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创建于2019-05-26 23:06

作者:

一介散人君莫笑

版权归作者所有,未经允许严禁转载

群雄逐鹿狼烟起,中土一帝舍我谁——《全面战争:三国》

全面战争
全面战争:三国
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

江山如画,一时多少豪杰

前言

少不读水浒,老不读三国。

我泱泱华夏五千年,在古文明的末期生出四部被称为“四大名著”的作品,吴承恩取材四游记做了《西游记》,其中佛道恩怨嬉笑怒骂一言难尽;曹雪芹先生观缘起缘灭,看浮世繁华不过梦幻空花,以一家观一国,写尽人情冷暖,作一部石头记,楼起楼落一场梦,便名《红楼梦》;高官推倒封魔印,群魔乱舞欲屠龙,虽是一百单八魔头,委实一帮好汉,端的是豪气万丈,热血沸腾,施耐庵一部《水浒传》不知迷倒多少少年;东汉末年天下大乱,诸侯割据自立为王,争一帝号,涌现了无数传奇,罗贯中取其骨架,生血肉,成了一部可歌可泣的《三国演义》;当然还有名不见经传,无人不知无人不晓可是所有人提起都会心一笑心照不宣的,《金瓶梅》,兰陵笑笑生可谓大才。四大名著有五部,本应是常识。

  少年人血气方刚,不可读水浒,恐生事端;老来本应顺耳知天命,然三国尔虞我诈偏要逆天而行,不可读三国,恐成老奸巨猾。

      唯笑谈尔,多智近妖的诸葛卧龙,纵横沙场的赵子龙,关二爷横刀立马,过五关,斩六将,单骑走麦城,燕人张翼德一夫当关,万夫莫开,三国涌现的一个个传奇如群星闪耀,又岂有不看的道理?

      然而老不读三国,却也有几番道理。作为我国历史上最为著名的乱世,国与国之间爆发了太多或小或大的战争,其中层出不穷的算计阴谋自不必说,仅就排兵布阵兵法交锋便已经足够令人目不暇接,脍炙人口的战例层出不穷,虚构也好夸大也好,骨血丰满的三国演义为我们呈现了诸如草船借箭,火烧新野,空城计等一幕幕令人抚掌慨叹的场面,同时也有一丝神往,如若我是那个运筹帷幄的将领,如若我手握雄兵,在这充斥着混乱与机遇的三国乱世,是否也能决胜千里之外,缔造出不朽的传奇?

全面战争:三国游戏评测20190526001
图片来自网络

      如若那个一杆亮银枪,一柄青釭剑,英姿飒爽入战场如无人之境的赵子龙可以为我所用,如若那个夜观天象,知天下大势的诸葛亮成为我的谋士,南征北战以共图天下,并吞八荒,将会是何等的幸事,那一场场脍炙人口的战役,一幕幕印象深刻的情景,仿佛都留下了我的足迹,从一个旁观者变成了一个参与者,成为传奇夜空中的一颗星,与他们并肩而立,夫复何求?


      《全面战争:三国》,请!


      江山如画,一时多少豪杰。

      


前言(二)

      说实话每次写前言二都觉得自己很欠打,一直不晓得怎么养成的这个臭毛病,非要一铺再铺方才引出正题。后来想了想发现还真有些来历,无论是看散文集子,还是看小说,我的习惯是从序言开始,而我目前所读到的书,几乎都有两篇序言。

      一般来讲,一般是一篇作者自序,一篇旁人为其而写的序。周作人为旁人写过不少序,而我也有幸读了一些,加上到目前为止读到的书中的序,大体来讲有这样一种感觉:自序往往是由此作品而发,而后总会收拢到自己的内心,看似是自己介绍一番这部作品,其实是在表露作品之下的那副心境,而他人的序则往往是为了作品而服务的,感情色彩会有夹带,但也是在作为绿叶衬托这幅作品。

      一篇抒情,一篇入理。既然没有(哈哈也没必要)他人的序,那我就不得不自己理一番了。

      全战三国这部游戏我本想至少打完一局再行评判,然而在熬了两夜之后不得不放弃这个想法,它实在是太过“耗时”

