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创建于2019-06-30 14:59

作者:

林大猫

版权归作者所有,未经允许严禁转载

群雄并起,霸业未成——《刀塔霸业》评测

下棋
刀塔霸业
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

V社版自走棋,手机、电脑两端并行同玩,内容有所革新,玩法大同小异,游戏有待进一步优化,需要新的创新点做突破口继续角逐市场,才能从同类竞品中脱颖而出。

A.自走棋热潮的产物

相信只要是游戏玩家,今年上半年即使没玩过,也都听过一个游戏类型的大名:自走棋。自走棋如瘟疫蔓延一般风靡至许多非刀塔玩家群体,玩家纷至沓来,刀塔自走棋一个小小的游廊作品一度维持在30多万的同时在线,这个数值甚至超过了其他热门的游戏,每天晚上几十万人挤在小破服务器里,一秒一帧,幻灯片式体验相信经历过的玩家肯定历历在目。当时就有很多玩家发出“请自走棋另立门户!”“请开一个单独的服务器!”“快点移植到手机!”类似的呐喊,所以这股热潮的兴起并不奇怪。

自走棋的魅力在哪里?每天晚上跟朋友们相聚于网上,来一把酣畅淋漓的自走棋开黑,其乐无穷;参与网上的社区讨论,晒出自己的独特思路,与网友共探自走棋奥秘;用一种套路“吃鸡”、用更多套路“吃鸡”、满血“吃鸡”、锁血“吃鸡”更是让人大呼过瘾。

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自走棋的玩法从魔兽RPG的时代就已经兴起,这种玩法到底有什么不同之处?自走棋带给玩家的不仅是休闲的新游戏模式,还有“吃鸡”的成就感、分享的满足感……以及博弈的轻松感。自走棋与别的游戏不同的是,自走棋其实是一款偏向于PVE的博弈游戏,没有针尖对麦芒的战斗,更多的是对阵容的调配和手气问题。自古以来,竞技注重的就是针锋相对的博弈,需要双方在同一个目标——胜利的基础上去取得优势,而自走棋则不再注重点对点的硬性博弈,而是倾向于让玩家专注于从自身阵容做起,更合理地调配阵容、资源和站位,甚至给予输家bonus(连败奖励),减轻了玩家在博弈的时候的紧张感和敌对感,不会让玩家对输赢过分在意,甚至把“输”这个在其他竞技里等于失败的结果转化成了有利条件,这些不一样的地方就让自走棋有了莫名的魔力,去吸引玩家前来游玩。再结合时下热门的“大逃杀”玩法,更是把游戏玩法升级了一个档次,让玩家更加有参与感。

当然,无论怎么夸赞自走棋的体制优势,也不能阻止刀塔自走棋热潮的退去。过于单一的玩法,疲乏的游戏内容,不注重玩法的迭代,让这股热潮虽仍有追随者,但不及当年顶峰。一是玩家对于相似玩法的厌倦,二是服务器环境导致的厌恶,三是游廊的局限性让很多玩法无法完成更新迭代,四是同类竞品的出现分割了市场。

竞争本是好事,但有明显趋利倾向的竞争,就让人不是很感冒,一个模式火了,大家蜂拥而至,都想分一杯羹,哪里赚钱往哪里去,这种市场环境下遑论国内业界的觉醒和自主创新了。关于目前市面上出现的自走棋产品们,相信关心的读者们也都有所了解,除了巨鸟多多继续维护的游廊刀塔自走棋,还有手游版的多多自走棋,以及其他公司诸如赤潮自走棋、英雄联盟-云顶之弈、甚至逆水寒都加入了自走棋,以及本文的主角——刀塔霸业。

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B.同中有异的内容

对于没有玩过刀塔自走棋的玩家,这是一款全新的游戏,以刀塔世界为背景,基于自走棋玩法,你需要做的仅仅是组建你的队伍,提升他们的等级并用装备和被动强化他们,在一块8X8的场地里(你能支配其中的一半)排兵布阵,最终在八人的战斗中脱颖而出,成为白色尖塔的最后霸主。你需要在每个回合分配好经济,是攒钱吃利息(每拥有10金下回合不管输赢可以获得1),还是刷新商店寻找更多想要的棋子,还是升级自己的等级上更多的棋子和刷到更好的棋子(刷到T几棋子的概率由等级决定),都要由自己抉择。每个回合能获得的经济分为基础金钱、利息、连胜奖励、胜利奖励四种,除了连胜奖励,还有连败奖励也是一种选择,在刀塔自走棋里甚至出现了空城这种利用连败奖励谋取胜利的方式。

