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创建于2018-12-24 22:31

作者:

一介散人君莫笑

版权归作者所有,未经允许严禁转载

玲珑倩影蹁跹舞,化境丹青徐然揭——Gris

GRIS
  • 游戏性

  • 创新性

  • 艺术性

  • 表现力

入画

前言

   文必秦汉,诗必盛唐。

      在那个诗人浩如烟海群星璀璨的唐朝,有洒脱不羁“天子呼来不上船”的李太白,有深沉厚重“安得广厦千万间”的杜子美,还有从容平实“野火烧不尽,春风吹又生”的白居易,豪气千云的刘禹锡,鬼神莫测的李贺,“只是当时已惘然”的李商隐,“霜叶红于二月花”的杜牧..............

      而跻身于这些人之列的,还有一个“诗中有画,画中有诗”的诗佛,王维。

   “明月松间照,清泉石上流”,短短十个字,没有任何的修饰,也没有一点点的辞藻堆砌,甚至连句式都是简简单单的一个状语倒装,可谓是再平实不过的句子。然而读起来却有一股清新气息拂过,似乎是从那松间泉水而来,不知不觉渗入了灵魂。

      毋须凝神勾勒,仅仅是看到的一瞬,便仿佛已经置身画中,明月照人,流水佩环,恬静的气息萦绕在身旁,清幽到了极致;如若仅仅闭目空想,让思维有意识地去营造,又岂能得到这份意境?

      哪来的画?诗里的画。

   “大漠孤烟直,长河落日圆”,一人一马禹禹而行,不经意抬头望去,跃然眼前的孤烟落日,说不尽的肃杀荒寥,一个“直”,一个“圆”,这景象便刻进了脑海,你想也是它,不想也是它。

      这哪是诗,这分明是画。


      GRIS,一个灵动的少女点地而行,晃动着裙摆乘风飞舞;恍若浓墨滴入水中渲染开来的红色风沙,细雨悄无声息渗入湛蓝的水镜,春风吹过的丛林绿意盎然,绒黄的萤火懒洋洋的漫开,游荡飞舞的星星,闪耀着星芒的天途........

      这哪是游戏,这分明是画。      


      一幅,缓缓展开的水彩画卷。



简介

      GRIS,是由Nomada Studio出品的一部少女主角,带有横版跳跃元素的解密游戏。

      还是依照惯例来简单的将它介绍一番吧。

      作画

      首先我一定要用一张截图来给各位一个第一印象

GRIS游戏评测20181224001

      令人愕然的美。

      而这仅仅是我212张截图里,在平凡不过的一张。

      它不可谓不简洁,画面十分的干净,地上的碎裂的石块,画面中间的手,在空中蜷缩身体的少女,几只飞过的鸟儿,还有下一刻仿佛就要铺开的一抹红彩。

      但又不可谓不细致,地上石块的摆布,大手参差不齐的裂缝,少女虽然形体微小然而勾勒精致,以及天空中飞鸟各异的姿态,无一不展现着在这为数不多的物象中极为丰富的细节。

      这种构图再加上层层铺开的用色,着实震撼。

      当然它不可能全篇都是这种感觉,那也太单调了不是?它有的还多呢。

GRIS游戏评测20181224002

      草色遥看近却无,淡淡的青色营造的生机有些隐晦,但是却仿佛蕴藏着更大的潜力。树枝不断地分叉而愈显愈密,规整的正方形和起起伏伏的地面带来一丝突兀,不时显现的花朵,小虫,还有那是蘑菇?静谧的树林显得又有些热闹,而树林本应这样不是吗?

      它本是安静的,然后它活了过来。


GRIS游戏评测20181224003

      您看,它不仅可以简洁,也可以繁杂。

      简洁时几笔勾勒便将形神破屏而出,而繁杂时则极尽精细之能,参天大树的每一个枝杈,满地落英的每一片花瓣,亭台楼阁的每一根石柱,石柱上的每一条花纹,密集之处甚至令人目眩神迷,恍若花团锦簇,迷了人眼,撼了人心。      

      篇幅所限,仅仅稍作赞赏,我会将大片大片的溢美之词放在单独标题的后文,这里,我想已经足够了。


      身形与判定

      这二者是我在玩一个平台跳跃游戏时,最为看重的两个方面,而正好它们也是一内一外的两个体现。

      身形就是在跳跃,走动,或者滑翔时的姿态如何,这极大地影响一个平台跳跃游戏的观赏性。一个平台跳跃,即便画风做的再优美,如果在进行动作时身形姿态没有做一个良好的调整,最后的效果便只能用“僵硬”来形容。那毫无疑问会极大地降低它在我心目中的评分。

