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创建于2019-05-19 03:58

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

博士养生记——【明日方舟】测评

塔防
明日方舟
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

就现在的情况来说,本作的确已经打出了一个漂亮的开局,但仍有许多尚待解决的问题,如果制作组能听取玩家意见,认真的对游戏中的种种不足进行优化,那么本作也许能够成为下一款走出国门,声名响亮的国产游戏。

【明日方舟】乃是由鹰角网络开发的一款手游,最早于2017年放出了游戏的宣传pv,游戏主打末日废土风格,精美的人设和别具一格的画风很快就吸引了大量玩家的关注。而这段几分钟的视频流出后,很快在bilibili上就达到了30万的播放量,taptap平台的预约期待值也是长期高居不下。在4月份的删档测试结束后,这款游戏终于在5月初正式开服,两周内游戏的流水就突破亿元大关,在应用商店的热度更是名列前茅。笔者自己算是塔防游戏的忠实粉丝,游戏开服后就开始了指挥生涯,之后询问内测玩家并查阅一些相关资料后,现在得出的结论是:这款游戏是一部包装精美,可玩性一般,有一定借鉴内容的休闲养成型手游。

画面

本作的画面在国产“二次元”手游中属于无可争议的一流水平。本作的界面不仅有着玻璃制品般的纤细质感,里里外外都透露着一股精致的工匠气息;同时利用对比强烈的黑白色调和略显阴暗的背景使得画面中的主体要素存在感更加突出,就连最细节的部分都能第一时间被玩家感知。充满科技风格的模块化界面配合飞舞的粒子特效渲染出强烈的未来气息,简单却不简陋的二级菜单在方便玩家的同时也没有破坏整体美感,只用极少的文字和图标就简明扼要地传达了信息;人物战斗和家园中的q版形象更是赏心悦目,角色的动作流畅自然,不同角色还会依据自己的种族与性格对各种事件产生完全不同的反应。

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当今业界中,需要多名画师参与的游戏,往往都有三种路线:

  • 公司自主培养美术团队,直接雇佣画师进行创作,例如cygame旗下的碧蓝幻想,mixi旗下的怪物弹珠,其优点在于打造出的游戏风格整齐划一,人物背景接洽自然,并且能作为一项独特的卖点对外进行宣传,但这种方式对厂商的经济实力有极高要求。
  • 公司外包游戏原画或是短期聘请画师,但是对画师的创作风格有一定要求,包括本作在内,采用这类做法的还有梅露可物语,崩坏系列等,优点在于保持差异性的同时依然能让这些相似的画风统络为一个整体,但是一旦某位画师出现偏差未能延续之前的风格就会严重破坏游戏的观感。
  • 公司随意聘用画师但对风格不作要求,更加看重画师本身的知名度,利用画师的名气来招揽玩家。采用这种模式的多为卡牌类游戏,其代表是新兴公司武士道以及老牌厂商SE,尽管会因为画师之间风格差异过大导致一些突兀之处,但此类游戏的玩家往往更看重一张原画本身的质量而不是放在一起对比,所以这样的模式依然有很大的市场。

而本作的人物原画这一块,先不说画师方面就聘请了竜崎いち、幻象黒兎、Skade、_LM7_等知名画师,美术设计总监干脆就是曾为【少女前线】设计立下汗马功劳的“海猫络合物”,熟知这些艺术家的玩家都清楚,他们的设计风格并不是二次元游戏中常见的“窑子”“社保”“卖肉”,而是利用冷色调和低对比度来体现末世感,人物形象少了几分色气和媚态,多了几分硬朗和厚重。出色的绘画技巧配上统一的设计概念,本作很好地打造了一款设计风格强烈、沉浸感十足、有多样化角色和完整世界观的游戏,用“阴暗”的画风带来了亮眼的表现。

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创意

尽管笔者对这款游戏有些好感,但是这方面还是要实话实说——要是有人说这游戏多么具有创新意识,不是软文就是too young too simple。严苛一点来讲,本作角色划分借鉴的是【千年战争】,技能操作可能有一部分是从【植物大战僵尸2】里找到的灵感,地图设计来源于【地牢战争】,家园系统几乎是简化版的【辐射避难所】,因此下面介绍的这些创意点说是本作的特色,倒不如说是那些被借鉴作品的革新之处。。。

