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创建于2019-02-14 01:16

作者:

Epicwing

版权归作者所有,未经允许严禁转载

现在,猎人成了猎物——【噬神者3】测评

噬神者3
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

这一部作品可以说是进步与退步兼而有之,但是系列的核心依然健在,游戏的内容也扎实可靠,加上官方承诺今后会继续补完,因此仍然算得上一款良作。

【噬神者3】乃是万代南梦宫于2010年在PSP平台上发布的【噬神者】的正统续作,该系列以“高速战斗”“共斗讨伐”“自定义装备”为卖点,加上优秀的动作设计与音乐,很快就拥有了一批铁杆粉丝,相关的漫画,动画也是遍地开花。而作为这个系列的最新作品,离上一款【噬神者:解放重生】也过去了3年。不过在这期间游戏业界发生了不小的变动,当初被寄予厚望的PSV由于性能贫弱难堪大任,万代也就彻底放弃了“便携战斗”的念头,索性全面投入高性能主机和pc的怀抱。另一方面,本作的开发团队从Shift换成了曾经制作过【灵魂献祭】【闪乱神乐】的Marvelous,这些都意味着本作有不小的革新。。。但这些新内容却是有好有坏,经历了这样的“大换血”,本作的游戏质量也变得一言难尽起来。

画面

得益于ps4的优秀性能,游戏的画面得到了不小的提升,不仅是人物的建模变得更加精致,敌人的动作表现力也被大幅强化,尤其是之前窘于机能限制的“部位破坏”效果,在本作中变得张力十足——游戏中玩家可以针对敌人的特殊部位反复击打,虽然这样造成的伤害值不算可观,但是可以起到“让敌人弱点暴露出来”“无法进行滑翔”“穿刺攻击威力下降”等种种强力的负面效果,当玩家成功破坏关键部位时,会有金属破裂般的效果,橙黄色的粒子伴随着脆响一瞬间放射开来,敌人轰然倒地,仔细观察的话还能看见它们折断的犄角和破损的骨骼。

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被优化的可不只有这些经典的场面,游戏在地图和敌人种类上更是下足了功夫(至于下的功夫好不好后面会另说)。一方面是游戏的地图全部重做,玩家再也不用面对赎罪城市、镇魂废寺等已经踏烂的场景了,而新制作的地图也确实美观与巧妙兼备,既有一定的复杂度能让玩家利用地形取得战略优势,同时也不会太过复杂让玩家晕头转向,穿插于地图间的漩涡,瀑布等景观更是一绝,完成任务后驻足欣赏别有一番风味。

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另一方面是本作中新增的“灰域种”荒神,可谓强力和帅气兼备(笔者的审美可能和常人不太一样,对各种巨龙怪兽颇有好感),这种新敌人拥有“捕食”玩家的能力,如果捕食成功就会进化成为“解放形态”,外貌大幅改变并获得全新的攻击方式——“阿奴比斯”的普通形态类似于普通的野兽,只能四足匍匐前进,一旦进入解放形态就会变为直立行走,原先的嘴部闪烁红光酷似人脸,耳朵和牙齿等部位看上去就像是铠甲一般,原先的野兽变成了凶神恶煞的武士;“努亚达”的普通形态酷似日本传说中的雷神,不过只有左臂可以发动攻击,右臂是一团蜿蜒蠕动的肉块,进入解放形态后右肩的细胞便会猛烈增殖,触手一涌而出,膨胀形成一条缠绕扭曲的右臂,开始施展范围惊人的横扫;“拉”有一个看起来接近鸟类的头部,如同人类一般的上半身,以及像是天球仪一样的下半身,有一种如同神明般的孤高,进入解放形态后的表现更是绚烂无比,身后的火焰如同凤凰展翅一般四散开来,周身的空气都因高热而变得稀薄,大有燃尽万物之势。哪怕只是观看宣传片都能让人感到蠢蠢欲动,忍不住拿起手柄厮杀一番,一款游戏的画面表现能够做到如此境地,可以说是完全合格了。