      在这方面的佼佼者便是Ori,对于Ori的身形我仅仅可以用八个字来形容:

      “翩若惊鸿,矫若惊龙”

      Girs的身形比之要略差一筹,缺了一丝灵动;当然也有因为它的主角是一位少女而非一个精灵的原因,总体来说已经是极为优秀的存在了。

       她的身形,不仅流畅,而且优雅。

      

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      坐,立,行,跃。无一不美,无一不雅。


      而判定就是直接影响游戏体验的特征了,具体就体现在当角色跳跃时,视觉上的接触边缘与实际的接触边缘是否是一致的,如果较为一致的话便足以成为合格的判定标准。

      良好的判定可以让游戏的体验更为合理,甚至可以减轻因为跳跃失败而引发的挫折感;配上良好的身形一行一跃都会有行云流水之感,玩起来可谓是舒畅至极;糟糕的判定就会让人不知所措,直至无名火起而失去继续游戏的心情。


      这个方面其实评价起来会有些主观色彩,不同人的视觉判定不会很相同,因此对于同一个游戏的评价也不会相同。

      至少我本人在这作游戏的跳跃方面没有什么意见,没有什么过于不合理或者过于严苛,恼人的判定出现,并且整体的感觉很是顺畅。

      我会给个优秀的评价。


      BGM

      现在一想,前文尽是溢美之词。

      很可惜,这段也是。

      我并非专业音乐的人,对其所知也仅仅是皮毛而已,只能说出,我为之心折。

      从一开始的平静闲适,随风而起的倏然收紧,到丛林中的的欣欣之意,画船听雨眠的安宁恬淡,遇袭时如惊涛拍岸层层逼近,直到最后如若闲庭信步的空灵深远。

      少女所走的每一脚步,所看的每一画面,都和那时的音乐完美得交汇融合,浑然一体。

      而后她开始放声吟唱;此音只应天上有,人间能得几回闻。

GRIS游戏评测20181224008

      美妙绝伦。


      游戏内容

      这部分是最令我惊异的,因为对它的预期并没有放得很高。

      而事实证明,“尽管”它艺术性做的如此精美,游戏性居然也处在极为有水准的水平之上。

      在最初的阶段,角色仅仅可以跑动,一段跳,并没有什么其他的操作,所以开始的节奏可能会稍微有些缓慢。

GRIS游戏评测2018122409

      而解谜要素在哪呢?本作的主干解密是寻找星星。

GRIS游戏评测20181224010

图中所示的星星便是要收集的用以过关的要素。拿到之后它便会环绕在身边,在需要的时候便会提供作用。     

GRIS游戏评测20181224011

 这就是谜面,会显示需要的星星数目,如果身旁的星星足够的话便会

GRIS游戏评测20181224012

      连成这样的线条,这部分谜题便破解了。


      值得一提的是,星星在大关内使用后并不会消失,大关结束后会从身边取走。


      随着游戏流程的推进,会赋予角色一些能力。这里就以第一个能力获得为例说明下

GRIS游戏评测20181224013
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      首先,获得能力也需要一定数目的星星。

      然后本次获得的能力是变成方块,同时会增加自身质量!可以压碎有裂缝的石块(站在上面手柄会抖动),或者在一些你觉得需要自身变重的场景进行使用。

      很有意思的一点就是,这款游戏开始时候所体现的明显是极为轻柔的身形,第一个能力居然是如此刚猛的形式,着实有些令人莞尔,或许是取了刚柔并济之意?


       之后还会有两三个特殊的能力,同时也会有极多的场景变化,以及堪称繁多的操作形式,玩到最后感觉和最初阶段的简单操作相比完全是两个不同的游戏,现在想来不禁惊叹,所谓渐入佳境,也不过如此吧。


      另外提一下,除了星星作为必要的通关收集之外,本作还设置了额外的收集要素——备忘录。

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     你们加油呀,我内心深处还是希望这个少女,将这段路走的更为完全一些,可是我已经没有那么多时间了。


     简介部分就到此结束罢,还有很多细节没有提到,不过解密游戏如果都提到了也就没什么乐趣了不是?请诸位自行探索吧。

     之后将是笔者对于这部作品的一些闲言碎语,它无论在画风,音乐,还是游戏内容,或者干脆点说,它的方方面面都让笔者叹为观止;因此笔者希望可以借自己贫瘠的语言,让诸位看官得窥笔者游戏历程中每时每刻所感受到的震撼。


      那么画卷,由此展开。




红,绿,蓝,黄

      四个颜色,几乎是这部游戏的全部,大章节的区分便是由此衍生。

      每一个颜色都是一个章节,自然在章节内的主色调便是它,相应的场景,BGM,过关方式也会随之调整。


      在序章中,除了角色头发有淡蓝色之外,这场景中除了灰白再无其他的颜色。

      而与之相称,这个章节内的节奏十分的平淡,角色可以做的也仅仅是跑动,与跳跃。在单调的黑白世界里,单调得行走着。

      直到,第一抹颜色的降临。

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      在提到红色时,诸位的心中会浮现出什么?