首先来看作为防御塔的角色。本作中玩家需要招募干员进行训练才能让她们到战场上冲锋陷阵,每名干员通常都有自己的天赋(特殊加成),技能(主动释放,被动释放,常驻效果皆有),攻击范围,攻击力,攻击速度,部署冷却,消耗资源,防御力,法术抗性,阻挡数目,等级,精英阶级,星级等多项指标。根据这些指标的不同,游戏中的干员被划分为先锋、狙击、近卫、术师、重装、医疗、特种、辅助八种。

而早在2013年,千年战争不仅提出这么了一套概念,而且还对职业进行了更为细致的分类,例如可以充当坦克的步兵,盾兵,魔导骑士等,负责治疗的牧师,圣骑士,风水师等,提供输出的弓箭手,海盗,法师等。还有大量的多功能职业,例如增强全队战斗力的军师,身板较脆以闪避和高攻击阻拦敌人的格斗家,平时不会战斗给全队提供支援开技能后变身强大战士的天使等,有极大的空间供玩家选择搭配。同时,游戏角色稀有度分为黑白金银铜铁6个等级,这一点对应着本作的6个星级。千年战争也是较早引入cost概念的游戏,角色部署资源不完全依赖杀敌,可以通过时间自然回复或者角色技能增加,当然本作也是如此。

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借鉴了这样一套系统的好处在于,这样的设计在“交战”概念上进一步演化,产生了“嘲讽”机制。无论是本作还是千年战争,所有的单位都会遭到敌人的攻击,玩家不能像在传统塔防中造好防御塔就完事大吉了,这种时刻就要灵活运用单位的ai,让高防御多阻挡数(一次可以和好几名敌人进行交战)的角色进行阻挡防止敌人靠近脆弱的单位,攻击高阻挡数少的角色和敌人的远程一对一决斗,有特殊攻击机制的单位进行针对性的处理(例如用高法抗法师充当法坦而不是用来输出),计算承受伤害和需求治疗量,这种新颖的体验是玩家在别处很难体会到的。

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本作的角色都有不同的攻击方式和技能,这一部分的灵感可能来自【植物大战僵尸2】里的一些设计,例如使用鞭子的杜宾的攻击范围和攻击类型都和炙鞭山葵极其相似;狮蝎无法和敌人交战但是可以被放置在近战区且无法对空的攻击模式类似地刺;几位重装干员的能力基本上可以和坚果系植物对号入座;守林人的技能总让笔者想起了香蕉火箭炮的大招。。。不论如何,“为防御塔添加技能”这一思路如今已经是大势所趋,这种玩法在增强了游戏感,扫清了建造塔的等待过程中的沉闷的同时也能够迎合游戏的虚构层。植物大战僵尸里防御塔的设计灵感来自于植物的习性,本作中就变成了各种动物和神话生物(来源于圣经),重装干员的种族都是乌龟,牛之类有坚硬甲壳或是厚实皮毛的动物;医疗干员多为鸟类,蝙蝠等拥有飞行能力的物种,确保能够灵活出入战场;近卫干员和先锋干员中有许多高危物种,例如牙尖爪利的鲨鱼,恐龙,猎豹,一些有特殊能力的动物,如松鼠,熊猫被划分进了特种干员。这些“虚构的真实”都是同一世界下设立的名目,能让玩家更快地接受理解游戏的世界观。

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至于地图中的“陷坑”“起爆装置”“转向”“放置砖块”等设定近乎全部来自于【地牢战争】。在地牢战争中,玩家依然要靠防御塔和陷阱抵挡住敌人的进攻,但是除了用传统的飞镖地刺直接将敌人刺穿以外,还可以还有钩锁和推板这样的位移式陷阱。它们对敌人造成的伤害微乎其微,但是却能与周围的环境配合,造成极为强大的效果。最常见的一种就是在悬崖或岩浆的一侧放置推板,当敌人经过时就能将他们推入深渊。玩家也可以放置箱子这样的路障改变敌人的行动路线,让他们误入矿车的轨道或者野兽的巢穴,在造成伤害的同时也为防御塔争取更多的时间,游戏的策略深度得到了保障。最为关键的是,地牢战争让玩家对地形提起了重视,不是单单将地面视为防御塔的放置点,而是通过精巧的设计,让玩家能改造利用地图本身,创造更好的输出条件,仅仅是一个箱子就能彻底改变敌人的行动路线,一局游戏的进程就发生了巨大的变化,提供了反复游玩的动力。