      而且是会推动着玩家不断地下一个回合,不仅仅是耗时,还让玩家弱化了对于所耗时间的概念,这应该是策略类游戏的共有特点。


      所以在开始,我要奉劝因为三国而入坑的玩家,如果你的时间不是很多,如果你有其他想做的事情,请注意你自己的时间。并不是小看你们的自制力,实在是这类游戏最强大的地方,就是会暗中吞噬你的时间。


      这部游戏刨除三国的“情”,整体素质也是极为不错的策略游戏,很容易沉沦这一点便体现了它的成功。全战系列我并不熟悉,其他用心玩过的策略也不过一个文明五,同样是一款极为优秀的策略游戏,因此我会在接下来频繁的去比较两款游戏的风格以及细节的异同之处,互相印证之下也可以更好地去了解本作游戏的理念如何(仅仅是我自己的理解)。

      至少我玩了之后会感慨,这两个系列的名字,起的真是恰当啊。


      说了这么多有的没的,开始正题吧。


简介

      全面战争:三国,是全面战争这一RTS系列的最新作品,值得一提的是这是第一次将题材放到我国的历史中。

      万物始源角色扮演,其实RTS同样是角色扮演游戏,只不过大多数时候你看不到自己,但是论起扮演者对于游戏内情景的影响,确实不亚于其他任何游戏的。甚至在很多时候,非具象化的角色,会让“扮演”这一感觉更为的强化起来,毕竟,人是可以在脑内产生图像的生物啊,便类似于国画的留白,于无声处听惊雷。

     扯远了,总之玩家将扮演我国三国时期的一方势力,当然包括魏蜀吴这“三国”,除此之外还有多如繁星的各方豪杰,虽然在历史中他们便如流星一般转瞬即逝,在角逐中未能获得最终的决胜权,然而得以留名的他们毕竟是有资格参与这场权力游戏的,在本游戏中玩家也可以扮演这些势力重新演绎这段乱世,书写属于自己的三国历史——爽快。

全面战争:三国游戏评测20190526002
这个DLC对我来说就几乎不存在了....

     有意思的是难度是依靠选择的势力而变更的,对照历史中某个势力的处境标出了相应的操作难度,个人认为这种设定会更有代入感一些,很有趣。此外也有绝对的难度设定,譬如同等的双方兵力背景下,更高的难度会需要更有策略的战术选择才可以取胜。

     作为十分中规中矩的RTS,应该有的架构自然是一应俱全,概括起来便是“治国”。

      “内立法度,务耕织,修守战之具,外连衡而斗诸侯”,古今治国,大概如此。因此在介绍评价时,也会将游戏内容分为内治,外斗两个部分来进行,看看这两个方面的体验究竟如何。

      那么接下来便一一介绍罢。


十五从军征,八十始得归

      从未想到能在外国制作的游戏中,见到汉乐府的诗句。我们便来细细品味一下,全战的开发商布置的“三国”这一中国古代乱世氛围究竟是如何的用心,而又如何的精巧。

      直言评价,可谓是妙不可言。这仿佛是个病句,但也委实找不到更好的说法。本作从文本,配音,场景,建模,音乐各个方面无一不在竭力将玩家拽进那段历史,身临其境般感受着我国古代的这场纷争,作为一个中国玩家,其中震撼难以言表。


      文本与配音

      肃穆的旁白方一兴起,立时便起了一股难言的厚重气息,字正腔圆的国语淡淡的叙述着那个时代的兴衰更替,加以我国独有的水墨风格图绘,就这样亦步亦趋,跟着她走进了东汉末年的乱世。

全面战争:三国游戏评测20190526003
全面战争:三国游戏评测20190526004

      我一直认为,拥有魄力的语言,一定可以慢下来,可以铿锵有力,威严内敛。普通话毫无疑问拥有这个特性,本作的CV诵读着带有古语气息的文字,不急不徐,而又不容置疑,不用再另外的刻意强调什么,我们已经可以感受得到,这就是三国,这就是历史。

      而这,就是RTS在扮演方面取得成功的基石——渲染出足够充分的历史气息。

      更遑论在预告片中作为BGM而存在的词句,汉乐府的十五从军征八十始得归,再贴切不过得展现出乱世时期生灵涂炭的惨象,战火连天之际,身世如浮萍般飘摇不定,浓重的悲壮气息充斥心神,化用进三国电视剧的青山依旧在,几度夕阳红,以及作为蜀国势力刘备背景的蜀道难,无一不是在各自的身份背景之下用心考量,从而选择了相应的意象来相互映衬,让我们更为深入得浸入那段历史。


