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创建于2018-12-30 17:28

作者:

jh94

版权归作者所有,未经允许严禁转载

人行画中,画存心间。

GRIS
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

我愿意给它打满分,因为它让我在玩的时候完全沉浸其中,在结束之后又无法停止思考。

当我打完GRIS的时候,我毅然放下手柄拿起了键盘,但是许久没有打下一个字。原因很简单,不知从何说起,首先我很少在体验完一个游戏之后有一种“好像没什么明显的缺点”的感觉,而打完GRIS之后我的想法是“除了女主的雀斑多的我不那么喜欢之外好像没什么毛病”;但是要说优点,除了已经被铺天盖地的评论称赞的画面和音乐外,我也说不好到底还有什么优点。唯独有一点可以确定,整个游戏过程我是享受的,我是爱她的。

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一、游戏简介

《GRIS》是由 Nomada Studio开发的独立平台冒险游戏,由 Devolver Digital于2018年12月13日发行。“gris”在西班牙语中代表“灰色”,游戏的制作者在采访中也说过“游戏最重要的是颜色。”而游戏中的画面几乎每一帧都是由手绘完成的,一名开发者在采访中表示“我们有80%的人从事艺术和动画工作。”虽然IGN给游戏打出了6.5分,但是目前看来游戏在玩家中似乎有着更好地评价。

GRIS游戏评测20181230002

二、游戏性的一些讨论

当然玩家中也有着不少批评的声音,其中争议最大的大概就是围绕游戏性展开的了。很多人说游戏作为一款平台冒险游戏来说,游戏性太差了,没有死亡威胁这一点也被很多人诟病。游戏性是个很有趣的话题,所以在不知道写什么的情况下,我想也许可以先讨论一下这个。

首先,于我而言,游戏性是一样很难界定的东西,不像画面、配音、剧情那样看得见摸得到,游戏性要复杂得多。关于游戏性的讨论很多,而我更倾向于把它归结为“游戏机制”及其表现。游戏机制是游戏的真正核心,是剥离了美学、技术、故事后,剩下的互动和关联,这大概是游戏之所以为游戏而区别于别的什么的关键所在。

但是说到这里,我似乎把问题复杂化了,因为游戏机制的分类本身没有一个定论。这一当面是因为,即使是再简单的玩法机制,当我们要去解析的时候也会变得颇为复杂,当人们尝试用数学逻辑去描述时,结果又显得不那么完整。另一方面,游戏机制又应当是有非常可观、明确规定的规则集,但是游戏机制又会涉及很多神秘的东西。至今有很多从业者从很学术的角度出发去研究过这个问题,但是显然这些不适合放在我们今天的讨论。

GRIS游戏评测20181230003

当从概念角度出发分析问题变得复杂时,我想我可以尝试试一下举几个例子。比如我之前也介绍过的一个游戏《赛博朋克酒保行动》,整个游戏的机制就是“调酒”,细分的话大概就是“记忆、选择”,这就是它的核心机制,也是几乎唯一的机制,其他时候它更像是一个“酒吧聊天模拟器”。这样的游戏游戏性遭到质疑是很正常的,因为它本身的机制就这么简单。

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存在同样问题的还有两款不错的国产游戏《去月球》和《寻找天堂》,但是在我的观念中,这两个在这方面做的要比《赛博朋克酒保行动》要好,因为即使看起来游戏的主要机制是很模糊,甚至没有。但实际上“时间”这个机制正是前面提到的很多学术性讨论中总结出来的一种对“游戏机制”的描述之一。“穿越时空(记忆)”可以说是主要机制,而游戏中还存在一些小游戏,这些可以说是游戏的副机制,至少从数量上来说,有胜过没有。

GRIS游戏评测20181230005

然后我想提一个不同于这两个游戏的《超级肉食男孩》,应该没有任何会去质疑这样一款游戏的游戏性,但是实际上,这款游戏的机制也很简单。那么问题来了,是什么产生了截然不同的评价,我很难做出专业的分析,于是我肤浅的认为,问题出在难度上。因为《超级肉食男孩》这类游戏难,所以对操作要求比较高,所以人们不觉得游戏性有什么问题。但事实上我想说,这是不对的,游戏性并不是这样去区分的,“游戏机制”及他的表现才是,所以《超级肉是男孩》当然有着很好的游戏性,因为它有着一个不错的“游戏机制”以及作者赋予它的天才般的表现。

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综上所诉,我仅代表自己发表一下看法。《赛博朋克酒保行动》的游戏机制比较简单,表现上也一般,所以我认为游戏性确实存在问题,而《去月球》和《寻找天堂》的游戏机制从量上要多于前者,表现上也尚可,所以我认为游戏性达到了基本的及格线。那么说回《GRIS》,我认为最大的问题也许是标签上挂了“平台跳跃冒险”之类的字眼,人们下意识的把它跟《蔚蓝》等优秀的游戏去作比较。再加上本作的无死亡威胁给了很多追求刺激体验的玩家一些不好的映像。但是实际上,《GRIS》有着丰富的游戏机制,有平台跳跃、有收集、有解密,而其表现也绝说不上是不合格,所以我认为这至少是一个游戏性及格的游戏,然后根据个人的喜好程度不同又会有较大偏差,因为难度确实很影响很多人的评判,即使抛开前面说的那些“偏见”,对于我这样的“菜鸡”而言,一款不会死亡的游戏的难度可太适合我了,但是对于很多爱好挑战的玩家来说,这未免太无聊了。所以如果让我给游戏性打分我至少打8分以上,当然我始终认为他至少也是及格的。