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最后是游戏的家园系统,无论是发电所生产线还是这种放入干员发挥专长的模式都和辐射避难所如出一辙,不过这部分在本作中并不算核心玩法,家园提供的物资相对刷图而言还是十分有限,在此不做过多的讨论。不过。。。既然避难所里可以让男女躲到房间后面去造人,方舟里也应该学习一个,虽然罗德岛阴盛阳衰,但是看一对妹子做菜岂不更好,希望制作组能在宿舍加入此类功能(做宝可梦)!

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东扯西拉了这么多,笔者的意思不是要去挖掘这款游戏的“黑历史”,因为游戏,电影,小说这些承载了人类思想的艺术作品,难免存在着一些雷同之处,笔者写文章也要参考其他作者的观点。但俗话说天下文章一大抄,抄的好就是润色化用,抄的烂就是洗稿剽窃,借鉴其他创作者的内容就如同器官移植,如果只是简单粗暴地搬运过来就会出现严重的排异反应,生产出的作品就会变成丑陋不堪的缝合怪,但若是根据自己作品的情况,分析他人作品的优劣,准备万全后再进行移植,那么结果就会有很大不同。至于本作的这些借鉴成功与否,我们在接下来的版块中继续说明。

操作

单纯地从游玩时的手感而言,本作的素质相当优秀。无论是放置角色时的便利程度,还是战斗过程中一些必要的提示内容,本作都做得无可挑剔,在选中角色时游戏还会自动进入慢动作,方便玩家进行更加精确的操作,诸如即时暂停,二倍速等塔防游戏的标配本作一应俱全。角色的动作设计更是一绝,根据角色性格和种族的不同,异常状态,释放技能,入场,退场时都有一套独特的动作,放松时她们身上的耳朵和尾巴等部位还会摇来摇去,玩家动手戳一戳的话她们的反应也十分有趣,笔者就在宿舍沉迷撸猫不能自拔。。。(这几张猫猫都是上面原画里那几位,一下就变的更可爱了~)

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魔法猫猫~
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富婆猫猫~
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蛋糕猫猫~
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军官猫猫~

但是让笔者不满的是,本作中引入了角色朝向和重新部署的概念,但是完全没有拓展出这两个机制的深度。

最初看到机核的宣传文章时,笔者对本作是抱有很大期望的——本作中的角色并不是像普通塔防中那样能攻击一个圆形范围,而是在部署时就要选好一个朝向,之后只能对着这个方向进行攻击。角色受伤之后也不一定非要使用医疗干员进行治疗,可以将其撤离战场退还一部分费用,等待一段时间后就能重新部署到其他位置,有些车轮战的意味。

这两个设定有着极大的开发空间,如果合理利用的话能够创造出紧张有趣的游戏体验,例如【植物大战僵尸2】中的西部关卡,玩家可以选择将植物种植在矿车上,再手动拖动矿车来变更植物的位置,变相改变植物的攻击范围,如果在这些矿车上种植椰子加农炮,离子橼等低频高攻植物就能有效防止伤害溢出,还能起到“一夫当关万夫莫开”的效果;又比如【战石塔防】中的“大金主”技能,玩家在升级这项技能树之后不仅可以在撤回单位时返还全部费用,还可以让已经撤销的防御塔继续工作一段时间,把手头的金钱去建造其他的工事,起到“一份钱办两份事”的强大效果。