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顺带一提,绅士们喜爱的环节也得到了大幅加强,这白花花软绵绵的。。。总是能吸引到特殊用户的)

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内容

本系列游戏最大的卖点便是高度的自定义系统,直接让游戏的广度和深度提高了好几个档次。

本作中,玩家需要扮演噬神者,讨伐名为“荒神”的怪物,谋求生存的权力。玩家使用的武器称作“神机”,而每一把神机都由近战,远程,护甲三个模块构成。

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近战武器分为短剑,长剑,大剑,喷射锤,蓄力矛,变异镰,噬咬双刃,沉重圆月8种。

短剑是最为灵活的武器,虽然每一击攻击力较低但是攻速很高,即使在空中也能进行垫步冲刺,同时可以在地面和空中快速往返躲闪攻击,或者连续冲锋绕到敌人后方进行背刺,这也是笔者最喜爱的武器——天下武功唯快不破!

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长剑是性能均衡的武器,各方面数值都较为平均,特色在于可以使用“归零架势”立刻重置攻击姿态,无论是切换到防御架势还是进行连续攻击时都非常好用。

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大剑虽然沉重,但是是所有武器中单次伤害最高的,这就意味着它是攻破敌人关键部位的不二法门,蓄力攻击能够给予敌人极大损伤令它们频繁倒地,这时就能将其痛打一顿了。

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喷射锤虽然看上去攻速较慢,但是可以通过消耗精力值的方式进行“喷射启动”来增强机动性,既增强了重锤的粉碎力又可以让使用者高速移动,缺点是如果不注意精力值可能会进入脱力状态一时无法行动。

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蓄力矛和短剑一样具有较强的机动性,不过它的设计更加重视控制和敌人的距离,拥有“蓄力滑刺”可以一口气拉近距离,也能使出“后空翻”快速撤离,能够搭配各种各样的战术。

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变异镰是所有近战武器中攻击距离最长的,“圆斩牙”“纵断牙”“劈裂牙”三种招式的范围都远超一般的近战武器,可以一次攻击扇形和直线范围内的所有敌人,非常适合在混战中清扫战场。

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噬咬双刃是本作中攻速最高的武器,还能将两把刀合为一体变成薙刀,彻底放弃防御手段进行疯狂输出,一连串无间歇的攻击能够快速削减敌人的血量。

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至于沉重圆月可能是本作的官方内置外挂,尽管名字里有“沉重”二字,用起来却飘逸无比,进行“斧月展开”后可以变为巨斧进行收割,“震怒重月”的手感更是一绝,武器此时会变为电锯一般持续切割敌人,火花乱冒,体液飞溅的场景简直叫人欲罢不能。

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远程武器则作为玩家的另一种攻击手段,玩家可以消耗op发射子弹,op可以通过近战攻击和道具回复。玩家随时都可以将武器变形为枪械形态展开远程攻击,枪械分四种:冲锋,狙击,霰弹,镭射。

冲锋枪的特色是子弹在命中后可回复op,相当于比其他远程武器多了几个“弹夹”,攻击时可使出后跳拉开距离,适合在持久战中使用。

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狙击枪的特色在于其子弹速度非常快,使用时可进入“瞄准模式”放大倍率进行精确锁定,主要用来针对空中敌人或贯穿敌人的关键部位。

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霰弹枪虽是远程兵器,但从名字就可以看出它必须要在近距离才能发挥最大威力,使用该武器时玩家能保持射击状态进行持枪冲锋,如果你在其他射击游戏里喜欢“rushB”,不妨试试这款武器莽一把!

