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创建于2019-06-04 22:25

作者:

Thegema

版权归作者所有,未经允许严禁转载

开门模拟器?——《层层恐惧2》测评

恐怖
层层恐惧2
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

如果你玩过《层层恐惧1》,那么我想,你应该不会太喜欢《层层恐惧2》。 如果你没玩过《层层恐惧1》,那么你为什么不去尝试一下¥68的《层层恐惧1》呢?

叽咪叽咪,真的流皮。

用爱发电,天下第一!


本次测评写于2019.06.03,时效性截止于2019.06.03。

本次测评面向于未购买本游戏的贫民窟玩家。

(可以吹,但请别无脑吹)


《Layers of Fear 2》(层层恐惧2,以下简称《层层恐惧2》)

一款由Bloober Team发行于2019.05.29的波兰独立游戏。

类型:恐怖

风格:欧美现代

简体中文:否

Steam定价:¥90

(以下评价将基于上述特点)


游戏性:5 / 10

  • 操作:

开门模拟器、晕船模拟器、散步模拟器……

事实上,你或许可以在《层层恐惧2》里找到很多可以被称为“模拟器”的元素。

本作的开门模式并不是首创,早在2016年初发售的《层层恐惧1》中,制作组就已经运用这种交互式的方式,来让玩家打开门或柜子。

但《层层恐惧1》并没有被玩家冠以“模拟器”般带有浓重嘲讽意味的头衔,反而被不少恐怖游戏的忠实玩家推向了艺术品的位置。

那为何《层层恐惧2》反倒让玩家突然“高潮”,把一个恐怖游戏冠名成了现实模拟器?

枯燥的重复。

从玩家登上游戏最初的楼梯开始,开门刷步数的隐藏任务就悄然开启。

层层恐惧2游戏评测20190604001
万恶之源——楼梯

其实通过查找房间内的线索,从而使游戏主角成功完成“逃离”或“净化”等任务,再逐渐构建出一个完整的故事剧情。这种游戏方式,在诸多恐怖游戏中都曾被使用过。

而一些其他较为注重剧情的游戏,也经常会使用这样的游戏流程,来让整个游戏的剧情不那么的直接。

能够被许多游戏采用的流程,足以证明这种套路并不会被玩家拒绝。相反,在我看来,碎片化的收集过程反而会激起许多玩家的探索欲望。

但偏偏《层层恐惧2》会被玩家嘲讽,就不能不从游戏本身找找问题了。

由于故事发生在船上,游戏又是从主角的房间开始,那么游戏的开始阶段,就不可避免地,要在房间所包围的狭窄过道中探索。

而游戏里的门又差不多都长一个样子,很容易就会让玩家感觉到视觉疲劳。为了增加找到线索的难度,在众多门的选择中,通常只有一个是可以打开的,其余的门都是上锁的。

但上锁的门上并没有特殊的标记,究竟哪扇门是可以打开的,需要玩家手动一个一个测试。

一个一个逐渐的检索,这种事情交给计算机来做,无疑是一种非常简单而又享受的事情。但当玩家面对着大量视觉重复的门,做着大量重复的机械运动,并且不断地前行只为了开门的时候,也难怪本作会被称为“开门模拟器”和“散步模拟器”了。


  • 恐怖元素:

恐怖游戏用来吓人的手段有很多种,就像购买Steam游戏的方式有很多种一样。

在叽咪叽咪上购买Steam游戏,会便宜很多。如果你经常写测评,应该还能免费领取几款心仪的游戏。而通过Steam平台直接购买游戏,虽然可能会贵上一点点,但你永远也不需要担心Steam会因为礼物等问题而对你产生警告,你甚至还可以享受退款这种特殊待遇。

与购买游戏相似,恐怖游戏的吓人方式虽有高下之分,但每种方式也都有它略占上风的优势。

而不同的吓人方式也大致可以排出一个鄙视链出来:(非常主观)

1:没有血腥,没有怪物。依靠剧情等基本要素,通过暗示与玩家自身的经历的结合,让玩家从内心产生恐惧和害怕,让玩家完全浸入后产生逃脱心理。

这大体属于心理学范畴,我认为这种吓人的手段无疑是最高端的。让玩家从内心最深处产生对某种事物的恐惧感,这种恐惧感甚至有可能在体验结束后仍然无法消失。

2:有怪物和一定程度的血腥画面,用奇诡的怪物形象和追逐场面,来加速玩家的探索过程。会使得玩家在探索过程中更加紧张,更加容易受到惊吓,但同时,也更加有欲望完成游戏。