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但是实际游玩时,漫长的等待时间摧毁了笔者的一切期待。本作中,干员如果被撤回后不仅部署费用会增加,而且往往需要等待超过一分钟的时间才能再次部署,只有少数特种干员是特例。这就意味着一局游戏中玩家最多只能撤回一两次单位,而且通常只能撤回输出单位,因为医疗干员一旦断奶就会有崩盘的风险,更何况大部分关卡的流程都只有三分钟左右,撤回一次干员就意味着三分之一甚至一半的时间她都只能在后台挂机,与其做这种吃力不讨好的事,不如一开始就把站位选好安逸输出,完全没有想象中那种七进七出杀破敌阵的爽快,只能说是非常遗憾了。

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内容

前文提到过,本作的干员分为八种,每名干员都有不同的部署费用,由于本作中的部署费用大部分情况下是自然回复,所以建造防御塔的思路与一般的塔防也不尽相同。游戏的战斗将在一个棋盘式的场地上展开,敌人会按照预先制定好的路线冲向玩家的基地,玩家可以在方格内部署干员进行防御,大部分近战干员只能部署在低地,大部分敌人也只会从低地上通行,双方接触时就会开始交战。大部分远程干员只能部署在高地,不会和敌人进行近战,但敌方的远程兵种可以攻击到高地上的单位。

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先锋是对战场部署有帮助的职业,一般情况下也是首先进入战场的职业,通常部署费用相对其他职业较低,拥有回复部署费用的技能或特性,由于开局玩家持有的费用很少,如果只携带高费强力干员就可能被提早到来的敌人偷家,所以先锋有着极强的战略意义。一般情况下,地图上早期的敌人防御力与攻击力较低,低部署费用的先锋可以很好地前置甚至击杀,为后续的队友争取宝贵的开场战机。但是由于先锋的阻挡数和战斗能力有限,到了中盘不一定能阻挡住潮水般涌来的敌人,就需要其他职业的协助。而根据先锋的攻防数据,大致可分为偏向防御的“向日葵系”和偏向进攻的“骑兵系”,前者更加倾向于持续站场生产费用,后者则通过较高的攻击在击杀敌人时获取费用。

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近卫干员在队伍中担任近战输出的职责,大多拥有一定的物理输出能力和生存能力,能够应付战场上的各种情况。他们可以站在前线为先锋干员抵挡击杀中型敌人,也可以与其他近战干员交叉站位,协同进行输出,也可以应急部署在一些特殊的敌人面前,进行阻挡,避免己方的低防御干员受到伤害。根据角色的攻击模式,可分为剑圣系,群卫系和远近系,剑圣系只能和一名敌人进行对决,往往有着很高的攻击力,群卫系能够阻挡多名角色并且普通攻击带有横扫效果,可以同时攻击被阻挡的所有敌人,这类角色单体攻击虽然不如剑圣系,但是通常都有强力的打断或是爆发技能,能够更长时间的进行输出。远近系的面板比起前两者要略微低一些,但是这类角色能够同时进行近战和远程攻击,既能作为支援火力打击敌人的远程单位,也能躲在其他干员身后进行输出。

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狙击干员在队伍中负责进行远程物理输出。部署费用不高,可以在前中期较为轻松地处理轻型目标。但是狙击干员的生存能力不佳,难以抵挡敌人的攻击,可以在他们前方布置近战干员来抵挡攻击。但是在面对高护甲的敌人时,狙击干员的物理输出能力会显得很无力,这时就需要拥有法术输出能力的干员进行协助击杀。狙击与术士干员各司其职便能解决掉各种遇到的敌人。狙击干员根据其攻击类型,可分为单体型狙击和群体型狙击。

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重装干员是战线中最为坚实的存在,他们负责在作战的前线完成对敌方单位的阻挡。一般来说重装单位可以阻挡三个敌方敌人。不过要注意的是,重装干员防御力与生存能力的强大是以牺牲攻击力为前提的,因此需要尽快部署其他干员合力消灭敌人。根据重装干员技能的不同,可分为进攻系,治疗系和防御系。进攻系角色拥有诸如反伤护甲一类的输出效果,攻防一体;治疗系角色能够自我恢复甚至支援其他角色,能够脱离医疗干员独自作战;防御系角色则极端偏向苟活,拥有能大幅提升防御甚至暂时无敌的效果,成为一道难以逾越的高墙。

