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创建于2019-01-01 01:19

作者:

魏赖皮

版权归作者所有,未经允许严禁转载

F12!F12!F12!——《GRIS》简评

GRIS
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

感谢4哥送我的游戏,管鲍之交,不外如是

前言

"不管你是否恐惧,他都会最终降临,在那一时刻,你的身体轻了21克"。

在电影《21克》中,导演将灵魂的重量具象化,并让其有了一个广为流传的说法。灵魂就像一个USB,储存着记忆思想与情绪,在生命消亡之际土崩瓦解,变成其他人回忆,然后再被时间给忘记。

在遇到《GRIS》后,我想,灵魂的颜色突然也像是有了定义。在西班牙语里,Gris代表灰。可能您会好奇,介于黑白之间的灰如何能够将五彩斑斓的人生表达的清楚呢?玩过这款游戏之后,我想您就能体会得到制作组的个中深意。

GRIS游戏评测20190101001
灰白剪影下的绝美

花开两朵,各表一枝

自2016年Nomada工作室首次将《GRIS》概念与宣传片放出以来,其最大的亮点——“美术”就引起了大量玩家的广泛关注。重墨晕染下得画布大开大合,美的让人心悸。亮眼的水彩运用搭配上手绘精致场景,《GRIS》拥有让人一眼爱上的魅力得益于项目负责人“康拉德·罗赛特”——这位来自于西班牙的优秀插画师将自己擅长的风格融入游戏之中,效果自是好的出人意料。

GRIS游戏评测20190101002
极具艺术性与个人风格的作品

游戏发售之后,赞许之声果然如期而至,但让人料想不到的差评也随之而来。玩家分为两派,各执一词。有人认为这不仅仅只是一款游戏,更似一件精美的艺术品,进一步坐实了游戏“第九艺术”的称号;当然,也有另一种声音诟病其游戏性不佳,叙述故事的能力欠缺,模模糊糊的完全摸不清主旨。

其实在笔者亲自体验的这3个小时中(说起来也奇怪,这游戏人均3小时通关?)发觉这两种的观点都没有错:美,有之。困与惑,亦有之。

《GRIS》的优秀之处就在于它足够简单,也足够复杂,所玩所感皆因人而异,但是这一切都并不会妨碍你去欣赏她的魅力。

GRIS游戏评测20190101003
简单的构图与视角相配合,视觉效果好到爆,游戏中运用这种技巧的次数不少

"Gris是一个充满希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里。她翩翩的裙摆折射着她跋涉于悲伤之中的旅途,为她赋予新能力,让她更好地在不断暗淡的现实世界中穿行。"

我想,如果不是制作组自己抛出这句话作引,大部分朋友可能完全不知道故事讲得是什么……简约的元素,圆和方的组合,除技能提示外无任何文字指引,音乐与画面引人入胜,将故事缓缓的给衬托出来。

GRIS游戏评测20190101004
阳光下的我,是彩色的

红绿蓝黄,艳丽非常

《GRIS》是一个轻松的平台解谜游戏,整体难度毫不在线,流程也并不长。不过对于强艺术弱互动的Gris来说,吹毛求疵完全没有必要。

序章长到眼皮翻架,鲜艳到极端的女主突然在灰白色调下支离破碎,跌入未知的世界。可以看出,她在迷茫,她很悲怆,她的情绪随着音乐缓缓的泛出来,闻着伤心,听者落泪。黑与白渲染着世界的悲情,而女主的故事才刚刚开始。

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和声而歌
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陷入悲怆

主体关卡由四大关构成,主题色分别对应着红、绿、蓝、黄。每一种颜色与场景结合的相当贴切,技巧登峰造极。主角从色彩斑斓变得灰白,通过冒险慢慢寻回自己的“颜色”:

沙漠的红对应着热情,反衬腐朽的城池与荒凉戈壁;

森林的绿对应着活力,反衬生命所对应的负面情绪(黑暗物质);

海洋的蓝对应着沉着,反衬如鱼般的灵动操作;

天空的黄(青)对应着开朗,反衬隐匿的思想禁锢。

每每找到自己,主人公都能觉醒一项能力作为推进剧情的机制。红色赋予重力,绿色赋予翔跃,蓝色赋予遨游,黄色赋予声音。冒险的进行同时也正是找回自己的过程,与漫天星辰为伴,从自我终结到焕发新生,想来也不算寂寞。

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绿
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重剑无锋,大巧不工

与极艳的背景相得益彰的是极简的UI,你几乎只能在几个圆圈制造而成的星轨中找到零星的几个字。为了保持这种风格,指引方面也是做到让玩家自己去悟。虽然这种做法极其容易造成卡关(笔者被卡过一两回),倘若设计者没有足够的把握应对层次不齐的玩家,那么这种做法无异于挖坑自己跳。

所幸《GRIS》的关卡大多比较线性,且并无战斗与死亡的牵绊,解谜要素设计精妙,指引方面也做得不错。明暗结合的背景作通路提示,水中嬉戏的游鱼作区域暗示,为了达到意境上的统一,在美术与细节方面下了很大的功夫,让人稍作思考便迎刃而解,此举尤为难得。背景与空气墙巧妙融合,也让人觉得这个游戏没有边界。巧妙的将体量小这个缺点掩盖了起来。

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极其简单的UI
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运用能力即可破解的简单解谜要素
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明暗色调做得相当出色

稍微比较遗憾的是游戏性,确实游戏关卡设计方面不尽如人意。直白的说,游戏推进到“蓝”之前,红绿两色笔者玩起来是相当不容易的,因为实在是太拖沓。行进速度慢、场景变化一成不变几乎都是致命缺陷。大概可以描述一下我游玩的心路历程:

“哇!这画面NB!我长得也太好看了吧(指主角)!”

“唉?怎么了?!(指画风突变)”

“期待期待!终于可以动了!!!咦?我走的也太慢了!“

“哇,这个场景太好看了!我怎么一直在往前走啊?”

“啥时候是头啊?!除了移步换景之外完全不好玩啊!“

“线性过头了啊喂!为啥好评这么多?”

…………

不太清楚各位如何面对前一个小时的《GRIS》,反正我直言不讳的说她做得非常不好。循序渐进的感觉毫无突破。但当我玩到后面,我发现我打了自己的脸。也许这个游戏并非能用常规的游戏来进行判断。她不需要复杂,她完全在意识形态中意味着自然,意味着水到渠成的轻松,意味着一气呵成的顺滑。跑动,跳跃,向着天空冲刺腾跃,每一个步骤都似是理所当然的随性而为,这就是,她的一生。它是一个游戏,同时,也是一件艺术品,需要慢慢的,驻足观赏。

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慢慢找回
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那个曾经的自己

后语

GRIS沉溺于梦境,我们沉溺于画面。当她历经千辛万苦找回自己的颜色,寻到自己的歌声时,我就再不拘泥于表象了。整个世界对她而言,颜色仅是表象,共鸣的精神才是主体。倘若世界为树,那么我为一叶。叶之于树为一隅,一叶可障目,一叶可容天地。于奋发外,不应有生而为叶之落寞,所做之事,也理应不受外界所干扰。

万物自有定时,GRIS谢谢你。

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找到自己的“颜色”
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星道自成通途
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