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创建于2019-06-03 12:54

作者:

梦想是每日睡大觉

版权归作者所有,未经允许严禁转载

少女版暗黑地牢——除了美工别的还是再等等吧

圣铠:冰魂
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

目前除了少女能看以外好像别的也没什么了

少女身穿继承自父亲圣铠,手持父亲的遗物,在暴雪中终于寻找到了被冰封的地下避难所。在这里,她的圣铠成为了整个地下避难所生存下去的唯一希望。游戏玩法类似于暗黑地牢,但相比于暗黑地牢目前却远远不足。


9分的美工

游戏角色的立绘毋庸置疑的优秀,而无论是异色瞳女主身上精美的铠甲,还是整体游戏的画风,《圣铠:冰魂》都可以说是起到了一个相当完美的开头。整个游戏以冰与雪为背景设定,因此整体色调也以冷色调存在,而更有意境的是半跪于地,将剑插入地面迎面风雪的女主飒爽身姿的场景加载动态画面。

但还不止于此,你甚至还拥有你自己的衣橱!初始只有2件可以替换,但随着游戏剧情的深入,你将陆陆续续获得其余的精美服饰,穿上它们进行活动,总数更是多达了惊人的几十套!

圣铠:冰魂游戏评测20190603001

小地图与大地图

游戏很有趣的加入了可自由活动的基地这一设定,在这里,你可以自己探索不同的建筑,触发不同的或主线,或支线的剧情。游戏采用了大地图与小地图相结合的地图模式来描绘整个世界,大地图以俯视视角存在,只存在于基地与野外建筑区域外;而小地图则用于各建筑(群)内部。

值得注意的是主线任务会以黄色感叹号标注与大地图上,而支线任务则是白色图标。大量的支线任务完善了整个游戏的设定,使你更加了解了整个世界的历史与地下城之间的暗流涌动。完成这些任务你还可以获得新的衣服,整体游戏趣味性也有了一定的提高。

圣铠:冰魂游戏评测20190603002
基地中
圣铠:冰魂游戏评测20190603003
探索中

在你处于基地的建筑物内部时可以奔跑,这大大的节省了你的时间;反之在探索过程中就只能走步,体现了探索时的谨慎,这很符合常理,也因此很有趣。

不过这目前也给我们带来了以下几点的困扰:

1.部分支线任务进行到一半然后就没了下一部地点的提示?同时建议增加一个主要角色的介绍表,不然任务让我去找一个人对话时我都不知道该去找谁!

2.一些人物固定在建筑物内的最高/底层,你每次都需要穿过数个房间才能与他们展开对话,这样来回重复奔跑并不能说是有趣,能不能考虑直接传送或者这时就跳过前面的房间?

3.仍然缺乏一定的任务引导,特别是在野外大地图时,因为视角范围有限,你不知道你的最终目标在哪里

3分的游戏性

首先,序章教程冗长,简直是一股脑的把一开始能告诉你的都告诉给了你,求求你精简下或者随着游戏剧情的深入再慢慢解锁吧。其次,虽然游戏整体的音乐环境氛围还不错但很可惜的是人物对话没有配音,全程就是“哼””嗯“几句;同时也缺乏一个富有强烈感染力的旁白,给人代入感很差。当然,这些都还不是重点。

你可以在酒馆中招募你的队友,但你招募人物时无法看见他们各自的技能是什么!这是让我把每个不同的职业都选择一个角色来看看喽?但是!队伍中加上你只能同时存在4个角色,想要招募更多的人物却只能解雇你目前队伍中的角色,不能灵活的组成你的队伍就算了,我为了看一下新角色的技能还得先把旧的队友给踢了?