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医疗干员是战场上的治疗者,擅长为前线受伤的干员治疗伤势。一般来说其自身并不具备作战能力,但是确实是战斗中不可缺少的一个重要角色。擅长为他人治愈伤势的医疗干员通常轻装上阵,所以他们的防御力偏低,需要其他干员的保护。根据能同时治疗角色的数量,可分为单体治疗型和群体治疗型。

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术师干员是队伍中的法术输出人员,是对付敌方重甲单位的好手。虽然所需部署费用较高,但他们擅长使用法术穿透敌人的护甲,对敌人造成有效的伤害。虽然术师的攻击可以直接无视敌人的物理防御力,但是攻击速度比较慢,对付轻型敌人还是要交给狙击和近卫干员。根据其攻击类型,可分为单体型术师和群体型术师。

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辅助干员是能够提供多样增益或减益效果的职业,从减缓敌军速度,削弱物法抗性到提升我方攻速,加速技能冷却等不一而足,她们会以各种各样的方式影响战局,尽管本身战斗能力不算优秀,但能够使我方其他干员更加轻松地应对敌人,是打破难关的好帮手,在部分战役中(尤其是boss战)更是能够起到决定性的作用。

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当你凝视深渊,深渊也在凝视你。。。

特种干员是特殊战法的专家,会利用一些特殊的技巧来进行战场控制,局面调整的工作,她们中有些擅长暗杀,能快速出入战场处决敌人的精英,有些能让敌人产生位移,让他们掉入陷阱,由于这些单位的攻击方式非常奇特,需要玩家对关卡有一定认知后才能有效利用。

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显然,游戏中有着丰富的角色和战斗方式,根据玩家选择的技能和阵容的不同,也能开发出许多新奇的战术,因此本作作为一款带有策略元素的游戏,其深度是完全达标的。但是,“游戏本身有深度”和“玩家的体验”并不是一码事,两周过去后,游戏的问题也开始暴露出来。

首先摆在玩家面前的问题是,手头可用的角色不多。五星六星的干员占据了游戏接近五分之二的阵容,而如果玩家没有氪金或是脸太黑的话,手头可以使用的角色就很有限,但这些高罕度角色却是游戏中最用心,也是最新颖的角色,持有的技能和攻击方式更是独一无二,游戏中虽然有许多套路但玩家根本没有使用的机会。

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其次的问题是,敌人种类和阵容设计并不出彩,严重地打压了玩家开发新思路的积极性。这个问题在游戏主线的后期以及剿灭作战(一个加强版关卡,波数是普通关卡的十倍左右)体现得异常明显,一方面是敌人翻来覆去只有那么几种,有些还只是换了个颜色的区别,而且敌人都只会几种单调的攻击,除此之外只会有一些聊胜于无的buff。另一方面是敌人的阵容搭配比较僵化,导致玩家可以或者说必须采用相似的阵容搭配——2先锋2医疗是必须的,否则根本无法度过前期;还要有2名近卫或者重装撑起后期的场面;单体狙击必须要一个以上用来对付空中单位;群体术师或者群体狙击也至少需要一个来进行aoe;单体术师最好也要有一个处理敌人的精英;如此一来12个干员位置中的9-11个就已经被占用了!反而是一些材料关卡的设计更有意思,因为这些关卡中有“无法自动回复费用”“角色部署无限制”等特殊设置,玩家才能够解放思维去使用一些“骚套路”。

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不过,鉴于游戏还没有开放活动关卡,这里也不做太多的批评,其实想要改变游戏体验单调的情况非常简单,只要在接下来的关卡中提供一些自带的“支援角色”,既可以让玩家体验新角色的玩法,也可以根据这些特定的角色调整阵容,或者在活动地图中增加各种随机的事件,每日轮换一次,想必能让玩家保持更高的粘性。