      映红夜空熊熊燃烧的烈焰?极目远眺孤鹜齐飞的落霞?

      寒秋之时染尽层林的霜叶?阳春三月漫山遍野的桃花?

      亦或是赤色的荒漠狂风乱舞席卷漫天的飞石,还是如画眉目间轻轻一拂重比江山的朱砂?

      红往往是狂野的,不羁的,是血与火的颜色,仿佛怀着逆天不屈的灵魂,从来都是侵略者。

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      一滴朱墨滴入清水,猛地一扑,红色开始在灰白的世界里蔓延渗透,层层扩张,大有包举宇内之意,势要将这天地变成那一抹浓艳的红。

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     去你妈的,我就是要这样红,红的轰轰烈烈,洒脱不羁,红的痛痛快快,唯我独尊,你们他妈管得着吗?


     除此之外,世间再无别的颜色。


绿

 

      苔痕上阶绿,草色入帘青。

      春风又绿江南岸,明月何时照我还。

      绿色,仿佛总是伴随着“生”。

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      行走在初春的从林中,刚刚经历寒冬显得死气沉沉的树木渐渐地活转了过来,仿佛脱胎换骨一般,满满的生机似是再也抑制不住向外一点点渗出;

      干枯的枝杈萌发出浅浅的嫩芽,惨淡的地面探出初生的小草,才露尖角的花苞点缀在这尽是浅青的画面上,却又让这生机更浓了些。虫灵鸟兽开始显露行迹,追逐打闹之迹,丛林便完全活了起来。

      绿竹入幽径,青萝拂行衣;淡青色的色调更是将这股“初生”的美好展现的淋漓尽致,蕴藏着的生机让人心折。

      欣欣此生意,不禁羡万物之得时。


      不禁想中二一句

   “万木争春,天下长生”




      不知为什么,总是会将蓝色和清冷的感觉朦胧起来。

      浅浅的蓝色好像就是要宁宁静静,船外的月光也好,如镜的湖面也好,雨后的青空,苍翠的远山。

      

GRIS游戏评测20181224021

      淅沥淅沥的雨声,让这片天地越发的静谧了。

      水晶帘动微风起,这个水幕,我很喜欢。



      小时候的灯光并非像现在的日光(荧光)灯是白色的,也不像二极管一样可以产生各式各样的颜色,白炽灯的颜色如果不是那么强烈,便会是昏昏黄黄的感觉。

      便如烛火一般,带着淡淡的暖意。

      有人写他最初的意识,他写的大概是,看到的天绒黄绒黄的,地绒黄绒黄的,阳光并不刺眼,仿佛在周身围上了一层绒黄的毛绒被,被围上的也并不只他,天地间的每一寸,都轻轻覆上了毛绒绒的绒黄被。

      被温暖裹住了周身,就连心也暖了起来。

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      无边黑暗里的一抹暖色。



      说起来每一作游戏都是在屏幕里走动,而二维的游戏便尤为明显,说到底也不过是在一个纸面上行走。

      但是绝少游戏,真切的让我感觉在是行走在画中。


      玩Gris的历程,仿佛就是一副画轴慢慢的在展开,驱使行进的并不再仅仅是出于对解决谜题的渴望,更是在展开一副长长的画卷时对将要到来的美的期待。


      美不胜收。

      




第一个轴的补充

      我曾在《音灵》的评测内提出一个构想,将游戏中“策略”与“反应”的相对值在一个数轴上就进行表示,而后将高度设为总的难度值,这样理论上可以将所有游戏都放进去讨论。

      可是我当时没有说清楚,搞这个有啥用?如果一个理论框架没有实际作用,那它搞出来倒也不能说一无是处,但是至少我没有必要将游戏放进去去讨论。

      这个数轴的作用,在于确定卡关的概率(高度),以及卡关的解决体验(横向位置)。

GRIS游戏评测20181224023

      如果一个游戏所处的位置越高,那显而易见的越容易卡关,这个我就不用赘述。

      而另一点却鲜有提及,那就是一个游戏越往这个轴的两极靠拢,那么,它在卡关之后的体验就会越差。

      

      因为破局手法太过单一。

     

      举个例子,就说《音灵》,处于此轴右极的游戏,和《黑魂》,处于中心的游戏,看看这二者到底因为机制的差别会造成怎样的体验后果。

      《音灵》卡关之后,如果我们不提降低难度这种“解决方式”,那么破局的手法就只有一个——重复不断的练习直到形成肌肉记忆为止。这个过程,堪称枯燥,而且最为重要的是,这是唯一的方法,唯一!