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镭射枪的威力巨大,进行长时间射击后射线的威力还会进一步提升,但是由于本作中敌人的移动速度非常快,所以必须要其他队友的配合创造输出环境。

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除了攻击,防守也是讨伐中重要的一环。不过护甲系统就没有武器那么精妙了,只有“圆盾”“大盾”“塔盾”的区别,圆盾展开速度最快但防御力有限,塔盾展开最慢但几乎可以完全避免损伤,大盾则介于二者之间。

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仅仅是自定义神机这一部分,玩家就有多达8*4*3=96种配装方式,而且玩家还能为神机的模块加装芯片,芯片又能提供五花八门的被动效果,可以说,无论你是哪一种类型的玩家,通过这些模块的搭配,总能够找到自己心仪的一款神机,打出自己的战斗风格。

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但是,本作可能是出于平衡性的考虑,原来的“自定义子弹”系统在本作中被大幅削弱,这对那些彻夜研究子弹模式的老粉丝来说,实在是一大噩耗。

在本作之前,一直有着“子弹编辑才是游戏本体”的调侃。这是因为该系列中,玩家可以从子弹的弹道,弹类,附加效果等各个方面定义子弹的模式,由大神制作的“脑天弹”“内脏弹”“核弹”等更是被玩家们津津乐道,众多效果夸张,脑洞大开的子弹甚至逼得官方连夜推出紧急平衡补丁,本系列子弹编辑的魅力可见一斑。

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到了本作,玩家自定义的子弹不仅有非常严格的数量限制,而且相关的规则也变得更为严苛,远程武器的整体输出效率更是大不如前,虽然变相提高了近战武器的地位,但这种“开倒车”的行为实在是不讨人喜欢——想让玩家多使用近战可以理解,你们给敌人加个“受到同种子弹攻击会产生抗性”的buff就不行吗?为什么非要用扼杀创造力的方式限制玩家?这一变化实在是让人接受不能。

创意

要说本系列的创意,首当其冲的便是标题里的“噬神”二字,游戏中,玩家可以做出“捕食”动作从敌人身上夺取力量,随后进入解放状态,此状态下,玩家的基础数据会得到加强,还会打出更加强大的组合连击。

但是,最让人不能理解的问题就出在这个捕食动作上。在系列的前几部作品中,捕食动作时作为一个“招式”而存在的,玩家可以将捕食动作自由地插入各种斩击滑步间,派生出各种组合技,可谓华丽与实用兼备。到了本作,这一系统却被莫名其妙地“精简”了,仅仅保留了三种僵硬单调的捕食动作,硬直时间极长却又不能和任何行动产生关联,纯粹是为了进入爆发状态而捕食,显得像是鸡肋一般无趣。

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所幸本作也有不少积极的创新,才不至于让游戏伤筋动骨,新推出的缔约系统与全面进化的“解放技艺”都是非常成功的创举。

本作中,一定距离内的队友的进攻,支援行动都会累计“缔约值”,当缔约值蓄满后就可以让这两名角色进入“缔约状态”,共享强力的被动效果,甚至有让一件消耗品的效果作用于双方的强力被动,这就意味着本作更加考验团队的配合,每位玩家也要尽力和队友同步作战,这样的举措对于一款共斗游戏无疑是非常成功的。

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“解放技艺”的存在就直接让游戏的可玩性翻了好几番。当玩家成功捕食进入解放状态后,地面,空中,冲刺状态的攻击都将发生进化,而这三种进化的内容也是可以自定义的!

以笔者常用的短剑举例,地面攻击就可进化为强化斩击攻击的“疾风之舞”,强化穿刺攻击的“啄木鸟”,强化最后一击的“阿修罗斩”等;空中攻击可进化为可滞空劈裂的“光之十字”,可下落震地的“凶涡雷光”,可滑翔斩击的“爆冲彗星”;冲刺攻击可进化为继续向前踏步扫击的“风刃旋光”,一跃而起并俯冲斩杀的“天翻地覆”。。。而每一种近战武器都有十多种进化方式!

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但这依然不是全部的内容,玩家甚至可以在每一个技能的基础上继续附加“爆裂技能”,例如从高空落地的技能可以进一步追加“额外生成多道光柱”“落地后制造冲击波”等效果,向前方斩击的技能则是“释放两道弧线剑气”“在武器的前方额外出现一刀斩击”等,这些附加上去的爆裂技能竟然又有20多种!