节奏

本作是笔者近年来玩到最养生的游戏,因为本作从各个方面都在严重打压玩家的游戏进度,甚至逼的一部分玩家要氪金购买体力。

前文中提到的技能,等级,精英化,家园,每一项都需要玩家消耗大量的体力来刷图,而这些材料图的体力消耗却大的惊人,玩家的体力恢复速度却无比感人。举例来说,如果我想要把一名四星角色提升到精英阶级1,技能等级升级到4(有些干员的技能只有到达4级才会发生质变),那么我需要3个对应的芯片,十几个对应的绿色材料,5万-6万龙门币。假设所有关卡的掉落结果都几乎按照自己所需要的那样,那么也需要18*3+25*10+9*18=466体力,假设只依靠自然恢复,就需要2796分钟,已经超过了40小时!要是想让一名角色到达精英阶级2,那么花费的时间将会有1个月左右!在这种恐怖的开支下,即使有升级恢复体力的设定也是杯水车薪,许多玩家在上线打几次材料本之后就被迫养肝,望着一个大大的“0”思考人生。

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当然,本作中是有源石购买体力的选项的,问题在于现在游戏中可获得源石的途径极为有限,只能通过关卡首通和氪金获取。游戏中赠送的用于抽取蛋池的货币是合成玉,玩家只能把源石变成合成玉但是不能反向操作,就是说在享受完新手福利之后,想要直接购买体力就只有氪金一途,而且即使氪金,每天也只能购买10次体力。

不过在前天的更新中,制作组听取了玩家的意见,接下来的活动中会免费赠送大量体力,暂时平息了玩家的不满。即便如此,高昂的体力消耗和缓慢的回复速度仍然没有发生变化,至于之后运营会如何处理,还需进一步观察。

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失去理智.jpg

就笔者个人而言,反而觉得这样的设定也不坏,因为当代玩家各个都是“多面手”,指挥官提督舰长骑空士王子master每天都是身兼数职连轴转,笔者自己也是炉石昆特影之诗三边乱斗赛季箱子肝个不停,有这么一款休闲养生的游戏作为调剂放松也是件乐事,甚至可以开着代理作战一边打牌一边挂机刷材料。另外,策划对玩家的养成进度做出了非常严格的限制,那么就证明肝帝、土豪和咸鱼的进度差距不会太大,之后推出的关卡难度想必不会太过离谱,休闲党依然可以愉快的玩耍。但是如果你一身是肝,每天不刷上个八小时绝不休息的那种,我诚挚的向你推荐日本国民手游碧蓝幻想。。。

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氪金

非常神奇的是,除了养成进度上官方逼着玩家养肝,就连游戏的蛋池也鼓励玩家细水长流。

本作的蛋池爆率分布为三星40%,四星50%,五星8%,六星2%,单论概率属于相对良心的那一类,让人感到疑惑的是本作的保底机制很是古怪——游戏的蛋池每两周更换一次,每个蛋池只有一次十连的五星保底,一次十连后直到蛋池更换,五星角色概率都不会再有任何变化,六星保底不是根据蛋池计算的,当玩家抽取任意五十连中,如果始终没有抽到五星角色,那么第51次六星角色的概率会变成4%,第52次会变成6%,以此类推。

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与此同时,如果玩家抽到了相同的角色,所获得的提升也不是很明显,角色只会获得些许的属性加成,附带一些凭证,玩家可以使用凭证来兑换各种角色和物品,但是凭证商店里的物品价格也有些昂贵,想要通过这个方式来获得角色需要很长时间的积累。

因此,本作的氪金机制就有意的让玩家进行长远的规划,每个蛋池都来一次十连享受保底,如果长期没有抽出六星角色在下一次蛋池中利用之前积攒的概率加成去狙击自己想要的角色,同样的,在这个过程中你能感受到佛系游戏的精髓,有啥抽啥,出货随缘,反正领个保底就走也不担心太非。。。

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虽然五星和六星的角色获取比较困难,但是游戏中还有另一种角色获取手段,即公开招募。玩家从随机出现的五个干员标签中选择不超过三个,等待数个小时后就有大概率招募到符合标签的干员。通过标签的组合,玩家可以“筛掉”那些低星级干员,稳定的收集到特定角色,例如玩家选择了“快速复活”标签,那么结果肯定是四星的“砾”或者五星的“红”,要是选择了“爆发”标签,则只会招募到五星的“守林人”,不过这些标签出现的概率有些感人就是了。可以说只要坚持进行公开招募,总有一天能招募到自己心仪的角色。

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总的来说,本作在种种方面都有意地引导玩家“长期游玩,休闲养肝”,坚持足够长的时间说不定比那些一次性投入大量金钱的重氪玩家还过的滋润。