3:通过突然出现的音乐或怪物特写,来打破玩家的平静的探索过程。

这种方式无疑是十分低级的方式,但在诸多恐怖游戏和恐怖影视作品中仍有大量运用。这种方法并不高明,但却十分有效。它可以在几秒钟内迅速打破玩家的心理预期,营造恐怖的氛围和效果,并在转瞬间加速游戏进程。

4:完全的血腥场面,通过对死亡最直接地刻画,来使体验者感受到对于死亡的恐惧。

这实在是最低级的方式,有时体验者感受到的并不是恐惧,而是恶心与反胃。(《死神来了》)

上述的吓人方式并不单一存在于恐怖游戏与恐怖影视作品中,无论高级或低级,制作者们总会把它们揉碎般地组合起来,在整个体验过程中安插。

在《层层恐惧1》中,制作组并没有设置怪物或是大量的血腥。玩家并不会在游戏中遇到突然出现的怪物,从而进入一场紧张的追逐战。

但通过剧情、音乐、场景等元素的渲染,玩家依然能够感受到一种由浅入深的恐惧感,这与游戏名也十分地贴切。

正是因为可以不依靠怪物,而让玩家感受到直击内心的恐惧,也才让《层层恐惧1》能够有“艺术品”这样的美誉。

而在《层层恐惧2》中,制作组加入了相貌诡异的“肉山大魔王”,与之相配的,还有并不那么惊险的追逐战。

追逐战的确是一个可以令玩家陷入紧张和激动的情节,但随着玩家在追逐战中不断死亡,追逐战就会逐渐失去它的惊吓性,变得越来越像例行公事。

何况在本作中,玩家还要在追逐战中不断地重复开门关门的动作,这种大量的机械运动很容易就会使游戏失去在之前费心营造的恐怖感。

当一款恐怖游戏失去了恐怖元素,那意味着什么?


剧情:7 / 10

如何讲好一个故事?

这个问题有如哲学三问一样,从被提出开始,就朝着未来无限发散。

这个过程中,每个人或许都有不同的解答,每一个大家或许都抱有自己独特的见解,但却没有人能够真正将这个问题盖棺定论。

时至今日,也仍然有众多小说家、编剧等讲故事的人,困扰于这个问题。

在游戏界也同样如此。

越来越多的制作人开始探求不同于以往的讲述方式,线性的叙事方式也越来越不讨喜。

这当然是一件好事。线性叙事是一种极为普通的叙事方式,除非你的故事足够精彩,人物的设计足够出众,才有可能有吸引观众继续将故事进行下去的魔力。

而一旦打破了线性叙事,哪怕故事极为平庸,也有可能因为奇特的叙事结构,而使得观众沉迷在故事中,无法自拔。《低俗小说》和《记忆碎片》无疑是这种类型中的佼佼者。

一锤子砸下去,将整个故事剧情砸得支离破碎,分散在游戏的各个环节中。当玩家捡起每一条通往结局的线索,如同拼图般将它们贴合在一起,最终的善恶才能真正呈现出来。

这种叙事方法如同砒霜,用得好,有救死扶伤的奇效;用得不好,就是杀人的毒药。

用分散的线索代替正常的叙事结构,可以掩盖剧情的平庸和时空性。诡异和模糊的剧情、多种选择的结局,也可以很好地被隐藏在零碎的叙事方法里,如果用直白的手段来讲这样的故事,反而会让这样的剧情丢失不少颜色。

而想要让这种叙事手法发光发亮,并不是一件容易的事情。

由于线索过于分散,想要通过有限的线索完整地讲述一个故事,是一件非常考验制作人文学创作水平的一件事。

如果创作水平不佳,很容易就会被分散的创作条件而搞得顾此失彼,造成逻辑上的硬伤,甚至有可能使故事并不完整。

这种情况下,当玩家将所有线索拼贴起来,很有可能会因为线索间的相互冲突而感到茫然。或是因为没有能够完整地收集到所有线索,而无法推理出真正的剧情。

在这种叙事类型上,《黑暗之魂》系列无疑是成功的典范。庞大的世界观、模糊而又隐晦的故事核心,繁重的物品系统,以及大量可以提供有效信息的NPC和APC等。

这些条件,使《黑暗之魂》系列有能力真正支撑起一个“异世界”,而又因为剧情的模糊性,使得《黑暗之魂》留下了诸多不能盖棺定论的缺口。这反而让玩家有了从手中的线索继续推理世界的热情,并以此分成诸多派系,来解释各自眼中的世界。