      其实这一段写的很生涩,这种感觉实在太过难以言表,何况这还是一个外国公司所做出来的效果。

      我其实很喜欢我国的历史,并且也为自己能生在华夏成为这些历史文化的继承者而感到十分的庆幸。正因为汉字文化源远流长从未断绝,我们在耳濡目染之下可以极为容易的去理解我国的古文化,理解浪漫到癫狂的我欲因之梦吴越,一夜飞渡镜湖月,理解朦胧清新的杨柳岸,晓风残月,理解那平铺直叙然而深沉厚重的十五从军征,八十始得归,这着实是一笔财富。

      但是很可惜,太多的国内游戏没有去发掘这笔财富。即便是我很喜欢的三国杀,也仅仅止于技能名称以及几句台词,三国志曹操传很不错,可是除此之外能够这样用心铺垫氛围的游戏寥寥无几。

      我们明明有着可以容易带入我们自己历史的能力,赋比兴的运用于理解大家多多少少也会有所了解,古诗词更是虽然创作鉴赏有所困难但是通过诗句勾勒意象本是我们作为汉语使用者的本能,可以说只要开发者稍微用心便可以借助这条取之不尽用之不竭的文化长河让我们拥有这些身临其境般的历史体验。

      可,这偏偏让一个外国厂商做出来了。


      文本CV严格来说都是一部作品的外相,本不应该苛责太多。可是这种作品的这些外相真的仅仅是外相吗?

      作为拥有历史,文化等元素的游戏,文本其实是文化内蕴的外显,正所谓腹有诗书气自华,我们可以不看重外相,但是我们不能不看重外相所展现出来的文化底蕴,因为这类游戏的骨血虽然是策略游戏,但是它的魂却是文化这一更深层次的东西。只喜欢躯壳当然不成问题,萝卜白菜还各有所爱,也并没有什么高下,但是如果想评判一个游戏的艺术价值,或者说如果想把它作为艺术作品——思想的载体来进行评判,那么就不得不去讨论他所蕴含的文化。

      此时,他是个“三国”游戏,而并非是个"全战"系列。


      所以,他们作为我国历史文化的外来者,极为优秀的化用相应的诗词意境来为自己的作品渲染出应有的历史气氛,并且在最终完美的运用或旁白,或诵唱的形式将这种气息无声渗入玩家的灵魂深处,借助着汉语的文化传承自然而然地把我们拉进了这场乱世之中。

      这毫无疑问是一部优秀的 “三国” 游戏。


      这对于国内来说并不需要什么,稍微用心就好,然而偏偏就是让他们耗费心血做了出来。可能这就是想做和不想做之间的差别吧,为了做成这件事情甚至请了汉学家来做顾问。所谓工匠精神,大概如是。


      至于某些厂商,我是个懒汉,可能你们也是吧。


      建模

      哈哈哈哈大家其实或多或少可能也见过类似的吐槽了,我在的游戏群里面也都发过了这张图。

全面战争:三国游戏评测20190526005

      据说是依照赤壁的电影形象进行的建模,然而由于某些未知原因进行了大幅度缩水,结果最后的形象一度丑的让人不忍直视,史上最丑某某某层出不穷。

       不过其实最后在游戏中呈现的形象还是不错的,并不如预告片中那样惨绝人寰,对此大家可以放心,甚至对郑姜有些心动(口胡)。

       刘备和曹老板的建模更是精致,可能这就是所谓的主角滤镜吧。而且作画风格确实与赤壁一脉相承,玩起来不会有什么突兀出戏的感觉,这已经是建模所应该达到的合格水平。

全面战争:三国游戏评测20190526006



       那么既然已经踏进了这场纷争,征战的路程又设置的如何呢?所谓攘外必先安内,我想先聊聊这部作品治内的一些主要方面,并述说一下我自身的体验以及看法。



内立法度,务耕织,修守战之具

      本作主要将内部治理分成了如下三个方面来进行操作:其一是人员招募与分配,其二是建筑建造(极为重要),其三是政策选择,虽然只有三个操作,但是会极大的牵扯到各种资源分配以及后续的战争系统,因此在每次操作时都要考量很多,治大国如烹小鲜,须得不急不躁。


