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创建于2019-01-30 20:06

作者:

ExcitingGuy

版权归作者所有,未经允许严禁转载

壮丽却又残酷的解脱之路:《Rain World》

雨世界
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

艺术风格独特的硬核生存冒险游戏。虽然很坑新手,但随着游戏的深入,你会感受到越来越多的乐趣。

前言

从我开始使用steam买游戏、玩游戏开始,我就有一个习惯:在全成就了某个游戏之后,我才会对这个游戏进行评测。究其原因,还是为了更深入的了解一个游戏,这样我才能更加深入的、详细的、客观的去评测一款游戏。逼死强迫症系列……?


《Rain World》这个游戏我最早是在谜叔的视频里看到的,游戏的画面很好看,看着很硬核,但那时我对这游戏不是太感冒。后来,我的一位steam好友想送我这游戏的cdk,时隔许久我又想起了这游戏,那时候我又没啥想玩的新游戏,所以抱着试一下的心态玩了起来。


现在,我全成就了,感觉这游戏品质还是不错的。但不断地回顾自己的过去,我最开始玩的时候不是很喜欢这游戏,甚至有一段时间我差点放弃这游戏……是什么改变了我对这款游戏的想法和态度呢?


让我把我的即将写到的评测做一个概括:

1.整体艺术风格独特,描绘了一个残酷而多彩的生态世界。

2.画面优秀,从外观上就营造出了生态世界的感觉。但部分画面容易误导玩家的操作。

3.音乐不错,但冒险模式中多数情况下是缺席的。沙盒模式里BGM很多。

4.剧情晦涩,玩家可能在游戏中后期才会了解主线。想要了解全部游戏世界观有点费功夫。

5.玩法有趣,但随机度很大!结果就是难度也随机了。这对不了解游戏玩法的新玩家来说很不友好。

6.操作有深度,除了教程的一些基础操作,游戏还有很多进阶操作可以自我探索或查wiki等资料。但人物判定和地图设计等一些因素容易影响玩家进行准确操作,有点恼人。但熟悉了以后会很好用。

7.地图设计大而多样,但玩家的探索时间有限且部分地区设计有点问题,在不熟悉的情况下很影响游戏的操作体验。熟悉之后地图跑起来还算顺利。

8.游戏的AI互动很有意思!各种生物们有着各自独立的AI运行方式,且AI运行与生物动画结合很是巧妙。但这也让游戏的随机性变得很大,新玩家想掌握这个需要些时间。

9.部分游戏机制让游戏的死亡体验有点差。一旦出现连续几次同一个轮回的死亡,游戏甚至会进行不下去。但游戏的成就系统给了深入探索的玩家们很大的福利。

10.沙盒模式超有趣!你可以在其中练习自己的技艺,也可以放一些生物来比武。但沙盒模式的要素需要在冒险模式中解锁后才能使用。


综上,这是一款好看却硬核的生存冒险游戏。虽然画面好看,但入手请三思。游戏对新手很不友好。不过,玩家一旦熟悉游戏内容,游戏会变得很好玩。因此,我觉得这游戏还蛮不错的。


一、艺术风格别具一格

这一部分将包含:画面、音乐和剧情。这些主要针对的是游戏的“外观”。


1.画面

画面是这游戏最亮眼的地方,不得不先评。


游戏一上来就是一堆cg绘画,只能说不愧是专业美工啊。不过剧情有点模糊……这个后面说剧情的时候会说到。进入游戏之后你会发现这是个像素风游戏。虽说是像素,游戏内用像素画出的生物和场景却都很精细。对于我这种比较喜欢像素画的人来说观感还不错。


游戏场景的绘画风格多种多样。你可以看到偶然出现的彩虹,你可以看到壮观的瀑布雨,你可以看到随意的墙壁涂鸦,你可以看到随风而动的电火花,你可以看到很多很多。很多地方你会感到破旧,但这些“破旧”的东西却又很好看。如果你在游戏的旅途中不断前行,你一定会看到震撼你的、打动你的场景。