但《层层恐惧2》的剧情在玩家口中却褒贬不一,我想,这种独特的叙事方式应该要占很大的一部分原因。

本作的整体流程较短,大约6-8小时左右可以通关一周目(大部分玩家应该只会玩一次)。

这就使得本作在构建完整的故事上,有着较大的难度。而且本作并没有在最开始就为玩家建立一个故事的基础脉络。

如果把零碎的线索比作大树的枝叶,那我想,一个基础的故事核心就是大树的根。

大容量的游戏有着大把的物品可以依靠,从而可以让玩家在游戏中慢慢将大树的根种下,而且不影响枝叶的发展。

但《层层恐惧2》既没有太长的游戏时间,也没有在初期就为玩家打好故事的基础,也就难怪很多玩家在通关之后,也依然没有搞懂本作到底讲了一个什么故事。

可以说,非线性的叙事结构,既然本作更加接近“艺术”、“电影”这样的领域,但也让本作的剧情表达有些差强人意。


画面:6 / 10

《层层恐惧2》的故事发生在一搜船上,而故事的主角是一名演员。

这种背景的设定也在很大程度上影响了本作的画面,进而甚至影响到了玩家的游戏体验。

首先是晕船感,在游戏中,有晕船感的玩家并不在少数。这些玩家有些可能晕的是3D,但也有些玩家并没有3D眩晕症,只是纯粹的晕船。

晕船这种感觉,在游戏中并不常见,甚至可以说是十分罕见。哪怕是一些和船或航海有相关元素的主题游戏,也很少听说玩家有晕船感。

“你游戏背景在船上你也不能让玩家就真感觉晕船啊!我一个从没3D眩晕过的人都感觉要吐了好吗?!”(来自Steam评论)

这位玩家的吐槽很好地道出了众多玩家的心声,即便故事发生在船上,也并不用真的把人在船上的各种感觉给模拟出来,毕竟本作的名字并不是《航行模拟器》。

或许制作组认为,这种真实的摇晃体验能够使玩家更快地进入游戏,但事实上,它除了让部分玩家感受到天旋地转、在“步行”的过程中承受更多痛苦外,并没有任何其他的作用和益处。

此外,为了契合本作主角演员的身份,本作特意将画面与胶片电影联系起来。胶片电影的质感的确可以很容易就让玩家进入自己的角色,回到那个黑白电影的时代。

但同样,黑白色的对比搭配却也同样会将玩家驱逐出那个属于黑白电影的时代。

毕竟现在的主流玩家群体,从出生开始,所接受的就是彩色电影,对于经典的黑白片,或许偶有涉猎,但却非观看的主流。

这种观影的习惯是难以改变的,本作突然将画面变为黑白,势必会让很多玩家感到不适应。

而制作组似乎并没有意识到这一点,在大量使用黑白画面之外,游戏中还充斥着大量的光效刺激。高频率闪烁的光源和黑白色的画面搭配起来,对于玩家的眼睛来说简直是一场灾难。

当晕船感和视觉不适感一齐向玩家袭来的时候,玩家究竟还能有多少耐心,再继续地把门开下去?这无疑是一个非常现实的问题。

除了黑白的配色之外,制作组还在不少地方精心设计了彩蛋,无论是走廊里涌出的“血海”还是在角落里来回闪动的双胞胎,想必都会让不少恐怖迷会心一笑。

层层恐惧2游戏评测20190604002
《闪灵》中的双胞胎姐妹

但是如果要因为这些彩蛋,就为本作大肆宣扬一番,未免也有些太草率了。

在我看来,如果一款游戏的满分是100分,那么彩蛋,就是90分到100分的蜕变。

但如果游戏的本质连90分都达不到,就先别讨论彩蛋这种只能让小群体自我高潮的东西了。

至于本作是否达到了90分?


音乐:7 / 10

对于恐怖游戏来说,音乐的重要性可不是什么其他普通游戏所能比拟的,当然,音乐类游戏除外。

恐怖游戏一般不长于控制和操作,也很少听说什么恐怖游戏是靠着打击感出名的。

这就意味着,恐怖游戏必须在有限的可呈现的内容中,尽量地营造恐怖的氛围。

音乐无疑是一把利剑!