剧情

本作的剧情无论是放在国内还是国外都是非常独特的题材,与常见的“指挥官开后宫”或者“勇者救世”截然不同。

故事发生在一个虚构的“泰拉”世界中,这个世界存在一种名为源石的物质,这种物质在能源,制造等工业方面有着极大的作用,但与源石接触的生物会感染暂时无药可医的矿石病,获得一些异于常人的能力,但身体状况也会不断恶化直至死亡,已经死亡的感染者又会将这种疾病传播出去,因此普通人类往往极度排斥感染者,拥有强大能力的感染者又不甘心被隔离虐待,二者的矛盾愈演愈烈,最后升级到了战争的地步。

在这样的背景下,主角扮演的是一个资本集团“罗德岛”中的一名博士,主要工作是负责指挥战斗等谋略工作。而罗德岛本身属于“大集团”,而其中又分为了各个“小集团”,诸如负责药物医疗研究的“莱茵科技”,负责物流运输的“企鹅物流”,负责提供私人武装援助的“黑钢”等,在这些小集之外间甚至还有一批独立的越狱犯或是暗杀者,而且罗德岛招募干员不分感染与否,一视同仁。但无论如何,这些招揽进来的干员都是各行各业的贤才,罗德岛提供给她们金钱和医疗支持,她们则在自己的岗位上贡献一份力量。但是罗德岛本身并不是什么正义的化身,实质依然是追逐利益的资本公司,其宗旨是利用和平的方法调节普通人和感染者之间的矛盾,从中牟利。但有一批称为“整合运动”的感染者集团,他们想要进行彻底的革命,四处发动战争以建立感染者统治的新秩序,干扰了罗德岛的运作,游戏的主线便从二者的斗争展开。

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游戏整体的剧本风格相当严肃,各个角落都充斥着死亡,战斗,硝烟等元素,加上主角所在一方并不是完全的正义,反而是作为对手的整合运动更有几分悲壮的气息,触动了许多玩家麻木的神经;人物的设定更是细致入微,包括感染率,发病症状,精神状况,过去经历,人物关系都有详细的记录,让人不得不感叹背后的用心,在风格浓烈的美术设计、pv和cg的情感渲染、阴暗深沉的世界观设定下,本作很快就在“二次元(非贬义)”玩家圈内打响了名号,虽然目前剧情中的一些演出有些僵硬,主线剧情分量也不够扎实,但至少本作已经有了一个良好的基础,接下来的发挥就要交给编剧们了。

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在主线剧情之外,涉及到角色的个人剧情时,本作却一转攻势,变成了相对轻松的调侃风格,这也是本作的一个堪称鬼才的创意——短短两周,笔者自己所在的qq群几乎全部沦陷,各种迫害和玩梗层出不穷,还有笔者最喜欢的百合多角恋剧情,各位画师也各显神通开始同人创作,一时间每个acg社群中都是干员和博士的沙雕p图。。。

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您就是dd头子?
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音效

本作在声优方面的选择总让人感觉有些微妙,为什么大部分声优都是偶像大师那边的?二者有什么必然的联系吗?

明日方舟游戏评测20190519057

总评

在本作风头正盛时,笔者的心情却有些复杂。按照传统游戏的标准,本作并不算非常优秀的作品,本作的火爆,更多地含有“矮子里拔高个”的成分——既有塔防这一游戏类型的缺位,也有国家对游戏版号的打压,还得益于各种无良厂商的衬托,让一款素质不是那么出众的游戏成为了“爆款”,其中折射出的是国内手游平均质量的粗劣。手游在中国发展以及有许多年了,然而这里却没有智龙迷城和怪物弹珠这样积蓄沉淀的耐心,没有bangdream和偶像大师这样精益求精的态度,更没有百万亚瑟王和碧蓝幻想这样引领时代的创举。但就现在的情况来说,本作的确已经打出了一个漂亮的开局,但仍有许多尚待解决的问题,如果制作组能听取玩家意见,认真的对游戏中的种种不足进行优化,那么本作也许能够成为下一款走出国门,声名响亮的国产游戏。

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