经济很重要,阵容亦然,对于新手来说,最好是先去熟悉阵容,可以在网上找一些攻略,凑出想要的阵容以熟悉阵容、了解羁绊和棋子技能的详情,然后进一步搭建自己心中的最优阵容。只有熟悉了羁绊、装备、棋子、阵容等内容,才能更上一层楼,去谋划玩法、在发牌员的指引下选择这把的最优阵容。

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吃鸡后的详情
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每回合结束后的金币结算

玩家们有个公共卡池,从里面选出自己想要的棋子,来组建自己的阵容,通过联盟(羁绊)的联合,提升阵容强度,比如勇士的护甲值的提升,悍将的生命值的提升,需要注意的是,大部分羁绊都是仅仅针对拥有这个羁绊的单位,只有少数羁绊会影响大部分单位,比如术士的吸血,也有一些其他效果,比如法师减少对面的魔抗……值得一提的是,本作在卡池的棋子下面,非常贴心的以闪烁的方式提醒你自己场上、候选区(候选区有该羁绊的话会以空心的格子表示)是否有该羁绊单位,易化了玩家的视觉体验和简化了选择思考时间。

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跟麻将一样的公共卡池

除了经济、阵容、羁绊,还有个影响因素就是装备,你需要将装备装到对应的英雄上面发挥装备的作用。本作更是非常贴心的让玩家可以自由更换装备,不再为需求装备而该不该分解棋子而苦恼。装备可以很好的保护棋子、提升你的关键棋子的作用,比如你可以把先锋盾、冰眼之类的肉装给到关键团控-昆卡,让昆卡获得更久放出多次幽灵船,也可以把攻速装备给到猎手,让他们打出成吨的输出。

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而对于玩过刀塔自走棋的玩家,对这款游戏肯定极度熟悉,可能玩上1-2把就能轻松上手。刨除属性上的不同,本作与刀塔自走棋在玩法、回合、棋子、经济、羁绊、野怪、公共卡池等方面大体相似,这也无可厚非,毕竟合作关系之下,大部分相似仍情有可原,而且本身游廊的基底也就是刀塔2的英雄、装备等。不过本作与多多自走棋只是改模型的做法不同,本作并不是完全照搬刀塔自走棋,在一些地方也有所改进、改变,所以才说“同中有异”。下面将简单介绍下其中的不同之处。

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刀塔霸业中有许多刀塔自走棋中没有的英雄,比如天穹守望者、血魔、屠夫等,并且有着非常独特的机制,比如天穹守望者,技能是产生一个复制品,复制品不会产生魔法值,要想再复制一个就要补魔(奥术鞋或者冰女被动:每两秒回魔)。不过,本作中没有神族,也没有刀塔自走棋最近新出的一些英雄,算是比较可惜的了,期待后续的加入。有些英雄的技能也发生了更改,比如冰女的被动改成了每两秒全场回魔一次。

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天穹守望者,三费的萨满+太古
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屠夫,穿模钩

除了英雄之外,许多羁绊也进行了更改,比如猎人改成了几率触发的双重攻击;食人魔更是改成了血亲:一个血亲单位死亡,其他单位的攻击力+100%,还有诸如飞机跟火枪的羁绊则是神枪手:攻击敌方生命值最低的单位。这些改动让本作脱离了原来的固化藩篱,产生了一些新的化学反应。除了效果的变动,还有名字的变动,比如元素变成了太古、地精变成了好斗、亡灵变成了无情……

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神枪手
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所有联盟(羁绊)