另外,不同生物们的样貌和细节也营造出了生态的感觉。诸如配色、细微的形态差异等。如:各种看似相同颜色与毛样的蜥蜴、相貌各异的拾荒者、眼睛有大有小的剪刀鸟等等。此外,各种生物的差异远不止于此!后面说到游戏玩法时会说到其他差异。

雨世界游戏评测20190130001
取自wiki。只是会爬墙的蓝蜥蜴就有这么多的颜色和样貌。


只是,游戏画面在某些情况下对游戏性产生了一定的负面影响,后面玩法部分再详细说明。


总的来说,为了营造出生态的感觉,游戏在画面上下了不少的功夫。


2.音乐

这游戏的BGM还不错,但正常游戏过程中很少听到,玩家听得最多的我估计就是游戏标题那的BGM了。

在游戏过程中,多数情况下玩家听到的BGM是附近有捕食者的BGM或游戏CG过场的BGM。极少数情况下玩家的旅途中会响起其他一些音乐。

部分区域有固定音乐,如:Echos们出现的BGM、迭代器FP周围、蛞蝓猫飞升所进入的地下等。


虽说旅程中很少听到BGM,但游戏内置的沙盒模式却有很多自带的BGM。这些BGM多为休闲用的作业BGM。


所以,玩这个游戏玩家们可能对游戏整体的BGM印象不深。但最重要的一点是好听,这足够了。


3.剧情

前面说到,游戏的剧情是模糊的。前期玩家只能从一个又一个CG和游戏提示中获得信息,后期蛞蝓猫获得了听懂文字的能力之后剧情才会慢慢清晰起来。而且游戏的世界观是需要慢慢探索才能逐步解开,所以整个游戏的剧情是比较晦涩的。但了解了会发现游戏世界观还蛮全面的。


这里我要说一说我对于游戏剧情的理解了,以下涉及剧透,请选择性观看!

结合我自己的游戏历程和wiki等地方了解的东西,我感觉这是一个寻求解脱的故事。而且,这个游戏的诸多背景设定与佛教思想联系密切。


蛞蝓猫们在不同的时间掉入了一个残酷的世界,这个残酷的世界充满了凶残的捕食者和死亡陷阱,并且每隔一段时间就会有一场瀑布般的大雨洗刷整个世界,稍有不慎蛞蝓猫就会死掉。

但更大的问题是:这个世界的生物们都死不掉!只要不是因为“空”而死,它们就会复活于它们死掉的轮回。每个轮回以一场洗世瀑布作为终结,然后开始下一个轮回。想要进入下一个轮回,蛞蝓猫只能在避难所中进行雨眠。于是,蛞蝓猫们充满痛苦的旅程开始了。

在Big Sis Moon和Five Pebbles的帮助下,我们的蛞蝓猫们终于找到了解脱之道:跳入充满“空”的虚空之海。在虚空虫的帮助下,蛞蝓猫们终于摆脱了自己的肉体,它的灵魂缓缓地游着。最后,它们游向了一个巨大的光球,游向了安息之地。


根据Switch上的新结局,我感觉结局是这样的:

红猫:先行的红猫终于到了安息之地,为了生存而不断杀戮、不断躲藏的它,在与Moon的互帮互助之下终于可以安息了。

白猫:坚韧的白猫进入了光球之中,它看到了一个又一个熟悉的面孔,它泪流满面,它终于和家人团聚了!

黄猫:黄猫终于游到了这里,它看到了一个熟悉的身影,于是它上前打了一下招呼,那正是白猫!它一直在寻找的家人。


照游戏本身的设定来看,游戏难度高也可以理解了。只是,这种痛苦的设定体现在游戏最终的玩法上以后却并不讨喜。对新玩家来说尤其如此。


4.艺术风格总结

总的来说,在艺术风格方面,这个游戏还是挺有特色的。制作团队想要从绘图和世界观中描绘一个美丽却又残酷生态世界,他们做得很不错。只是BGM对游戏的影响有点少……不过还挺好听的。