      而被大家称为硬核游戏的《黑魂》呢?卡关之后,你就有了选择。

      你可以通过不断的刷魂来获得更强的自身属性,这是RPG的特点之一。

      你也可以通过不断地刷魂来获得更多的一次性道具来进行辅助,这也是RPG的特点之一。

      你同样可以召唤同伴来进行共通对敌,这是联机游戏的特色所在。

      即便如上的行为你都不做,你也可以通过调整战斗风格来进行游戏的简化。

      可以举盾,可以弹反,可以背刺,可以翻滚,可以尝试重武器砍硬直,可以尝试轻武器提高DPS,甚至可以选择法术奇迹咒术当一个舒服的远程,或者干脆点双红泪来一场豪赌。

      看到了吗,你有无数种方式可以破局。而这就是处于数轴接近中心位置的ARPG的特色所在。


      这就是这个数轴的意义所在:它将告诉你,这个游戏仅仅在“难度”方面所具有的特色。


      而横版跳跃与解密并存的Gris仿佛应该处于比较中心的位置?

      错了。

      它的横版跳跃和解密其实是分立的,在流程中并没有进行交融,因此是难以互相替代的,所以它看似处于中心,其实则是两极的结合。

      但是好在,都不难。




第二个轴的建立

      这个轴,则是两个更为宽泛的定义的对质——游戏性,与艺术性。

      这两点,可谓是让无数人争吵不休的存在了。其实也不仅仅是游戏,实用性和观赏性这种日常生活中的概念对冲也是屡见不鲜。

      不过我的目的也并非是争论到底两方观点“实用至上”“艺术超然”到底孰是孰非,我的目的是将一部作品中的两种属性如同第一个轴一样,做出一个相对值而后体现在数轴上。

      同样,高度就表示最终达成的水平如何。

GRIS游戏评测20181224024

      左极为艺术性,右极为游戏性。

      这个最初的分类实在是太过粗糙,希望各位(能看到这的人)可以从里面提炼出来我想表达的意思。当然有意见随便提,确实太粗糙了。

      至于为什么Galgame要单拿出来,因为它不是视觉小说。

      一个优秀的Gal,或者更为放宽一些,文字冒险,真正的核心是“选项的设置”,而并非单纯是剧本的优秀程度。

      终于要提一提风之旅人了,这个玩意也是迫使我写出走路模拟这个词的原因。


      风之旅人毫无疑问是一个极为靠左的游戏,它甚至要接近左极。它的玩法太过于简单,游戏历程也太过于随意,简直就是个纯正的旅游游戏。

      但是它不好吗?它不优秀吗?

      我认为它极为接近一个概念“用灵魂去玩的游戏“。

      并非有意识地去获得成就感,而是真正的享受意境;用的不是思维,而是灵魂。

      在一个极为闲适的心态之下,最好再加上极为安逸的身体状态,然后乘风而行,仿佛经历了灵魂的洗礼。

      这是绝大多数游戏,所无法做到的。

      这种游戏极为难做,也是一场豪赌,赌不巧便是满盘皆输。


      Gris呢,则是让我惊讶不已。

      我本以为它仅仅是个在风之旅人的基础上,更为中庸一些的游戏,选择了更为稳妥的方式。

      然而事实却是,它在艺术上的(配色,布景)成就,并未逊色多少,虽然比之风之旅人依然是差了那登顶的一步;

      游戏性上的造诣,也足以令我欣喜不已。这点是完全超越了风之旅人的。

  

      可以轻若鸿毛,亦可重若泰山;

      可以乘风遨游,亦可鱼翔浅底;

GRIS游戏评测20181224025
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      因此给一个位置的话,它应该在中间位置,但是高度却是极高。




结语

      那么就这样结束吧,虽然还有很多想说的譬如:

      让人眼前一亮的节奏如同“在满地枯枝败叶中寻到一抹色彩”;不似凡音的低吟浅唱;

      拍案叫绝的关卡设计;简洁而精巧的场景变化——折扇,幕布; 等等,太多太多。

      可终究是累了,我想我已经说的足够。

      剩下的,如若你们动了心,那便去自行体验罢,去画中走走,相信会是一场愉悦至极的旅行。


   “暮春者,春服既成,冠者五六人,童子二三人,浴乎沂,风乎舞雩,咏而归。”

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