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创建于2019-06-10 11:17

作者:

左右游评

版权归作者所有,未经允许严禁转载

左右游评丨《狂怒2》评测:战斗超爽难掩开放世界脱节

第一人称单人
狂怒2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

极佳的射击手感;畅快的战斗体验;丰富的升级系统;粉色的朋克末日

如果你看过阿右前面的评测,那么对于雪崩工作室相信绝不会陌生,《疯狂的MAX》、《正当防卫3》、《猎人:荒野的呼唤》无愧于它开放世界专业户的称号。然而在今年,《正当防卫4》和《零世代》这两部作品,只是半成品的玩法和枯燥乏味的游戏体验,让它之前积攒声誉急转直下。

狂怒2游戏评测20190610001

今年5月14号发售的《狂怒2》从一开始就受到了阿右的关注,不仅仅是因为雪崩主要负责开发,制作了大部分的游戏内容,尤其是最为擅长的开放世界。而且作为前作的开发者,FPS的老大哥id Software在游戏中负责了风格设计、战斗系统以及相关细节的调整。在我的猜想中应该是id完善了雪崩玩法的缺陷,雪崩则是填补了id在开放世界的不足,两个在不同领域都颇有名声的工作室强强联手肯定会是一个优秀的游戏。那么到底实际上又将是如何?游戏的质量有是否真如我期待的一样?那么就走进这一期的《左右游评》,看看《狂怒2》到底如何吧!

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鼓励突进的射击游戏 爽快的战斗体验

《狂怒2》作为一款FPS游戏,射击感影响我们在游戏中的体验,一般分为反馈和手感两个部分。我们先来说说射击的反馈,它有攻击方和接受方两个维度。攻击方就是角色,使用枪械在开火时,枪口会伴随明显的焰火,并且与之上下晃动,营造出子弹出膛造成对枪械造成的反作用力。通过这样的方式再加上第一人称视角下本身的代入感,从潜意识制造出自己在开枪的错觉,有了这个前提条件,后续的打击反馈才不会显得出戏。

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接受方就是游戏中的敌人,我们击中时会出现红色的斜准心,死亡后有骷颅头的击杀标志,在UI上首先提供了被击中的反馈;其次攻击敌方后,护甲上产生出金属碰撞的火花特效于装甲被击落的现象,在敌方无保护后则是出现断肢等效果。通过画面实时反馈将射击具象化,能让我们明确的感受到命中的感觉。再加上声音的辅助,射击的反馈自然就出现了。

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我们经常会说某个游戏的枪械有一个好手感,这里面包含的不仅仅只是射击的反馈,枪械的体验同样也是一个重要的条件。以COD为例子,它的好手感来自真实,游戏模拟现实的枪声、后坐力、弹道、换弹等等和射击相关的一切,然后与游戏结合从中选取一个合适的度。但《狂怒2》却并不是这样。

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id software有着自己独特的射击规则,没有后坐力,超大弹夹、全自动、无弹道等等。这些东西完全是和现实是相驳的,如果枪械名称使用例如AK、M4这样已经被我们在各个游戏中摸索清楚的真实枪械,那么就算是射击流畅也会因为与心中的数据不匹配,然后出现“玩具枪”或者“塑料枪”的称号。id software作为FPS的老大哥自然不会出现这种低级错误,用科幻的等离子枪这种虚拟构建的方式命名,我们在使用的时候就不会被游戏中夸张不现实的射击方式产生违和感了,反而因此带来了连续畅快的体验。

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但是要想打的爽,那也要能打的中才行,半天打不到的话所谓的爽快感自然就不存在了。所以id扩大了敌人的攻击判定范围,游戏的实际判定范围会比画面中还要大一圈,命中率的大大加强给我们带来极高的容错率,只要稍微瞄准一下,基本上就可以打中敌人。对于有追求的人,id在头部的判定区域设定了一个可以秒杀的伤害,攻击后自然出现一击致命的爆头效果。整体的攻击上就出现了枪枪入肉,一发入魂的体验,从而产生了爽快的射击手感。不过在开镜状态下,敌人的命中范围会缩小,毕竟这样更容易打到头。

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《狂怒2》在steam中的分类是动作游戏而不是射击游戏,其关键之处是在于有着丰富的技能系统,以多技能和多枪支配合的攻击方式,塑造了区别于其他FPS的格斗操作能力。游戏拥有四个主动释放和一个超载的特殊技能,基础技能中还有例如加速跑、瞬移、二段跳等能力。技能与技能之间的配合,技能与枪械的交替使用,为战斗带来了较高的操作上线,除了突突突以外,还可以施展出类似于格斗游戏的连招连杀,除了可观的伤害,观赏性也相当不错。众多操作方式、极其容易命中的射击还有优秀的战斗反馈,给《狂怒2》带来了爽快的战斗。

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在玩FPS游戏的时候,一般的套路是利用掩体保护自身安全,然后抓准时机在远距离消灭敌人。然而《狂怒2》则不一样,因为技能系统的加入,战斗的方式发生了天翻地覆的变化,鼓励我们进入敌人的腹地正面硬刚。最明显的表现就是出现了瞬移、二段跳、狂奔这类高机动性的技能,可以在战斗中实现躲避、突进、翻越障碍等操作,配合上掩体形成可攻退可守的条件。