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别说是门门精通,想要“吃透”一种武器的全部内容都要许久,而这个过程全然没有其他游戏中“肝肝肝”的枯燥,因为过不了多久,就又有一套全新的动作模组等待着你熟悉摸索,如此丰满的游戏系统,着实是玩家的一大福音。

节奏

本作的战斗节奏出奇的快——敌我双方移动快,攻击快;倒地动作快,起身也快;单局战斗流程通常不超过10分钟,联机战斗甚至只有5分钟的时间限制;消耗品使用速度更是惊人,2秒左右就能活蹦乱跳地继续战斗;即使生命值耗尽也可以被立刻被队友抢救回来接着怼。尴尬的是截稿时间太紧,笔者刚刚通关了【刺客信条:大革命】就马不停蹄地投入到荒神讨伐中来,从伺机而动,万军中取敌将首级到满地图狂奔四处狩猎,后果可想而知,一打开游戏,我就感觉整个世界都在旋转,我的队友都是刚刚抽完几管子大麻的多动症患者,跑起来比香港记者还要生猛,荒神都好似饿了一个星期还患了狂犬病的疯狗在我面前反复横跳。。。因此必须说明的是,本作并没有难度选项和数据碾压,假如你真的反应能力跟不上或者晕3d,那么恐怕只能忍痛放弃了。

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至于养成方面就又是一个坑了——符合剧情是符合了,问题是玩家不好受啊!本作中玩家扮演的角色和身边的两位伙伴都是战争遗孤,从小就一直被压迫剥削,好不容易赎身之后又背上了巨额债务,所以一直穷困潦倒,只能拼命狩猎糊口。这就是你们把游戏的收益调低的理由?本作中玩家通过狩猎取得的货币数量简直令人发指,笔者都不敢想象到底被抽了多少税,仅仅只能维持日常的武器开销,想要购买一些稀有材料都要节衣缩食,穷的甚至连多做件衣服的钱都没有。。。实在是太真实了。要命的是,本作中有许多强力道具都要靠商店购买,这些道具的价格动辄就有大几千——要知道正常情况下通关时玩家取得的货币总量才只有几万,这样的设计实在是太过分了。


操作

作为一家日系大厂,万代在动作设计方面的底蕴显然是无可置疑的,令人吃惊的是本作的手感不仅没有提升反而有所退步,这个锅大概得给Marvelous背——从闪乱神乐到fate再到本作,每一款作品存在着光鲜的外表与诡异的手感之间的巨大矛盾。相比于之前的作品,本作在操作方面的问题有四:

其一在于,游戏的动作延迟明显变长,无论是格挡还是闪避都有强烈的阻滞感——要知道这可不是“魂like”游戏,该系列一直都允许玩家通过其他操作来取消当前的动作,前文提到长剑的“归零架势”就是这一思想的最好表现,在如此高速的战斗中,“慢半拍”就意味着可能有一记耳光要拍到你的脸上了。

其二在于,游戏的锁定功能过于不靠谱,本作中的大量敌人都有长距离冲刺能力,而锁定功能遇到这种情况时基本100%丢失目标,每次狩猎玩家都要进行两三次重新定向。

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其三在于,拾取功能的判断非常诡异,制作组可能是担心玩家不小心进入拾取物品的状态所以把这个动作的判断做的比较长(拾取和垫步是一个键),但是谁会没事在boss战里往那几个角落跑?战斗结束后想拾取物品还要精确地走到一个个物品旁边长按拾取,我还不如观赏一下风景。。。

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最后,该解释一下本文标题了,在本作中,笔者感觉自己才是那个被猎捕的弟弟:

噬神者:灰域种!你的末日到了,我们准备了无线通讯设备和卫星地图,你在哪我们都能瞄准你!

灰域种:我的攻击范围是半个地图。

噬神者:。。。我们有各种道具,可以准备一打消耗品磨死你!