接着,你就会惊奇的发现同一种职业的角色除了名字与立绘外他们的所有属性点与技能都是一模一样的...是的,一模一样,整个队伍除了主角都够提高各属性,其余的人物甚至都不能有本身的提高...请问这是量产型炮灰吗?毫无培养队友的成就感。

你也许会说别怕,我有技能,我有装备。而这,也正是接下来我想诟病的。人物攻击方式只有单调的普通攻击与技能施放技能两种,多次累计普通攻击攒够一次技能释放需要的能量。这也太单调了吧!同时,人物也只能装备一个遗物(装备)。高级遗物与消耗品只能通过自己收集材料来合成,没有直接购买途径,而材料则随着新区域的解锁而增加。

游戏里有三个重要的数值:血量、活力值与恐惧值。血量不难理解,重点是这个活力值与恐惧值是什么。人物因为不断前进,并且遭遇各种突发情况,没活力了,晕倒了,这就是活力值。而恐惧值则是当你在一个区域长久滞留时,你队伍的恐惧度会逐渐增高,当恐惧度满时,你每前进一步都会吸引幽灵,从而触发战斗。而我对这两点的评价:纯属恶心人。在探索中,活力值消耗的特别快,而人物除了嗑药、侥幸触发特殊事件外没有任何别的主动回复方法。那么你说买药呗,那么请问,钱呢?买10瓶药就足够把你的老底掏光,然后一次补充4个人甚至还可能不够!而恐惧值这玩意儿存在的意义...行吧,也不是没有存在的理由,但也请你给一个主动降低的方法啊。不然一次探索触发特殊情况看见恐惧值要满了就只能乖乖回家了?然后再重头再来?

人物除了战斗这一基础属性外还有例如”看护“、”议价“”感知“”灵巧“等固有属性,议价自不必多说,感知则是更好的规避陷进,灵巧则是摸箱子的时候成功率更高,更有几率摸出好物品。最后稍微详细点介绍下看护,因为这个技能只有在篝火处才能生效。而人物也只有在篝火处才能回血与回复活力值。奶妈除了能奶,另一个重点就是看护高,在篝火处休息的时候可以睡觉恢复或者增加buff等与看护数同等的血量,但这也同时会增加你的恐惧度。

人物只能在篝火处嗑药固然很恶心,但篝火数其实也不少,只要你运气不是太差也不是不行...但是这个奶妈真的是奶妈吗?敌人打你一下3点血,你回复一下1点血,然后几个敌人一轮带走你10点血,你还不容易攒够一个技能回复3点血...emmm,你还不如改行当厨师算了!别人一个幽灵厨师一口能奶自己5点血呢!讲真,不如把1HP值的回复改成同时回复1生命1活力值还靠谱点。最后再提一点篝火吧,游戏中除了篝火在大地图上也有避难所,在这里你不仅可以生活也还可以制作道具(药剂),但是为什么在避难所就没法触发看护的效果啊!明明眼前就是火堆了而活力值为什么不增加啊!这也太不讲道理了吧。

接下来这是最大的问题所在:游戏极其硬核!

4个人,通常需要穿过四五个建筑群才能抵达目标,而穿过一个建筑群则至少需要经过五六个房间,触发两至三场战斗,真的是靠4个人打通副本啊。而一旦你的血量或者是活力归0即探索失败,需要从头再来...然后你会惊讶的发现地图是不变的,房间布局也是不变的,甚至触发陷进、怪的位置这些有时都是不变的!而这大大降低了玩家重复游玩的兴趣。甚至!当你没有这么多时间连续游玩,想中途保存一下的话该怎么办呢?哦,抱歉,下次重头再来哦~我摔!

在野外时记得勤看小地图,虽然只有你经过的房间才会有详细的标注,但至少可以使你不迷路,同时少走很多弯路,但注意并不是每个区域你都有地图!

而不能直观的看见敌人的血量与对方造成的伤害则是画面表现力上的不足了,造成的伤害只会短暂的出现在血量上,字小,相当不引人注目。当你使用手柄进行游玩时,你无法确认敌人的血量,因此建议键鼠操作,至少可以让你明了敌人的血量与各种状态的效果。


最后再反馈以下几处bug或者建议改进的地方吧:

每次出售完物品都会直接回到初始位置,不能直接在之前基础上移动

战斗攻击时有时画面会卡顿

当瑟雷斯塔在流浪者营地的时候,你居然可以在兵营她之前呆的位置和空气对话!


总评

少女地牢目前也就少女可看,不太平衡的游戏体验加上较高的游戏定价还是等波后续更新再看看吧。

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