      人员招募与分配

      毕竟无论如何,人总是立国之本。三国最为引人入胜的一个特点便是如云的传奇人物,而这个系统便可以让玩家将他们一一收拢麾下为己所用,不得不说这本身就是一种享受。尤其是当招募到仰慕已久的人物时,华佗,郭嘉,典韦,吕布,有时就觉得要这天下何用,要他们就已足够。

      招募之前我们可以看到他的属性,这就是所谓的武将系统。

      属性总共分成了两个大类,其一是在治理国家方面的效果,其二是战争中的效果。

全面战争:三国游戏评测20190526007

      战争效果主要看基础的属性值,值得一提的是本作的属性值并非传统的武力值与智谋值的划分,而是以金木水火土五行的形式放出,而他们代表的能力分别对应五行本身的属性,譬如水无常势兵无常形,因此水的值便在一定程度上代表了谋略值,兵来将挡水来土掩,土象征着坚毅厚重,因此土属性便反映了人物在坚毅方面的表现,诸如此类,火的侵略性等等也都有体现。而不仅如此,在战争系统中每个属性值都有着对应的擅长兵种,譬如火属性便可能擅长骑兵冲锋,水属性便擅长弓箭手等等,这些在游戏中都会有详细的介绍说明,在此不过简单介绍其系统,毕竟有些新颖,但是也不必晕头转向,万变不离其宗。

      因此便可以依照某个人物的属性值来决定是否让他成为将领,同时要给他配备什么兵种。

      其实期望值有些过高,当听到这个系统时以为甚至在战场上会有五行相生相克的设定,木火土金水自小看一部《搜神记》便神往不已,便联想到将领的属性偏重可能会对战局产生一定的影响,不过玩到现在还未看到有系统说明,略有可惜,不过这样也会让战争系统更加复杂,所以可能是也有基于此方面的考量。


      而治理国家的效果可以在人物界面中看到

全面战争:三国游戏评测20190526008

      最为直观的就是人物界面中的几个职位,会随着都城等级的提高慢慢解锁,而这些职位带来的收益往往是巨大的,不同人物在同一职位上的效果会有所不同,在此便需要慎重选择你所需要的效果,撤职会让在职人员的忠诚度大幅降低。

      而除此之外在郡城中还可以分配差事,也是随着都城等级的提高增加位置,这个带来的效果会比职位要局限一些,但是与此同时它很灵活,可以随时更换人员。

全面战争:三国游戏评测2019052609

       随着游戏的进行也会有一些在外交方面的应用,前不久我才解锁了可以派出奸细去他国,虽然他要我派郭嘉我肯定是不会去的,这个职位的要求比较苛刻,必须要有相应的条件才可以分配。

       

       而人物在治理,或者经历战争之后会获得大量经验并且可以升级,升级可以获得技能点在自身的技能树中选择技能发展,同样技能效果也分为治国与战争两类,需要的考量还蛮多,如果正在任用的话还需仔细斟酌一番。


       总体来讲这个人物系统本身做的便已经不错,加上三国的情怀加成,我想体验会十分良好。


      建筑制造

      我们维持国家运行所需要的绝大多数资源,金钱,粮食这些的来源,便是所建造的建筑。

      丑话说在前面,这个建造系统是真的体验极差,或许由于全战系列的核心就是战争,建造系统完完全全是战争系统的陪衬,一切的建造都是为了更好的战争,因此这个极其重要,同时在模拟经营中最具有成就感的一个系统在本作中仅仅是一个工具。

      不过这确实也是战时真实的状态,所有的精力资源都被裹挟在名为国家的战争机器上,一荣俱荣,一辱俱辱,只有赢下来才能存活,覆巢之下安有完卵,又哪有什么余裕去关心建造的是什么呢,能提供资源就是唯一的标准。


      首先,我们需要建造的是自己的城池,所谓立国之本。不断地升级城池可以解锁更多的建筑空位,以及解锁某些更高级的建筑,没错是有建筑空位的,更高的城池级别可以建造更多的建筑,而在县城时期不过能建造三个建筑而已。

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      其次每一个建筑准确来说应该是一个建筑系列,每个建筑空位都可以建造一个建筑并不断地进行后续升级,所以在选择基础建筑时应该谨慎,你选的不仅仅是一个建筑,而是一个发展方向。而建筑的升级除了需要资源——钱之外,升级路线中的高级建筑也会受到约束,约束的形式主要是城池的级别(已提)以及政策的选择(下文)。