灰域种:我的大招是秒杀的。

噬神者:。。。。。。我们可以捕食你进行强化,还能进行缔约增强能力!

灰域种:我也可以捕食你们,捕食完可以清掉你的所有buff还不能相互救援,只能当场去世,我还能进入解放形态,持续时间还比你长。

你要是躲过去或者挡住了我还能准备一下接着咬。

噬神者:我错了,我是弟弟。

最神奇的设定就是本作的灰域种强度,几乎到了完全不讲道理的地步,它们的捕食攻击距离最长甚至能直接横跨大半张地图,即使隔着3-4个身位都能被判定击中,即使闪避或者完美格挡也不会因此露出破绽,而是过一会继续捕食,一旦中招就会进入严重的恶性状态还不能用任何手段治愈,解放后的攻击最少都能直接打掉玩家半管子血槽,蓄力攻击无论有多少生命都顶不住!虽然这些敌人特效确实壮丽,构思确实精巧,问题是游戏是要给人玩的,面对这样的怪物,谁猎谁都成了问题,何来快感一说呢?

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小老弟,你感动吗

不过本作的AI智商有了不小的提升,算是挽回了一点颜面,各种支援手段和辅助都非常及时,即使是单人模式也能顺利游玩。

剧情

本作的剧情不再着眼于极东支部的旧人旧事,而是将目光放在了芬里尔部队的总部,整个故事风格也从欢乐走向阴暗,主角一开始就是被上层随意支配的囚犯,干着高危工作还要蹲大牢,游戏的主题也就变成了反抗压迫争取自由。但是故事却没能将黑暗压抑的氛围演绎到底,后期又回到了日系游戏的老一套,结局也显得虎头蛇尾。

与此同时,本就平庸的剧本加上不高明的叙事手法,就让游戏的情节变得支离破碎,游戏过程中玩家的狩猎经常会被粗暴地打断,随后玩家就会被逼着四处找人进行对话,直到对话结束后才能继续任务,更可气的是这些对话的触发位置还要玩家自己寻找——你们要真想和我聊天的话就在我回来的时候立刻找我行吗?怎么一点诚意都没有?

尽管情节不佳,但是本作的人设依然讨喜,主角的青梅竹马“尤格”和空降的女儿“芬”都是近年来少见的褐皮帅哥/萝莉,对话中的各种台词也是相当撩人,“芬”还会跟在玩家角色的后面走来走去,推特上到处都是被撩的神魂颠倒的玩家。。。所以笔者推荐玩家自定义形象时选择女性角色,可以感受一家三口的天伦之乐(迫真)。

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喜当妈

氪金

本作目前售价268RMB,但是现在的口碑不算太好。无论是游戏的剧情还是游戏中的服装,都透露着一股子半成品的味道,而近日万代官方也承认游戏确实没有完成,不过这次他们承诺之后不会推出加强版而是通过更新免费dlc与补丁的方式完善游戏内容,因此如果你是本系列的老粉丝,立刻购入倒也不算太糟糕,如果你是初次接触该系列的新玩家,不妨继续等待一段时间再入坑,这样你对本系列或许能有一个更好的印象。

音效

本作的配乐依然由万代的御用作曲家椎名豪操刀,他的作品以戏剧性、富有感染力的旋律,以及别具一格的编曲为特征,不过他编写的曲目也非常考验演唱者的唱功,一些高难度的曲子甚至把歌手逼到上气不接下气。笔者正是因为听过他编写的【苍い鸟】后毅然入了偶像大师的坑。在本作中他也发挥了应有的水准,激昂的乐曲让玩家的讨伐过程变得更加热血沸腾。

http://music.163.com/m/song?id=404543083&userid=105466055

http://music.163.com/m/song?id=22795434&userid=105466055

总评

这一部作品可以说是进步与退步兼而有之,但是系列的核心依然健在,游戏的内容也扎实可靠,加上官方承诺今后会继续补完,因此仍然算得上一款良作。

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