吹口哨的小游戏时自动消失,如果有再多一种小游戏能更好发挥这些曲子背景音乐的作用就好了。

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不过还好,只要玩家稍加注意,就可以完全规避我的悲剧,因为玩家完全可以选择像电影中表现的那样,现在公路旁边搭车到达最近的城市(或者仅仅向前推进一些距离),而在设备齐全的大城市里,玩家便可以选择花上点儿钱,乘坐更便利的火车直接前往自己的目的地,虽说这笔钱已是主角这个流浪者所能携带的全部家当。当然缺乏经费阻止不了主角像是真正的流浪汉那样偷偷扒上车厢,到达下一个城市,只是若主角不幸被抓,免不了遭受一顿胖揍,生命值自然会大大降低。

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右边从上到下,分别是资金,饱食度和疲劳程度


是的,恶魔冷酷无情,但似乎从未失去幽默感,它夺去了玩家的灵魂,扯掉了主角的皮囊,但保留了主角的饥饿感与疲劳度,于是即便是被诅咒的流浪者,也需要在城市中工作或者乞讨(二选一)来随机获取凡间的财富,用这财富更安全舒服地用火车穿越美洲大陆,购买每个城市特有的独特饮食补充体能,在某些地点还能触发特殊的剧情,为故事解锁全新的走向。

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在大萧条的背景下,本作获取财富时所采用纯粹的随机不免会让人有些让人尴尬:主角在纸醉金迷的拉斯维加斯并没有遇到被幸运女神眷顾的赌徒,但在却在大萧条更严重的底特律遇到了出手阔绰的贵妇;不仅如此,这贵妇也出现在了孟菲斯与新奥尔良,总是恰好在主角最落魄的时候,用最轻松的工作救济他,使游戏得以继续。相比之下那些城市周围小小村落中的奇遇就自然了很多,虽然我明白在科罗拉多的荒漠里得到嬷嬷们的施舍简直是天方夜谭,但那一碗粥实打实的填补了主角干瘪的肠胃和精神,用这萧条时代的人性冲散了我所有对作品逻辑性的质疑,尤其是在遭遇过无数背叛,威胁甚至抢劫后,主角和玩家会更深刻地意识到大萧条是多么严酷的生活现实,故事里的陌生人仍愿意和主角这样最普通的落魄者打交道已是极大的善意,不过在某些特殊情景下,他们仍愿意向主角诉诸衷肠。


第二章:故事渐渐成了传说

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“你好啊,陌生人。来吧,和我坐一会儿。休息是最简单的治疗,但这很重要,也是治疗的第一部。”


在虫儿欢唱的夜里,在劈啪作响的篝火旁,素未谋面的陌生人们暂停了自己的流浪,在一个个故事中静静等候着天亮。温暖却不安分的火舌是人类最早的魔法,它驱走了寒冷与黑暗,蛇蝎与豺狼,却能吸引来新的同类,让刚刚相识的新老族人安然渡过哪怕最恐怖的夜晚。就这样,千百年后,火光成了我们潜意识中安全的同义词,于是在这温暖的微醺中,主角意气相投的三言两语便能让篝火对面的陌生人敞开心扉,讲述自己同为流浪者的经历和感悟。

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如果你的故事打动了它,眼睛的符号会睁大


只是分析出与陌生人“意气相投”的三言两语绝非易事——倒不是您需要像《黑色洛城》那样察言观色,尽力揣测陌生人暗藏心底的需求,恰恰相反,他们会毫不掩饰地自报此刻的心绪,随机要求玩家为他们讲一个主题鲜明的故事:幽默,恐怖,朝阳般充满希望,或电影版曲折离奇,每一个要求都是奇怪的心锁,需要主角在收藏的故事中觅得合适的钥匙。只是那现实生活的碎片那里会那么巧,会有旗帜鲜明的主题,至少在我看来,多数故事如生活本身般平淡如水,好不容易发现几个自认为是悲剧的故事,却被对面的所谓诗人“嘲讽”是在逗他发笑,尴尬之余真恨不得揪住他的领口,将他扔到看不见篝火的远方,让他见识下什么才是真正黑暗的大萧条。

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然而就算我愿意谨慎地寻找最适合的故事来满足他,这也是个难度颇高的任务,因为本作并没有重读故事的功能,正常流程中,玩家并没有逐字逐句重新斟酌故事细节的机会,只能凭借自己的印象,和游戏提供的故事名字来猜测故事内容。虽说这是个无比真实的设定,玩家流浪时所听闻的故事若不经特殊处理(比如截图),自然会随着时间的推移而日渐模糊,但《彼处水如酒》发布一年多来,故事的数量不断增加,纵使玩家是天纵奇才,面对逐渐加厚的文本也难说可以记得每一个故事,这种前提下仍力保所谓真实性未免有些得不偿失,当配合制作组体验游戏变得困难时,玩家们更愿意动些歪脑筋在游戏中达到自己的目的,比如前文提及的截图,和后面提到的试错。