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      而体验极差的原因,首先就是所有的建筑需要的资源就只有——金钱。相比较来说我更为喜欢文明中金钱,产能这两者分立的建筑系统,其一是更为合理,其二是金钱作为唯一资源有些太过单调粗暴,同时其他的操作包括招募,外交等也都是吃着这么一个资源,便会显得处处掣肘。

      其次就是建造的成就感完全抹消,如上文所言建筑的唯一目的就是提供资源,从而为了方便这个目的才产生了限制空位——选择建筑路线——升级建筑这一建造系统,而像文明中费时费力建造奇观然后在建成的那一刻诞生的愉悦则荡然无存。

      可能这就是文明之所以叫做文明,而全战之所以叫做全战的原因吧。


      War, war makes people crazy.


      政策选择

      每隔五个回合会自动覆盖回合结束的按钮让你去选择政策,所以不用担心错过。

      政策树被画的十分好看,然而到目前为止感觉实用性不是很大。政策带来的最大收益就是它会解锁你再建造升级过程中可能需要的高级建筑以及一些特殊的兵种,相较而言它本身的buff收益不是特别大,不过也聊胜于无吧,可能在更高难度下它带来的基础buff收益便会被放大了。

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      而且仿佛选择的势力在农,工,商方面会有偏重,也或许是我自身的偏重也说不定,毕竟每个城池只有几个建筑空位,在这种情况下政策树的绝大部分是无效的,所以在这个方面我更为喜欢文明那种在主界面直接进行分类的政策树,比较有条理一些。

      当然这个仅仅是个人爱好而已,诸位自取。


      安内之后,就要去攘除外夷,恢复汉室了!

      战争,全面战争:三国的主题,战争,来了。


醉卧沙场君莫笑,古来征战几人回

      本作的战争系统,无愧全面战争这一系列。

      首先是军队配置以及行军,从前没有玩过全面战争系列,但是目前看其军队配置其实类似于英雄无敌,每个将领携带着军队然后进行整体移动而非像文明一般军队分立。同样类似于英雄无敌,将领行动时具有距离限制,每个回合只能移动一定的距离,行军时也可以选择不同的状态,可以正常行进,可以驻扎,也可以在丛林中进行伏击,不过我目前还没有伏击过因此不是很清楚伏击会有怎样的效果。

      每个将领可以招募6个格子的士兵,兵种会由于势力不同而略有差别,而不同兵种每个格子的军队数量也不尽相同,最多三个将领可以合并来进行集体行动,也就是说最多一个单位可以携带18个格子的士兵。

全面战争:三国游戏评测20190526013
左下角,我截图的时候还没有招满...

      兵种大体分类为步兵,骑兵,弓箭手,会有一定的相克作用但是具体到每个兵种又有所不同,步兵克骑兵,骑兵克弓箭手,弓箭手克步兵,可以作为大体的战略参考。不过像我等菜鸟也最多在开局布置一下战略,真打起来其实就开始乱打了。

      一定要注意军队数量以及兵种配比,譬如骑兵一格子30步兵一格子120,如果一股脑全是骑兵,那么你的军队数量会极其有限,可能会造成最终的战争失利。


      其次是将领的特性,将领在战争时是作为独立的单位出现在战场中的,前文说过金木水火土的设定,这将决定将领在带兵时自身以及对于周边的影响,譬如郭嘉水属性极高,因此他在携带弓箭手参战时可以提高附近弓箭手单位的弹药量,但是他作为军师自身的战斗属性就会极差,然而我麾下猛将夏侯惇则是在对抗武将时具有极高的作战能力,但是应付军队时表现就比比较一般,他的兄弟夏侯渊则是恰好相反,在作为作战单位时可以轻松对抗敌方的军队,但是对付武将确是不力。

全面战争:三国游戏评测20190526014

      由此就要牵扯出战斗系统的一个细节,便是武将单挑。可以主动发起也可以被动响应,被挑战时如果觉得战力不足也可回绝,但是一旦单挑胜利便可以为己方士兵增加强大的正buff,是一个极为有趣的系统。