三、关于艺术性及其他

其实我会觉得与其讨论《GRIS》的艺术性还不如讨论“游戏是否是第九艺术”来的有意思,当然相信这个答案在玩家心中是有着共识的(如果对这个话题有兴趣出门左转漠如雪漫谈)。所以还是随便吹一下好了,毕竟我一个玩游戏不怎么截图的人一下子截了几百多张图。

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《GRIS》的画面其实没什么好多说的,尽管IGN只给游戏打了6.5分,但是他们对画面的评价也是“堪称神作”。动态水墨风格其实是一个工作量很大的工程,而对于Nomada Studio来说,这还只是他们的第一款作品就有了如此高的制作水平是很难得的,不愧是“80%都从事艺术和动画”的工作室啊。

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另外游戏在对空间的处理上也展现出很高的水准,空间会在很大程度上对玩家的情绪造成影响。比如当我们穿过一个长又昏暗的幽闭长廊,来到一个开阔空间,会自然而然有一种豁然开朗的感觉。如果这个空间里明亮、庄重,那么显然这是一个神圣的场所,这里很可能发生一些好事 ,如果这里到处燃烧着火焰亦或是冒着黑气,那么神经就会再次紧绷起来,因为可能要开始一场boss战了。《GRIS》中有着很多场景的转换,对光影效果的处理也很老辣,而当这些场景布置与玩家所处的情况相结合,再辅以优秀的BGM,一切就那么顺理成章,你甚至不想去夸它,因为艺术本该如此。

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而《GRIS》对于颜色,或者反过来说,颜色对于《GRIS》有着非同寻常的意义。“gris”本身在西班牙语中就意为“灰色”,而游戏的推进过程也是女孩找回颜色的过程,世界从黑白分明到色彩缤纷的过程。

红:是飞扬跋扈、天下独尊

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绿:是草木逢春、万物复苏

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蓝:是宁静致远、上善若水

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黄:是星星之火、蜡炬成灰

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灰:是形至极简、包容万物

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颜色对应了游戏隐喻的几个阶段,作者在一次采访中提到,游戏在前期是有着很庞大的剧本的,但是因为团队内达不成一致意见,也抱着给以玩家更多脑补和解读的空间,游戏最后以这样一种“除了菜单没有一个字”的形式展现给了我们。所以剧情理解起来会很困难,但是会有迹可循,尤其是在解锁了一些隐藏成就之后。不过既然作者的本意在于给玩家更多的脑部和解读空间,那么这就要每个玩家自己的体验了。我是个粗人,就不在这里多做解读了,还等各位自己去一探究竟。

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前面提到了游戏的剧本,其实在游戏中有着很多的体现。很多的细节上可以看出这是一个有着完整的世界观的游戏世界,红色沙漠中那些在石块中寄生的多足生物,绿色森林中的方块头为何与族人形状差异如此之大,蓝色海底的粉红海龟何以成为主角的守护神,以及黄色天空中那些为歌声改变的花朵和异兽,那些破碎的雕像又和主角有着什么样的前世今缘,黑色的怪物又是否只是内心黑暗的幻想……这一切都仿佛在向我们述说背后的故事,但是作者欲言又止,把想象的空间留给了玩家。这么做的好坏无从说起,有人因此兴奋地做出各种解释,有人为无法理解感到沮丧,但是至少证明了游戏是存在某种逻辑的,不是漫无目的或者是“华而不实”的。

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跟画面一样的,IGN给《GRIS》的音乐也给出了好评。作为一个粗人,是不懂什么乐理的,所以每次分析音乐什么的会让我很烦躁,因为我不懂。但是唯有一点,游戏中的音乐让我同样的享受,我甚至几次停下前进的脚步仔细聆听游戏的音乐。与优秀的画面相对应的优秀音乐,使得这件艺术品更趋于完美。而游戏的配音也十分出色,对于环境的营造提供了莫大的帮助,让我影响最深的是,在这样一款没有死亡威胁的游戏中,我也曾被吓了一跳。当我在昏暗的水域中前进时,黑色的 鳗鱼怪物突然出现,幽闭的环境本就营造了一种紧张的气氛,而那一段紧凑的配音更是把这种紧张感一下子爆发出来。

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而游戏中还有很多值得一提的东西,比如作为一款平台跳跃冒险游戏,游戏中对一些机关的判定非常精细,一些在过不去的关卡也许在屏幕上就差了几毫米,但过不去就是过不去。而支持这种精细的恰恰是游戏的精简,因为游戏的玩法的简洁使得作者可以把更多的精力放在设计这些上而不是去修复一堆层出不穷的bug。整个游戏过程给我的感觉就是非常的流畅,这还得益于游戏良好的操作反馈,个人感觉手柄震动起码值1/3的游戏体验。

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最后分享一些有趣的东西,在向上的长台阶一直按跳跃键,会有一种很不符合游戏给人的映像的感觉出现——鬼畜。而当你操作角色不断的跳跃,并在空中不断转向的时候,也会出现类似的感觉。(这也能玩出鬼畜的感觉,我是要有多鬼畜啊- -)当然这也侧面反映了制作者在角色动作设计上的用心,“翩若惊鸿,游若蛟龙”。

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四、结语

2018年快要结束了,但是仅仅是在年底已经有太多游戏给我惊喜了。遇到了国产希望的《古剑奇谭三》,遇到了让我一个手残也能不亦乐乎的格斗游戏《大乱斗》,遇到了《GRIS》。我在文中没有提《GRIS》的问题,因为我觉得“没有明显的缺点”,但是写到这里其实我已经冷静了很多,当然也认识到这也是一个有缺点的游戏,但我已经不想去分析那些了。它让我有了几个小时的欢乐时光,忘记了很多东西,享受其中,足够了。我愿意给它打满分,因为它让我在玩的时候完全沉浸其中,在结束之后又无法停止思考。

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最后,给大家拜个早年。

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