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至于四个主动技能,粉碎是打破敌人装甲;猛击是群体击飞,让在被围攻后能制造有利逃脱或者反杀环境,旋涡是控制造成浮空的状态;屏障是在没有掩体的情况下阻挡大量火力。这几个技能明显能看出是为了给战斗制造有利条件,帮助多人作战时能打开局面,而且技能的使用范围不远也不就说明了需要近距离攻击。而辅助技能心脏起搏在死亡后获得重生,超载大招除了会增加攻击力更主要的还会逐步回血,这两个技能保障了近身战斗的生存问题。位移、攻击、辅助到续航,技能从各个角度去创造了近身硬刚的有利条件。

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而在地图的设计上同样也能看到有让我们正面交战的企图,比如营地中包含弹药的补给,如果像常规FPS远程战斗的话,子弹量不足后必须突袭进去继续战斗。最重要的一点就是,贯穿了整个游戏成长系统的飞铁资源,是击杀敌人后获得的,但飞铁随着时间的流逝消失,靠近一定范围才能自动收集。如果一场战斗只是远距离攻击,那么人物掉落的飞铁必将浪费,对于角色培养而言会延缓成长速度,所以说从设计角度上也说明了游戏是鼓励我们近战的。

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或许在前期因为技能的没有解锁或者枪械缺乏的缘故,我们更多的还是采用了掩体对战方式,但随着不断的强化,各项技能的出现为战斗带来质变,毕竟到手的技能总要试一试的吧,渐渐地我们一步步脱离掩体开始走向突袭近战的骚操作了。在阿右的体验上,《狂怒2》越是战斗就越发爽快,也是爽快实力就越加强悍,而实力的越加强悍自然获得了更加爽快的战斗,这样就形成了一个循环,通过高频率的战斗推动角色的成长,从而获得成就感和满足感。而且因为技能的逐渐解锁,让射击和技能的搭配发生进化或者改变,也会带来足够的新鲜感保持我们在游戏中充足的动力。

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中规中矩的开放世界 优劣明显的玩法设计

我们回头看看游戏的前作《狂怒1》,这部作品可以说是id Software的失败品,战斗、驾驶和美术表现都不错,其中还有一些很有创意的小细节。但id有名的作品都是关卡地图,开放世界可以说是做的一塌糊涂。所以在当时,大家都以为这是为了实验引擎顺便做个新游戏,毕竟后期家用机上显得非常的流畅。没想到八年后《狂怒2》再次降临。这会id负责战斗,将其他部分交给雪崩也是意料之中的事情。

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游戏的世界中我们可以看到很多雪崩熟悉的开放世界公式,第一个特征就是“大”,这个大不仅仅是指地图的广阔,还有高低错落的上下层次。雪崩不仅仅只是将地图分区域,同时每个区域还会在进一步进行细分。就比如两个任务之间明明距离很近,但是你会发现赶路需要让一大圈,因为场景的地图之间利用了高山、湖泊等手段进行了分割,至于区域和区域之间的移动,那需要的时间就更长了。

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《狂怒2》也继承了这一特点,不过这一次很聪明的借鉴了随机事件这一玩法,道路上各种小型营地、移动汽车商店、飙车比赛等等的任务。虽然非常常见或者说重复,但是相对于较长的赶路时间,中途加一点东西既不喧宾夺主影响流程,又不让赶路的过程变得无聊。不过我个人还是喜欢《孤岛惊魂》自动驾驶+音乐+随机事件的处理方式,轻松娱乐且彻底自由还能在想玩游戏的时候体验随机事件。

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第二个特征是传送点少,《狂怒2》偌大的地图只有三个传送点,其他地方就只能自己开车过去了。雪崩仿佛不想让自己制作的开放地图所浪费,希望让我们每个地方都走一遍。《狂怒2》的主线任务遍布整个地图,支线任务采用了标点式的做法,这不禁的想起了法国某个公司。但是传送点稀少有一个好处,虽然强制性的让我们必须手动前往,但是在中间路途解锁的支线任务可以顺便完成。

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在主支、线任务上并没有出现卡关的现象,而支线任务除了补充背景故事和新玩法,提供各种资源,顺便带领我们家去逛游戏的各个区域。但是人物成长却限制进度,各种任务都是有1-10不同等级的难度限制,只做主线并不能满足角色枪械技能的升级强化,所以自然而然为了变强我们就会主动去清理支线,这就有点类似于RPG游戏中等级不够刷不副本装备的套路。而且爽快的战斗时让我们体验游戏的重点所在,所以对于喜欢的战斗的人还会主动的找敌人对拼。

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这时候前面所说的传动点少的优点自然就显现出来了,这给清理支线提供了便利条件,如果传送点多的情况下,大多是时候我们更喜欢直接传送到附近。而现在,赶路的过程中发现任务并且顺手清理一下,让游戏获取资源增强自身的成长变得非常自然,极大的削弱了强迫做支线的问题,毕竟逼迫永远只会起到反效果。按照正常的流程,一般情况下会随着地图的推进逐步变强,等遇见高难度关卡时我们的能力也达到了应有的水平,这样的方式同时也让游戏和角色的难度提升保持在一个平行阶段。