二、游戏玩法需要适应

接下来就是关于游戏玩法方面的评测了。这一部分会分为游戏操作、地图设计、AI互动、游戏部分机制和沙盒这五个部分,这些算是游戏的“内核”吧。


1.游戏操作

游戏的操作看似简单,方向键和z、x、Shift,可以改键位。z是跳,x是丢东西,shift是捡起东西和吃东西。长按z可以蓄力跳,跳得更远。这些都是在正常游戏流程中玩家可以学到的。此外,钢钎这个东西是可以钉在墙上的,在有些地方会特别给你很多钢钎让你去你无法直接去的地方。游戏过程中只靠这些操作你就能过很多地方了。

此外,在Five Pebbles地区,你会有一套全新的操作方法。那里没有重力,无重力状态下方向键只是转向用的,跳键可以让你在这个区域移动更快。其他的键和平常一样。只是,在这样一个高难度地区玩家却需要重新掌握一套不熟悉的、难用的操作方法,这样的设计对新手来说会有好的体验吗?如果新手不小心进入了难度更大的区域,配合这样的新操作方法,新手还会对游戏有好感吗?


当然了,游戏中还有很多的进阶操作。而这些操作玩家只能在游戏过程中自己探索或查相关攻略才能知道。诸如:跑步中“↓+跳”为短距离冲刺、→跑步中“←+跳”为后空翻、从一定高度落地之前按住“↓+←/→”可以翻滚等等。

游戏进阶操作很多,但更多的是为了速跑用的。掌握了这些进阶操作以后,再熟悉整个游戏的地图,你会健步如飞。只是,对于很多新玩家们来说用处比较大的可能是“↓+跳”的短距离冲刺和短距离冲刺过程中“跳”了,这两个可以让你在平地上跑的更快,更容易躲避追捕。


对于这样的操作设计,我的看法是:一般玩家掌握一些基础操作,熟悉点地图内容,就能保证自己存活了;而进阶玩家会掌握一些高阶操作,熟悉地图的好几个区域,就能畅游整个世界了;而硬核玩家熟悉所有操作,自己就是个地图,直接打速通去了。

然而很不幸的是,在游戏某些情况下,你操作再好也很难应付……还有就是游戏的人物判定有个问题:有些地方需要玩家进行一定的准确操作,而这些地方由于判定问题,玩家很容易失败!!在操作与地图设计、游戏机制三者结合之后,好些问题就出现了。


2.地图设计

游戏的地图设计纷繁复杂,还有点大。有开阔的郊区,有高耸的大烟囱,有黑漆漆的暗影城,有悬浮于高处的空岛,有海域广阔的海岸线等等。总计有12个大区,在各个大区中,你总会有不一样的感受。

虽说地图有点复杂,但在绝大多数地区,玩家是有往返的办法的。你甚至可以借助对应地区的一些生物帮你过去,如用蝉乌贼跳得高一点、用火箭鱼游得快一点、用管虫荡来荡去等等。再不济还会给你一些钢钎,让你自制阶梯慢慢上去。

此外,这些地图充满了各自的特色,除了场景特色还有生物的特色。黑暗的影城中,蜥蜴多为没有眼睛的黑蜥蜴;悬空的空岛上,秃鹫出现得更为频繁;大海的周围,海岸线的水生生物更多等等。


只是有个问题:新玩家不熟悉地图,也不知道地图比较容易的过法,配合游戏极少的引导,这个新玩家的体验会如何呢?虽然游戏自带地图,但那个地图是需要探索的。而且游戏中“下雨”的影响让游戏本身的探索是有时限的。如果再配合上捕食者们的随机机制,这样的游戏体验会好吗?实际结果是,新玩家普遍觉得游戏设计难度偏高。

这里我必须批评一下有些地方的地图设计了。明明是个极限的地方,角色却和一个水气球一样不稳定,需要蓄力跳的位置却站不稳,太靠后了跳不到,太靠前了又会掉下去!没错,我指的就是从农场走到空岛以后要见echos的那个地方。虽然那里不是剧情必经之路,但那个地方的操作实在有点恼人,不得不提一下。