      因此战争时要仔细考虑携带的武将特性,也可以先行决定兵种再考虑对应的武将,确实是真实情况下战争指挥需要考虑的因素,从而作为战争指挥官的这个“扮演”我认为是体验极好的。


      其三我就要信口胡言一番所谓的战略了,惭愧我策略是真的差,但是这游戏不聊战争肯定是不成,而战争如果不谈战略,那也显得太过苍白了些。

      当最为基本的兵种,将领配置好之后,接下来就是如何取得胜利。我们需要依照我们手里的牌,为自己创造出尽可能大的优势,我想这是所有战略的核心思想。

      因此如果你兵力众多,那就索性集合兵力向前推进力求损失最小就可以了,我选的简单难度因此这种情况还蛮多。

      但是如果处于劣势,那就需要一点点思考了。譬如同是三个将领,但是我方攻城是对方可以布置援军,这样整体上便会处于劣势,兵力悬殊。此时便可以先行急行军绕靠主兵力先去强行吃掉援军,从而营造一个三对三的局面,即便已经损失了一些,但是总会比三对四的情况要好一些。

      这就是全面战争这一游戏的主旋律所在,不断的战争,逼迫着玩家去思考,然后成为一个(可以进行模拟沙盘)的将领。

      这会比动作游戏等需要操作的游戏带来的成长更为无形一些,但是同时也会更为深刻一些,毕竟虽然硝烟不起,可战争无处不在啊。



      其四,也是我真正为这款游戏所折服的一点

      它的战斗场面,实在是太过爽快。

      与英雄无敌格子化的运动回合制不同,与文明智障到极点的战斗场面不同,全面战争的战场,真的是我心目中一个战争游戏应该具有的战场。

      你既可以将视角拉高就仿佛在玩格子游戏一样进行指挥,看着一格一格的士兵进行拼杀,这是战局总指挥的视角,但是如果你觉得大局已定,士兵们已经可以自行发挥,刺激的就来了。

全面战争:三国游戏评测20190526015

      你可以尽情拉近视角,然后看着本来是一个个格子的兵团进行拼杀,可以看到冲锋着的骑兵是如何进攻的,他们一路高歌猛进冲入敌阵冲杀然后冲出,然后反身继续冲杀,可以看到我方将领如入无人之境奋勇杀敌,看到溃散的敌军丢盔弃甲四散而逃,这种感觉实在是令人血脉偾张,恍若自身便是那一往无前的骑兵,血战沙场。

全面战争:三国游戏评测20190526016
唉,这几张图是用笔记本截的

       与之相比,文明的格子战斗系统岂止是智障,简直是太过智障。格子不能叠加,移动步数少得可怜,打个仗磨磨唧唧起码一个多小时,半小时都在调整位置,我菜也不能这么欺负我啊???

       无愧全面战争。



      我想全面战争:三国的战争系统已经完全达到了它的名字所展现的那样,名副其实。

      War, war never changes.


连横而斗诸侯

      外交系统,我是实在没怎么关注。

      其实选择势力的时候会有一些势力特色展现,我选的曹操的特殊资源便是信誉,而信誉就是外交专用的一种资源,可以消耗来做很多事情,可以合纵,可以连横。

全面战争:三国游戏评测20190526017

      正常的外交可以联姻,可以同盟,可以附庸,当然你也可以宣战。

      只不过正如我个人不善社交一样,我懒得主动去做这些,你来伸出橄榄枝我便欣然接受,而如果互不侵犯那便和平共处,可如果心怀恶意,那便十倍还之。

      还有,给我钱其实啥都好说(除了成为附庸

      像我这种估计只能活在简单模式了吧,得道多助,失道寡助啊。


结语

      这是一作优秀的游戏,毫无疑问。

      作为一部承载着厚重历史文化的作品,它用心将那个时代应有的氛围布置的恰如其分,有其神,有其形,听着“十五从军征,八十始得归”的吟诵,三国乱世款款浮现眼前。

      而它更是无愧全面战争这一系列的游戏架构,传统的战争架构辅以出色的场景展现让战争这一主旋律体现的淋漓尽致,而五行属性系统的添加更是锦上添花,亲切感迎面而来。

      我想全战和三国的这次融合,效果是令人欣喜的。

      冲吧!

      夜阑卧听风吹雨,铁马冰河入梦来,我胸中自有百万雄兵。

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