音乐常常是制作人容易忽略的一个点,也常常被玩家所忽略。

当玩家的注意力完全集中在画面和游戏操作上时,听觉常常会被忽视掉。

但这并不意味着音乐就毫无作用,正相反,在玩家并没有对音乐产生注意的时候,也就意味着玩家并不会对音乐做出下意识的抗拒。

当玩家对音乐并不抗拒的时候,音乐就可以悄悄地改变玩家的心智心情。这种心情上的改变对游戏的氛围有着非常大的影响。

《层层恐惧2》的音乐并不能称为差劲,只是相较于前作,本作的配乐风格更加偏向恐怖电影的配乐风格。

这种改动,我很难评价究竟是好是坏。通过诸多细节上的改变,使得本作可以更好地贴近电影的主题。这种创意性的想法不应该变为批评的元素,但本作依然只是一款游戏,并不是一部电影,这是一个无法跨越的问题。

在我看来,本作音乐上的问题,还在于比重分配不合适。

本作的音乐只在关键处有着墨,在大量开门的时间中,玩家很难听到什么像样的音乐。而且在许多有音乐铺垫的地方,剧情的发展反而好像并不像玩家所预料的那样发生。

有许多地方音乐明明已经到位了,但却好像无事发生。这种使错力的感觉,也会让音乐的作用事倍功半。

既然本作和电影的联系较大,我们不妨就来谈谈电影中音乐的运用。

在电影中,有一种“绝对安静”的音乐使用手法。它通常出现在电影中最激烈的高潮段落,在画面已经由音乐铺垫到最高潮时,导演反而会将音乐完全去掉,使整个画面呈现在一种无声的状态中。

这种突如其来的寂静不止不会让画面突然单调,反而可以将时间线拉长。突然的寂静会使得观众的情绪到达顶点,在观众屏住呼吸的同时,将注意力完全集中在导演预设的高潮点中。

在《速度与激情7》中,多米尼克驾车从高楼间飞越,导演变把之前铺垫的各种快节奏的音乐音响全部去掉,同时配以飞车的慢镜头,使得观众的心情也随着跑车在大楼间穿梭。

层层恐惧2游戏评测20190604003
《速度与激情7》飞车

而在《层层恐惧2》反倒是空白的声音包围了背景音乐,这反而和电影的音乐使用背道而驰。而结果自然也不言而喻。


总分 6 / 10

是否推荐:否

推荐人群:恐怖游戏爱好者

不推荐理由:

如果你玩过《层层恐惧1》,那么我想,你应该不会太喜欢《层层恐惧2》。

如果你没玩过《层层恐惧1》,那么你为什么不去尝试一下¥68的《层层恐惧1》呢?

不得不说,有时候,游戏的名字可能会对游戏产生致命的影响。

说到这里,就不得不提一下《暗黑破坏神3》了。

如果把《暗黑破坏神3》单独拎出来,抛开前作的影响,换一个名字,那么毫无疑问,《暗黑3》是一款质量上乘的刷刷刷游戏。

无论是精致的画风,还是随意搭配的技能随和,还是永无止境的大秘境,都绝对符合暗黑类玩家的需求。

但从发售至今,《暗黑3》都仍然被众多老暗黑玩家嗤之以鼻(我也是其中一员),最大的原因,就是因为《暗黑3》叫做《暗黑3》

作为暗黑类最经典游戏的续作,《暗黑3》并不能承载起前两作所带来的巨大荣光,《暗黑3》没能像前两部一样,让暴雪名满天下。这不禁让人十分惋惜。

假如《暗黑3》换个名字,结局会不会更好一些?

在我看来,《层层恐惧2》也犯了和《暗黑3》一样的错误。

平心而论,《层层恐惧2》的质量并不能算是低劣。虽然有诸多“模拟器”的问题,但深邃的剧情和创新性的电影般的作画效果,也都算是值得仔细品味的游戏元素。

但站在《层层恐惧1》艺术品一般的名誉中,《层层恐惧2》就无可避免地要承受许多来自老玩家的比较和非议。

如果说我看得比别人更远些,那是因为我站在巨人的肩膀上。——牛顿

站在巨人的肩膀上,的确有可能看得更远。

但在看得更远之前,你要先承受大量尖锐的目光。这些尖锐的目光或许并不合理,也并不公平。

但利用前人积累的宝藏一步登天,也并不公平,不是吗?


最终解释权归Thegema所有。

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