雨世界游戏评测20190130002
取自b站视频av20881630。这就是我说的地方,稍有不慎就会摔死……尤其是右边,地形奇怪,准确站位更难……



顺带一提:游戏的切屏是量子化的切屏,即一幕一幕拼在一起的。但这带来了一点问题,这和游戏机制有关:由于切屏问题,会出现捕食者在另一个屏幕的边缘的情况,玩家如果从当前屏幕走到另一个屏幕,很容易被屏幕边缘的捕食者逮个正着!Surprise Mather Farker!捕食者这个东西我会在后面的游戏机制部分细说的。

此外,如果一个新手不幸选择了一条很难走的路,他的游戏体验会好吗?那样造成的连续死亡很影响游戏体验的。这个我会在评测后面的死亡机制那里提到的。


虽然地图设计有这样那样的问题,但这游戏的地图对只想走剧情的玩家还是有比较安全的路线的。这样的路大概是监管者给你指出来的,新手跟着指示走至少不会遇到我遇到的那么些坑爹的东西。

但游戏捕食者们的AI是有随机性的,结合一些坑爹的地图设计与有限的操作,结果就是:这游戏的难度对新手很不友好。


3.AI互动

这里主要是对游戏中各种生物的AI及其互动效果做一些评价。


关于游戏中生物运动与动画的部分,这里先贴一个很不错的视频:https://www.bilibili.com/video/av13135432

这个视频就是游戏主创设计各种生物图像与运动方式的自我讲解了。

在游戏中,各种生物的行动方式是独立且随机的。这样的设定确实给了游戏生态感,而且实际效果还不错哦!但游戏难度也因为这个变得随机起来了。


首先,游戏中不同种生物的AI是相互独立,他们有他们自己的想法。这种相互独立不单单是相貌各异,更关键的是它们行动方式上的差异。捕食者们不是简单的想吃你,他们会吃别的,他们会害怕更强的捕食者,他们会因为你强烈的反击而逃离你,他们甚至还有可能成为你的朋友;被捕食者们看到你会想办法逃离你,其中不乏一些身手敏捷的会躲避你的攻击,还有孩子被你夺走而疯狂攻击你的存在。

由于这种各具特色的AI,你会看到巨大的秃鹫从天而降,然后把一只正在追你的蜥蜴给叼走了;你会看到你给一只想吃你的蜥蜴扔了个它喜欢吃的东西,然后蜥蜴成了你的朋友;你会看到你给了拾荒者珍珠,拾荒者把自己手上的手雷送给了你等等等等。说实话,游戏中生物之间的互动是很有意思的,这是我喜欢这游戏的原因之一。如果你有了沙盒模式,并解锁了不少沙盒要素,你一定会看到许多有趣的场景。

另一方面,这种随机也带来了好些问题。生物们会自己去寻找自己想要的东西,这就会造成以下状况:你的某条必经之路被捕食者们堵上了;一个捕食者从天而降突袭了你;你在一个错误的地方被捕食者逼入绝境等等等等。

于是,你会在从农场到空岛以后去见echos的途中,由于场地太空旷且没太多落脚点,你被秃鹫追赶而毫无办法;你一切屏,一个蜥蜴就逮住了你,你被这只蜥蜴带走了;在海上漂泊的你遇上了前方的利维坦,你难逃一吞;你在Five Pebbles那里误入蓝色蜘蛛菌培养区,然后一只活动的蓝色蜘蛛菌把你的路给挡住了……这样类似的场景还有很多。

雨世界游戏评测20190130003
取自wiki的空岛地图部分。这里掉下去就摔死了。关键是这里秃鹫频繁出没,玩家爬杆的时候遇到只能自求多福了……


这些情况大多数是很恼人的,因为你根本没办法应对!多次遇到这些情况之后,我会想这么个问题:游戏怎么可以这样设计?尽管这种随机的设计在营造一个世界这样的想法上是很不错的,但玩家的实际游玩体验却不尽如人意。新玩家可能会因为一系列糟糕的体验甚至弃游的……


后来,随着我对游戏的深入、不断地查阅wiki、观看相关游戏视频和查社区指南之后,我开始熟悉并逐渐掌握了游戏中各种生物的运动方式及应对手法,我对这个游戏愈发的驾轻就熟。曾经花了近20小时才找到Five Pebbles的我现在只需要4个小时就搞定了;以前凶恶的蜥蜴现在只需要一块石头和一根钢钎就能打败了;我的沙盒模式越来越丰富;我对这款游戏渐渐地不再厌恶。