还有就是装备的改动,跟刀塔自走棋掉落装备并由玩家捡起不同,本作取消了信使,采用在怪物回合结束后直接选择奖品的形式,除了佩戴的装备,本作的一个特色就是被动特效。如下图所示,影响到了野怪掉落的刷新,或者提升对应单位的属性,甚至还有失败后让对手多扣血的被动特效存在,让运气成分更加重要,也增强了博弈的抉择,影响了你的阵容选择(比如勇士有个死后3秒无敌就很imba)你所选的阵容最好跟你的被动想契合,想必能大幅地提高获胜的几率。

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胜利时有三个装备/被动可以选择
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打不过野怪会少两个选择项


C.双端的成功之路

刀塔自走棋火爆的那段时间,许多玩家都认为,这种模式最适合手游:休闲、操作简单、偏棋牌类,移植到手机上,必然会获得大成功。不过这次V社效率惊人,居然手机端和电脑端同时上线,不过电脑端仍采用手机端的UI,看上去反而更简洁明了,辅以键盘快捷键的操作,实际体验还是要高于手机端的。相信许多人都玩过或者听过一款游戏叫炉石传说,在手游市场爆炸的初期,炉石传说以手端同玩的领先理念引爆了市场,这种双端同时同服务器互通的设计着实吸引了大批玩家,让人拍手称好。安卓、PC都已经可以游玩,可惜的是iOS并没有上线(外服可以玩)。

也正是因为要运用双端,本作的UI设计和布局更贴近手游的UI,电脑端看上去会非常的简洁,但也同样让人感觉有点简陋和繁复操作。本作不能拖动界面或者看别人的棋盘,而是需要点击头像前往;右边的羁绊、DPS统计、装备/被动需要点击更换;商城跳出来(空格)会覆盖场上的半部棋盘。

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自制UI简介


D.画面感与其他细节

血条、蓝条、星级、冷却时间一目了然,伤害数字也是采用刀塔2的方式,甚至还有诸如海象神拳的英文特效。血条蓝条提示还是比较直观,星级的区分度也很不错,但需要说的是模型还是略微粗糙了,并且跟刀塔自走棋不同,升级没有特效。整体的质量要兼顾手游的体验,所以在电脑端看上去并不如刀塔自走棋来的美观。

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此外,有一些细节的改动也非常不错:1、连胜之后会有边框动态波动提示,很容易看到哪些人正在连胜;2、段位也发生了变化,更符合现在主流游戏的段位分布;3、玩家在每局结束后有大概10秒钟的等待时间,可以优先调整阵容、站位,让之后的时间可以尽情刷卡池(不过这一点也被人诟病,添加了等待时间导致整体游戏时间变的拖沓);4、同等级3英雄在卡池光柱提示、并且自动合成,更加人性化。

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连胜动态波动边框
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每个段有5级
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高亮光柱


E.结语

如果说赤潮、梦塔防等自走棋是为了抢占市场先行一步,多多的出现是继承使命,那么刀塔霸业的随后而至显得那么的从容。本作在玩法上同中有异,有尊重也有革新,有照搬也有突破,被动的出现让决策发生了变化,装备可更换更是提高了玩家的体验,喜欢自走棋的玩家在这款游戏上势必会找到更多的乐趣,刚接触的玩家也会很快上手并沉迷其中。

但是,毕竟还是逃不开老一套的框架,自走棋的革新还需要后人的探索,找到下一个引爆点,是亟待各个厂商发现的至关重要的地方,过于重复的内容不是问题,问题是在重复游玩后带来的枯燥感如何解决,也是厂商需要突破的问题。刀塔霸业这款游戏仍是自走棋大热潮的一个小小试金石,如果V社能投入更多的资源来研发,走模式创新的道路,让这款游戏继续引爆游戏市场,吸引更多的玩家,应该还是能避免A牌的悲剧再次发生。

不过双端的卖点也会继续让本作在市场上占据一席之地,不会快速被淘汰。加大更新力度,寻找新突破口,优化游戏环境,解决掉线问题,这些改变才是本作在数量如此之多的竞聘中脱颖而出、站在尖塔顶端的成功之路。

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群雄并起竞逐自走棋热潮,

刀塔霸业仍欲分一杯残羹。

要问明日哪家终将主沉浮,

须看游戏内容能否破藩篱。

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