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我想,国际友人或是塔罗牌爱好者们可能更适合这款游戏吧,因为我能制作组真的很看重自己基于十六张塔罗牌的主题而建立的提示,甚至在最开始就最传统的教程指导玩家塔罗牌与故事的关系,这着实给本作的汉化工作增加了不小的难度:游戏中本来就有一大堆涉及美利坚文化的俚语难以翻译,现在还要将他们与塔罗牌的某项主题一一对应,两道文化藩篱的阻隔下,这部分翻译差强人意也是情有可原,还好制作组没有将试错这条路彻底堵死,我等“无核玩家”也才算有了条生路。

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当然,《彼处水如酒》中所谓的试错绝非毫无感情的穷举法,毕竟在塔罗牌和故事题目的下玩家可以排除大部分错误选项,而玩家探索到故事面目全非的升级版本前,是不能将同一个故事讲给同一个人的,于是虽然他们对一些不感冒的故事也会有所评价,但若要保证他们的故事顺利推进,还是尽量不要用错误的故事浪费宝贵的篝火之夜的好。

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在一个温暖的篝火之夜里,陌生人被玩家的故事打动至少两次后,便会毫无顾忌地向玩家诉诸衷肠,哪怕是著名编剧会毫不掩饰自己的穷困潦倒,蓝调女王也会分享自己悲剧的童年,和本作中其他没头没尾的情节不同,这些在美利坚流浪,拼搏或是艰难求生的人们,注定将书写一个长长的传奇。当天边泛起了鱼肚白时,他们会动身离开,向着他们许诺的方向前进,若您刚好路过,或是又收集了更多渴望分享出去的故事,那么不妨前往篝火与老朋友再会,和他们聊聊自己这段日子的经历,一步步将不同章节的故事,拼凑成他们一生的传奇。届时,玩家不仅会将一段段传奇故事纳入收藏,还将解锁有趣的物品,让自己的旅途更加方便或有趣,也许这些神奇的物品最终成为博物馆的一部分,静静在展柜里诉说那段历史,和那些激动人心的传奇。


第三章:传说终将成为神话

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如今立足电影工业的哥伦比娅


把你的疲乏困倦交给我,

把你的贫穷疾苦交给我,

那渴望自由呼吸的蜷缩身躯,

那彼岸无情遗弃的悲惨魂魄。

不论是无家可归,

不论是饱受颠簸,

全都给我,

全都给我!在这通向自由的金门之前,

我高举照亮黑夜熊熊灯火。
  ——《新巨像》节选 爱玛·拉扎露丝    

          自由女神像铭文


尽管这曼哈顿高举火炬的女神已然成了美利坚精神的象征,但她却是不折不扣的外来者,早在她追随五月花的踪迹从法兰西远渡重洋前,高举星条旗的女神便是雷鸟般自由的哥伦比娅,她是西进运动中最公正的枪手,是柯立芝繁荣中纸醉金迷的象征,而当纳粹的阴影遮蔽整个欧洲后,她又义不反顾地披上粗糙的工作服,用并不强健的肌肉诠释拉开了平权运动的序幕,全然没有自由女神那古希腊式的矜持,不,应该说她似乎从未登上高高在上的万神殿俯视众生,她的眼神平等而温和,仿佛只是稍加打扮后的邻家姑娘。

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那么哥伦比亚究竟是何方神圣?我想制作组一定不能接受“同山姆大叔一样,是美利坚精神的象征”这样的敷衍,为寻找心中的答案,制作组亦需要从的这片土地上流传的故事中汲取灵感,于是这款《彼处水如酒》便成了他们自己与主角重叠的游记,和难以言表的研究结果:那些相似或完全不同的故事向玩家们展现着哥伦比娅无数种可能性,她们曾经也是这片土地的芸芸众生,因机缘巧合成了当地的传奇;随着时间的推移,她们的名字逐渐被人遗忘,她们相似的传奇故事被融为了一体,她们本身也就成了哥伦比娅的的模样。这样看来,哥伦比娅的故事似乎只是数千年前类型故事的重演,所谓的阿瑞斯最开始很可能也只是过于勇敢的将军们,只是在太过漫长的时间里他们被抹去了真正的姓名,最终只能端坐于奥林匹斯上之上,与凡人再无瓜葛。这让我不禁好奇,原来“利兹恶魔”这种几十年前的故事如今都已经面目全非,千百年后,《彼处水如酒》中的小故事是否会演变成精彩绝伦美国神话?

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禁酒令时期的遥远往事


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《末路狂花》中的经典一幕,可以看成上图故事的传奇表达


当然以上这些不过是这晦涩游戏的一种并不高明的解读,这宏大的脑洞之下,《彼处水如酒》是一款只能依靠自由探索与简短的文字冒险表现游戏性的作品,它更擅长将流传于美利坚的故事娓娓道来,若您对大段文字毫无兴趣,难免会觉得这部剑走偏锋的作品完全对不起自己的口碑,故还请慕名而来的玩家完全了解本作后,再酌情入手;而那些义无反顾踏上旅程的流浪者们,希望你们早日在美利坚的大陆上,在追寻其他人故事的过程中,早日完成属于自己的传奇。

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