不得不说,这游戏在生物们的AI互动和画面上做了很不错的结合,而且AI上的互动还很有意思。但游戏对AI的设计太过随机,这很容易影响玩家的游戏体验,极端一点的甚至会连续死好几次还走不到想去的地方。游戏AI互动方面对新手玩家的负面影响是比较大的,因为新玩家对游戏并不熟悉,很容易被一些AI的互动坑死。但老玩家会比较喜欢,因为熟悉AI互动的他们可以比较轻松地运用这些东西,让自己的旅途更为顺畅。


4.关于游戏的轮回、业力、死亡和成就传送机制

你说游戏里死就死吧,有些游戏你通关要死几千次,这感觉自己对那些游戏也不是很恼人啊……为什么这个游戏就有点恼人呢?这里我必须介绍一下冒险模式下的一点和游戏死亡相关的机制了。


首先,根据游戏的设定,游戏是按照“轮回”这个机制运行的。玩家只有在吃饱喝足之后进入一个避难所中,然后开始雨眠,这个“轮回”才会结束,然后玩家会进入下一个“轮回”,同时游戏会保存这个轮回。如果没有吃饱喝足就进行雨眠,你虽然会进入下一个轮回,但游戏不会进行保存,且你的蛞蝓猫会进入一个很虚弱的状态,移动等各种能力会下降。如果依旧没有吃饱喝足就雨眠,你的蛞蝓猫就没了……

因此,游戏的玩法通常是这样的:玩家先想办法吃饱喝足,然后找到一个避难所,然后雨眠,接着进入下一个轮回,这样循环往复。由于这还是个冒险的游戏,你不能一直待在一个避难所附近,你还要寻找下一个避难所,游戏才会进行下去。


此外,每次成功的雨眠都会让你的“业力”上升一格,直到你的业力无法上升为止。业力初始为五格,最高可以到10格。“业力”的作用主要是让玩家进入新的区域以及游戏最后通关用的,相当于一个通行证。而所有区域中需要的最高“业力”是5格,通关则需要自带10格“业力”,否则玩家必须用特殊的手段才能通关了(这不是说作弊)。

玩家最初的“业力”上限为5格,遇到第一个echos提升2格上限,此后遇到的任意一个echos可以加一格业力上限,所有echos会在提升上限之后把玩家的“业力”提升到最大。此外,除了最高难度,玩家遇到Five Pebbles以后,他会把你的业力直接提升到最大的10格。

雨世界游戏评测20190130004
取自wiki。这就是业力系统,为了排版方便我转了一下。1-5是玩家默认有的,6-10是玩家通过FP和echos给的。



如果玩家的“业力”不够,玩家在到达特定区域的大门后会无法开启,玩家无法进入下一个区域,游戏流程会受阻。想要让自己的“业力”能开启大门?在这个区域多生存雨眠一段时间吧。这样,你的业力就会上升到你能用的位置了。此外,除了最高难度,其他难度都会有个叫“业力花”的东西,吃了以后你的业力会有个护盾,玩家死掉了当前的业力值不会掉。


如果你的游戏过程中死掉或没有雨眠就中途退出会怎样呢?很简单,这会消耗掉你的业力护盾;没有护盾就会降一格业力,直到你的业力无法降下去为止。最低业力是1格。


现在我可以告诉你们为什么刚玩这游戏的新玩家会很讨厌死亡了。由于游戏初期的随机和难上手,新玩家死亡是常有的事,而且是连续的死亡。结果就是玩家很容易被困在当前区域而无法推进游戏进程。我第一次玩就不幸多次死在The Leg,最后由于“业力”不够,我没法进入Five Pebbles……