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遗憾的是,游戏的难度系数和角色并不是一直并行的,到了后期却出现脱节的问题。首先主线任务最终的难度是7,如果不是赶进度的话,基本上随着进程我们的武器技能都应差不多了,可是主线的难度较低会出现了碾压的情况。

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其次在支线上,难度是10的任务并不多,完成主线后没有足够的难度跟上角色的成长,越到后期《狂怒2》就从一个爽游变成无双,失去本身的优秀的战斗带来的爽。毕竟旗鼓相当,有来有往的战斗才能体验其中的乐趣,要不然就会变的无趣。同时各项内容尤其是营地,不能像《孤岛惊魂:新曙光》可以进行重复,这也同时造成了游戏后期缺乏内容,在主线通关以后,除了个别有强迫症的人以外,空洞的世界基本上宣告游戏到此结束了。

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除了在玩法上面,《狂怒2》在设计上也有一定的问题。首先是在战斗的营地上,虽然在我们看来是一整张地图,但是其实并不是这样的。从阿右的体验上雪崩明显的将营地又一次分化了几个小区域,比方来说营地再次分为四块,我们的战斗只会影响其中的一块或者两块,其他的两个保持原样。

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结果战斗能遇到的敌人数量是固定的,并不会因为噪音而引起更多的敌人聚集导致难度提升,感觉怪物的AI是个傻子。或许是为了限制同屏人数过多导致电脑卡顿,但是这也极大的降低了游戏的难度。同时在敌人的种类配比上,除了高难度的关卡或者据点外,敌人也没有一个科学搭配方案,基本上不用考虑那些是优先消灭,,纯粹是走到哪打到哪。如果你是看到id的牌子,想要感受到《DOOM》、《德军总部》那样比较硬核的战斗,《狂怒2》只能让你失望了。

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不过最令阿右糟心的就是《狂怒2》的收集系统了,消灭据点里面的所有敌人并不算完,还必须把里面所有收集品拿齐才行。不过也就算了,毕竟现在的开放世界大多数都是这个套路。但是《狂怒2》就有些戏弄人了,这些收集品放到本身就因为在隐蔽的角落非常难找,雪崩更进一步的加入了光污染扰乱你的视线,哪怕看见了也有极大的可能忽视掉。

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在这样的难度下,后期开启了雷达虽然可以确定大致范围缓解一点,但不是XYZ的精确定位在前面的条件下也依旧艰难。我觉得适当提升收集品的搜索难度既可以提升寻找的乐趣,又会能做到延续了游戏的时长是可以接受。但是过犹不及,过高的难度就让体验变得生烦躁,最后只能被迫选择放弃,尤其是对阿右这种强迫症患者,收集不全实在是太难受了。

狂怒2游戏评测20190610024

在我看来收集应该会和聚焦这个系统结合在一起,通过透视的方式确认各个收集品的大致位置然后在进行探索,毕竟大部分开放世界都是这样做的。《狂怒2》另加一个雷达系统看起来有点画蛇添足。所以阿右猜测可能是因为聚焦主要服务于战斗系统,所以属于id制作的;而开放世界是雪崩做的,两个工作室没有对此进行沟通或者统合造成的。

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和战斗系统相比较,开发世界的质量做的就没有那么好了,里面虽有一些解密元素、小型的关卡这样亮眼的设计,然而这些并没有和游戏紧密的联系起来。开放世界没有支撑起游戏的战斗系统,头重脚轻的情况下也就导致了《狂怒2》的体验令人失望,但是从今年前两部作品来看,雪崩这一次起码达到了一个合格的水平。

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总结:7.6分

雪崩和id Software这一次的合作并不是成功的,开放世界并没有达到id战斗系统的优秀,强烈的对比拉低了对于游戏的质量。而且在剧情上也毫无亮点可言,平淡的叙事、短小的时长,人物的刻画甚至在我通关后没有对任何一个角色留下深刻印象。整体来看,《狂怒2》是一个非常典型的爽游,除了畅快的战斗其他的部分平平淡淡,虽然有亮眼的设计却只是浮于表面。

狂怒2游戏评测20190610027

所以最终阿右给到《狂怒2》7.6的分数,能看出两个工作室拿出了各自的优势,但却只是把各自的作品进行了放到了一块,并没有精细的去打磨。明显的缺陷造成了这个不错的游戏变成了味道。让它成为了雪崩今年最好的游戏,但也是id Software又一次的败笔。不过后续《狂怒2》会有大量的更新计划,希望游戏可以通过这些能弥补缺陷与不足,向《无人深空》一样随着更新更进一步。

优点:

1、极佳的射击手感

2、畅快的战斗体验

3、丰富的升级系统

4、粉色的朋克末日

缺点:

1、毫无亮点的主线

2、繁琐讨厌的收集

3、敌人的种类较少

4、成长曲线没做好

5、强制性的交互

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