要知道,我那时候可是被困在了游戏难度数一数二的地方啊!!!!我还玩的最低难度啊!!!!最低难度下,“业力花”这个东西会刷在你上次死掉的位置,如果是掉入深渊而死,则刷在你到得了的地方。尽管有“业力花”,但我的业力依然在下降……这样的卡关可以说是让人非常不爽了……然后我好不容易脱离苦海,进入了Five Pebbles,结果我由于不知道路线,误入了比刚才更难的地方……这就是我当初为什么差点弃游的最大原因了。

现在,我至少可以保证自己的流程中不怎么掉业力的情况下直接见到Five Pebbles了。


这游戏还有好些个成就,大概有10个。这10个成就如果你游戏中完成了某一个,你就获得了一个成就标记。这个成就标记可以把你传送到你去过的任何一个避难所中,使用后这个成就标记会消失。虽说是一次性的,但只要是这个存档下你去过的地方,就算重开甚至换个难度你也能使用(最高难度除外)。这也是为什么游戏玩得越深入,玩家越轻松的原因之一。


5.沙盒

游戏标题界面有个Arena选项,你可以叫它竞技场,但更多玩家喜欢叫它沙盒。其中包含了2个模式:沙盒模式与对战模式。对战模式是沙盒模式随机化的产物,至少要一个玩家才能玩。竞技场内的两个模式均能进行本地联机。因此,这里着重介绍沙盒模式。

在这个模式中,你可以自由使用你在冒险模式下解锁的任何要素,这些要素主要是游戏中的各种生物、一些可用物品和对战场地。


在这个模式下,你可以去掉自己,然后在沙盒中放置任意数量的生物(只要你的CPU承受得了),然后观看它们之间的互动;你也可以设置一定的道具,然后放上某个捕食者,然后尝试打败它;又或者你可以和你的好友进行本地对战,比一比谁的技艺更高超。

只要你解锁了相关要素,这个模式就能用。不过这个模式你想解锁全部要素,The Hunter难度你是一定要玩的,因为一些极强的生物只能在这个难度下解锁。不过游戏成就没有包括沙盒模式相关的东西,全成就玩家不用太担心这个东西。


这是我这游戏里玩得最快乐的一部分了。你几乎可以在此为所欲为。你可以放一堆手雷在你最讨厌的捕食者身边,开始之后你直接引爆手雷,那些讨厌的捕食者会因为猛烈的爆炸甚至二向展开,然后升天。


总的来说,这是个很快乐的模式。但这一切的前提还是在你解锁相关要素的基础上才行。这也意味着你必须先进行冒险模式,否则你无法体验这份快乐。


至于有多快乐,看下面这一组图就知道了:

雨世界游戏评测20190130005
如何设置:在你讨厌的捕食者身边放一堆手雷,自己附近放一颗手雷。放一点爆炸矛以防有没炸死的。


雨世界游戏评测20190130006
开始以后直接丢雷!观看爆炸艺术!蓝色蜘蛛菌都被炸得二向展开了。没炸死的用爆炸矛补刀。


雨世界游戏评测20190130007
爽!


6.玩法总结

这个游戏算是开放世界式的玩法,有线性的剧情。游戏的玩法对新手不太友好,很容易让新手弃游。但是,随着玩家对游戏的不断深入和不断了解,游戏会越来越有意思,游戏体验会越来越好。​


三、总结

说到底,这是个艺术风格独特的硬核生存游戏。它有非常好的画面、不错的音乐和线性而又晦涩的剧情,却有个很难上手、很硬核甚至很坑爹的玩法。由于玩法的问题,游戏本身对新手很不友好。但随着玩家对游戏的深入了解,这个游戏的玩法会越来越有意思。

所以,如果你想玩这款游戏,请三思!如果你确实被游戏所吸引并入了游戏,请从最低难度开始玩,这样你的游戏体验会稍微好一些。另外,请做好开始几个小时由于不熟悉操作、地图难走和变数随机等因素引起的不断死亡。当你不断受苦之后,你会感受到这款游戏越来越多的乐趣。

如果新玩家想要玩通这款游戏,我建议最好多找wiki和游戏的相关视频等可以让你更熟悉这个游戏的东西。另外,可以多玩玩沙盒模式,那里既可以练手又可以娱乐。

总的来说,我现在觉得这游戏很不错,至少我不再讨厌它了。

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